Na internetu jsou minimalne 2 analyzy jak funguje vnitrne architektura navrzena transmetou. Nekdo dokonce zvladnul udelat cosi co bezelo nativne v "transmetackem" kodu, ale podrobnosti si uz nepamatuji. Architektura toho VLIW procesoru byla ovsem navrzena tak, ze to nedavalo prostor k cemukoliv smysluplnemu nez nejaka jednoucelova (napr.) vypocetni aplikace. Tedy Linux by tam spustit nesel (chybelo napr. MMU, ktere bylo reseno tusim "softwarove").
Ona to nebyla pokud vim primo emulace x86, ale "code morphing", tedy neco jako kdyz se javovsky p-kod prevede do nativniho kodu.
Je docela skoda, ze nejde zasahnout do mikrokodu dnesnich x86 Intelu a AMD. Myslim, ze by to mohla byt docela zajimave z hlediska vykonu pro nejake vypocty.
Jako vzdy pro nas blbe a programatorsky nevzdelane prilis podrobny popis, ale aspon ramcove to chapu :)
Prihreju si polivcicku a prihodim odkaz na dukaz vyuziti i860 na grafickych kartach...
http://82.114.193.227/vga2/index.php?option=com_content&view=article&id=502:spea-fire
Lepsi bude ovsem dilko od IBM vyuzivajici starsi TMS320C3× (takze nevim jestli je to vubec k tematu)
Doufam ze nekdy v budoucnu zbude autorovi cas i na tyhle profi karticky a zacatky 3D profi grafiky vseobecne - hlavne 90ta leta (OpenGL apod). 80ta leta uz jsou pekne popsana, ale veci typu Wildcat, IBM power, Nec, Quantum3D, HP FX a dalsi jsou trestuhodne opomijeni i ve svete.
Myslim ze neni treba, je to proste vas styl psani a beru to tak ze clanky jsou urceny zejmena programatorum a proto se v nich vyskytuje velke mnozstvi pro plebs zbytecnych informaci. Rozdily mezi jednotlivymi architekturami procesoru asi budou zajimat jen programatory, takze nema cenu o tom psat zjednodusene pro bezne uzivatele. Ja si z toho vyberu cemu rozumim a programatorske veci ala popisy registru rovnou preskakuji :). To samozrejme znamena ze posledni serie o procesorech vseobecne moc citelna pro bezne lidi neni, ale napr predchozi o grafickych kartach nebo salovych pocitacich byla misty trosicku stravitelnejsi.
Hold si pockam az vam dojdou procesorove architektury a vrhnete se zase na neco trosicku jineho.
Kdyby doslo i na ty zminovane worstation grafiky, tak bych doporucil i zamerit se vzdy na lehke srovnani s dobovymi grafikami pro normalni lidi (napr vykonem v nasobcich/cenou/parametry) ci zajimave a prukopnicke technologie (tech tam bude spousta - napr kdo prvni zavedl Transform & Ligning akceleratory - mam geometricky akcelerator z roku 1997, T&L bylo pro obyc lidi az 1999, prvni Opengl grafika apod). Na konci by neskodilo i vysvetleni duvodu proc workstation vyrobci grafik neprezili rok 2000 - predpokladam ze za to mohly ceny a nizke vykony oproti geforce quadro. V tomto segmentu se take hodne pouzivaly unix apod stanice, to bude take trochu k zamereni tohoto serveru. Je tam proste spousta chutovek a highend technologii o kterych moc lidi nevi, napr 3DRAM, IBM GXT3000P s 4096bitovou sbernici do pameti, IBM GXT800P s 5x pipeline designem - kazda pipeline je samostatny cip na vlastni pridavne karte i s pametmi, moznost spojovani grafik do site k cemuz byl urcen i genlock konektor (Wildcat 4210), podpora 3D bryli ani nevim od kdy. Proste jak se do toho clovek trosku dostane, tak zjisti, ze vsechny ty super veci z hernich grafik byly v profi segmentu o nekolik let drive, ale temer nikdo o tom nevi.
Nic nemente, pisete to dobre.
Jedine snad by stalo za to omezit obrazky, ktere primo nesouvisi s tematem a uz se objevily ve starsich dilech serialu (jako treba fotka Am386, 68000, Sparcu, Pentia, blokove schema 6800, instrukcni sada 68HC05). Nekdy je tech starych obrazku vic nez novych. Ale to je spis detail.
Základní problém v soudobých počítačích je pomalost pamětí, paměti už 20 let zaostávají za procesory a dneska jsou asi 50x pomalejší než by bylo třeba. Ideálem by byla latence 50-100 ps a to je sci-fi. Proto je VLIW za těchto okolností mrtvě narozené dítě použitelné leda tak v DSP, RISC je dneska vhodné leda tak pro mikrokontroléry a soudobé počítače používají architektury s tzv. vysokou hustotou kódu jako CISC a ARM-THUMB vnitřně překládané do RISC instrukcí. To vyžaduje miliony tranzistorů navíc a značné množství elektřiny navíc, ale nic lepšího momentálně neumíme.
To je pravda, ty pomyslne nuzky mezi rychlosti procesoru a pameti se porad rozeviraji, takze pristup, ktery byl videt napriklad u Motoroly 6800 nebo M6502, tj. minimum registru a maximum adresnich rezimu, by dneska nemel uspech a to ani pres pouziti L1 a L2 cache (ktere stejne puvodne vznikly kvuli RISCum :-)
VLIW ma smysl u Harvardske architektury a u embedded zarizeni obecne, protoze neni az takovy problem dat na jeden cip CPU i ROM se sirokou sbernici a priznejme si, ze spotreba pameti pro programy zaostava o nekolik radu za spotrebou pameti pro data, takze i cenove to neni tak nevyhodne, jak by se na prvni pohled mohlo zdat. U desktopu je to samozrejme neco jineho, to je pravda.
Mimochodem o THUMBu bych rad neco napsal.
V embedded zařízeních je těžký problém s velikostmi pamětí, s paměťma se dost šetří protože zabírají velkou plochu na čipu, průměrná velikost je 64 - 256 KB pro kód a 32 - 64 KB pro data. Za těchto okolností si nedokážu představit že by se vyplýtvalo 64-bit na jedno slovo kvůli VLIW architektuře. Samozřejmě že se dá použít paměť externí, ale pak odpadá výhoda široké sběrnice. Připouštím ale že v budoucnosti to může být jinak, to ale ukáže čas.