Dik moc za paradni clanek. Dungeon a RPG jsou snad nejkrasnejsi a mnohdy i nejobtiznejsi hry na PC.
Jen bych se chtel zeptat jak se takove Dungeony vlastne tvorily? Neco malo se dalo najit na stare Vyhni, ale tam byl jen naznak toho jak vykreslovat dojem trojrozmernych chodeb… :) Obvzlast by me moc zajimalo, jak se resi ony v RPG casto velmi rozsahle svety a jejich narvani do pameti. Clovek si kolikrat rika, ze to snad ani nejde… >-D
tak tak. V beholderech (ocekavam, ze i jinde) opravdu meli ulozene vsechny 3 velikosti sten, pro vsechny otoceni. Komprese byla tuha. Vysledek byl nadherny a vypocetne to pak bylo jen plosne kresleni sprite-u malirem, takze to davala uz 286ka… to byly casy. Pro eob2 mam slabost. Bohuzel dosemu/dosbox taky, takze mi to v pokrocilejsich stadiich pada na ruzne deleni nulou :-(
Prechodove animace melo treba Lands of lore… trochu to pomohlo v orientaci. :-)
To ano. Pokud si pamatuji, tak plocha chodeb dungeonu/obrazovka byla rozdělena na určité dílky, představující jednotlivé stěny, strop a podlahu; ty byli na tvrdo nakresleny (včetně stínovaní) a potom v závislosti na tvaru a vzdálenosti v chodbě vykresleny. O proti dnešním polygonům a pod. nic moc, ale musíte uznat, že na tu dobu to byla skvěla iluze :)
Je to překvapivě prosté :-) Svět je rozdělen na jednotlivé mapy, každá mapa je vlastně jen čtvercová síť (dvourozměrné pole) a každé políčko obsahuje nějaké informace. Např. zda je políčko průchozí nebo zda na něm stojí zeď a případně jaká. Někdy naopak zdi nestály „na políčku“, ale na hranici mezi dvěma políčky (Bard's Tale, staré Wizardry, stará RPG od SSI jako Pool Of Radiance).
Do paměti se obvykle nahrávala jediná mapa, ve které se hráč zrovna nacházel. Při přechodu do jiné mapy se stará „zahodila“ a nahrála nová. Většinou si toho nahrávání nešlo nevšimnout :-)
No a samotné stěny se vykreslovaly pomocí tzv. wallsetů, jak už tu někdo myslím zmiňoval – viz např. http://www.tgeweb.com/…llsets.shtml. Nejdřív vykreslíš nejvzdálenější zdi, pak je „přeplácneš“ bližšími atd.
Brány Skeldalu nepoužívala dvojrozměrné pole, ale orientovaný graf, kdy jednotlivé čtverečky byly pospojovány k sobě pomocí hran .. čísel sousedů pro každý směr. Hráč se pak nacházel na konkrétním čísle uzlu (sektoru) a podle toho, kam byl otočen se mi kreslily sousední sektory do výhledu. Výhod to mělo mnoho, například jednodušší kreslící rutiny a prakticky neomezený tvar bludiště. Velikost mapy byla omezena jen velikostí paměti. Nevýhodou bylo komplikovaný způsob hledání sektoru na souřadnicích X,Y, protože se musela prohledat celá mapa. Řešil jsem to různě, například tím, že se souřadnice ukládaly předpočítané spolu s mapou, atd.
Skeldal také měl části grafiky jen v základnim tvaru a zbytek uměl plynule zvětšovat, či různě tvarovat, aby to vypadalo dobře. Podlaha byla ve formě jednoho obrázku, ze kterého se podle masky řezaly výřezy podle aktuálního typu podlahy.
Zdrojáky jsou na Source Forge, project Skeldal.
To řešil editor, ten si tyhle situace sám pohlídal. Takže to samozřejmě normálně fungovalo, ale editor nabízel i možnost, že autor bludiště mohl ty čísla ručně upravovat. Bylo tak možné vytvářet různá podivná místa, jako nekonečné chodby nebo jednosměrné portály… tam to šlo, zpátky ne, případně tam se šlo jedním směrem a zpátky se šlo jinudy. Nebo okna… hráč viděl nestvůry, nestvůry jeho ovšem nikoliv (měli tam stěnu)… případně viděl sám sebe zezadu :-).
Dobrý také bylo, že to pěkně optimalizovalo kreslení, kreslilo se jen to nejnutnější, což bylo … v tehdejší době… docela důležitý. Hra běhala v 640×480×16b na P75 docela svižně (herní okno 640×360) … testoval jsem to i na školních počítačích, kde byly 486.
nostalgickou slzu dojeti, v dobe kdy vysel DM2 sem moh jenom slintat, a jen diky Bloodwych pro speccy sem byl „aspon rad“.. Horsi bylo kdyz sem po letech videl pc verzi.. stejna hra, ale jina, komunikace s priserama.. Nj, ale jedna podstatna (hlavne pro amigisty) gamesa tu chybi – Hired Guns – az pro 4 hrace..
Tiež sa prihováram za Hired Guns – síce to bolo akčné sci-fi založené na misiách a nie na voľnom pohybe, ale štvorčekové to bolo a bolo to veľmi pekné.
A ešte Waxworks – http://www.youtube.com/watch?…
Sice nechápu, proč zde tento článek vyšel, ale že se jedná o dungeony, které miluju, tak je mi to jedno.
A přisadím svoje favority: Realms of Arkania: Star Trail – první dungeon, který jsem dohrál do konce. Myslím, že se dalo přepínat mezi pohybem po čtvercích a volným pohybem. Já to hrál po čtvercích, přišlo mi to tak „správné“. V téhle hře jsem miloval desítky statistik u postav (nejen obvyklé vlastnosti ale i takové věci jako různé fóbie…) Stonekeep – když jsem ho viděl poprvé, nevěřil jsem, že by něco v čem hrají digitalizovaní herci mohlo být kvalitní. Naštěstí jsem Stonekeepu dal šanci a tím se nepřipravil o jeden z nejlepších herních zážitků.
Cestovanie a taborenie bola zabava dovtedy, kym sa nezodrali topanky a druzina dostavala zranenie.
Star Trail mal uzasnu hudbu, este doteraz ju mam niekde vyripovanu do MP3jek v tvare MIDI. Guy Henkel sa vtedy pochlapil (inak viete, ze tento pan je na obalke Planescape: Torment?).
A to bez ohladu na to, ze niektore kusky boli inspirovane Poleudorisovym Barbarom Conanom.
Star Trail sa nedal prepinat. Tam boli dva rezimy: pokial postavy behali po dungeone / meste, bolo to v rezime first-person-shooter a la Doom. (Inymi slovami, v duchu Dungeon Mastera, akurat ste sa mohli volne pohybovat lubovolnym smerom a pohyb nebol obmedzeny stvorcekmi.) V momente, ked nastal suboj, sa hra prepla do 3D izometrickeho rezimu, v ktorom bolo vidiet postavy na stvorcekovanej ploche. Suboj prebiehal na kola, v kazdom kole mala postava niekolko akcnych bodov, ktore mohla pouzit na pohyb, utok, kuzlenie, atd. (vsetko podla nemeckeho systemu pre stolove RPG ,,Das Schwarze Auge").
Perlickou bol treti rezim: ak postavy cestovali z mesta do mesta, objavila sa velka mapa a vykreslovala sa ciara, ktora indikovala prejdenu cestu (spomenme si na film Indiana Jones a cervenu ciaru na mape)
Ten isty sposob bol pouzity aj v Realms of Arkania: Shadows of the Riva.
Nejdřív malá technická – chybí čárka: inteligentní ale zlou bytost
Potom bych podotkl, že zvláště na Linuxovém serveru by se slušelo uvést, že Paul Stevens disassembloval CSB pro Atari ST a následně kód přepsal do C (i já jsem dokonce pár desítek řádků přidal), takže vznikl nikoliv klon, ale 100% originální (co do mechanismů fungování, grafiky a zvuků) verze nazvaná CSBWin. Jednak je z hlediska rootu zajímavý ten přístup (co si budeme povídat, přepisovat původní assembler do C je neskutečná frajeřina). Druhak je díky tomu, že jde o zdrojáky v C, celkem snadné udělat i nativní, Linuxovou verzi, takže stačí stahovat například zde: http://dmweb.free.fr/?…
Co se týče série EOB, tak ten si nemalou část popularity získal dvěma rozdíly oproti DM: zaprvé hráč navštívil několik typů podzemních chodeb – od hrubých cihlových kvádrů přes kameny jak od Inků, elfí tesané ozdobné plochy, oslizlé a mechem porostlé zatuchliny po přepychové stěny s tapetami a ozdobami v posledním, dvanáctém patře. Což bylo oproti Dungeon Masteru, kde byly od počátku až do konce kamenné kvádry, docela příjemné. Zadruhé byla série EOB postavena na pravidlech AD&D, které mnoho hráčů znala ze stolních obdob a díky tomu hra působila přitažlivě, narozdíl od abstraktních pravidel v DM, kde mimochodem zhruba dvacet let po vydání vyšlo najevo, k čemu jsou králičí packy, jak funguje prokleté brnění apod. díky zmiňovaném projektu Paula Stevense.
No a na závěr bych uvedl, že Chaos Strikes Back s jednou osobou se dá projít i za 8 minut: http://www.youtube.com/watch?…
Díky za dnešní sérii, je to milé zavzpomínání. Já měl stejně nejraději Dungeon Mastera a Chaose. Přijde mi neuvěřitelné, jak tyto hry, přestože byly poměrně průkopníky, zůstaly dlouho nepřekonány, například se zmíněným systémem kouzel, s nutností jíst, pít a odpočívat (kterou řada následníků zdegenerovala na postavy, co spát ani pít nepotřebují a jídlo si kdykoliv jakkoliv vykouzlí), se systémem osvětlení, kde (zvláště ze začátku, když postavy nebyly silné v magii) bylo třeba pečlivě šetřit každou pochodní. Kde pochodeň plynule zhasínala, takže žádný binární stav „plné světlo“, „plná tma“, ale asi 6 mezifází. Následníci, jako třeba EOB, se nám snažili namluvit, že hluboko pod zemí je vždy absolutní světlo. Nebo ten konec, kdy většina následovníků DM byla stylem „projít patro, projít další, projít další a vespod zabít nejsilnějšího parchanta“. V DM nešlo o zabíjení, ale o zhmotnění, navíc – jak bylo v článku zmíněno – bydlel boss netradičně v předposledním patře. Vrcholem záludnosti je Chaos Strikes Back v tom, že byl absolutně oproštěn od systému, kdy v každém patře šlo najít všechny klíče a předměty k tomu, aby parta mohla postoupit do dalšího, ale přecházení po všech deseti patrech bylo od počátku nutností, aby se člověk dostal dál, do zatím neprobádaných míst. Neskutečná hratelnost. Sám si tak jednou za rok na PocketPC DM i CSB s jednou postavou dohraju.
My hardcore hráči si pak klademe zajímavá omezení, například nepoužívat magii, neukládat a další vychytávky, které hraní činí zajímavé i po dvacáté :-)
Přidaly 10 k neviditelnému atributu postavy Luck. Ten se používal při různých „hodech na náhodu“, řekl bych slovníkem Dračího doupěte. Viz fce TAG0157e8 v Character.cpp, kde se dělají všechny „hardcodované“ úpravy atributů dle předmětů v inventáři či rukou:
if ( (ot==obj_RabbitsFoot) && (possessionIndex<30) )
{
whatToAdjust = adjustLuck;
D4W = 10;
break;
};
Stejně tak každý kousek prokleté zbroje ubíral 3:
if ( pDB6_4->cursed() )
{
whatToAdjust = adjustLuck;
D4W = –3;
break;
};
Přiznám se, že mi pracky přišly zbytečné stejně jako nošení štítů. Zvlášť při hraní s jednou postavou je každá položka v inventáři vzácná.
diky! tady je nazorne videt, jak je open source skvela vec :-) Prepisovat strojak M68k do cecka musela byt zabava. Neco podobneho se stalo Transport Tycoonu, ale tam se prepisovalo ze strojaku 386ky (coz je imho slozitejsi, 386ka nema moc ortogonalni instrukce a malo GP registru, takze se „myslenka“ algoritmu ztraci).
tak ja jsem to tusil, ze to neco se stestim bude mit spolecneho, myslim ze jsem to kdesi cetl a i logika tomu napovidala, ze? :-)
Ale hral jsem DM vzdycky se 4 mi postavami a poprvy jsem to na amizue prochazel snad 4 dny, uff, naprosto dokonala hratelnost v te dobe, naprosto me vtahla do deje.
DM pro Atari ST byla myslim necim unikatni, myslimze jako nejprodavanejsi titul pro Atari ST?
DM na Amigu mela zase takovou zvlastni ochranu proti kopirovani, ktera je patentovana, dohledal jsem si ji na google patents.
DM Rulez. Sice jsem to nehral v roce vyjiti, na Amize az 1989 a ja to hral az 1992, ta hra nesla na Amigu vubec sehnat, nikdo ji nemel, nikomu se nelibila z meho okoli apod. :-))
ps: ze se da tak rychle - 8 minut - projit CSB? To ten clovek musel hodne dlouho trenovat a musi mit asi dobrou orientaci v prostoru :-) CSB jsem jeste nedohral, ale snad nekdy...
český free čtverečkovaný dungeon Cardhalia http://www.say-realm.com/
No… vzhledem k tomu, že se za celý den nikdo neozval. tak tak učiním já. Asi nejrozsáhlejší česky psaný článek o DM a následovnících lze nalézt zde – http://www.rpghry.cz/blog.php?… . Odhalují se zde (mimo jiné) v ČR rozšířené mýty o firmě FTL (díky někdejšímu osazenstvu časopisů Excalibur/Score). Stačí mrknout dolu do diskuse.
A všem kritikům – pan Tišnovský je bůh (nejen) zdejšího serveru, takže i kdyby tu psal o tom, co měl na snídani, tak to bezesporu bude stát za přečtení.
Ač psal odkazovaný článek evidentně někdo, kdo ty hry opravdu rád viděl, dopouští se tam řady nepřesností, jako například že regenerované potvory po sobě nezanechávají jídlo, že úvodní parta v CSB byla dobře vybavená apod. Je toho tam víc. Překvapující u někoho, kdo ty hry tak „žral“. Nicméně protože jsem je tak žral taky (a vlastně dosud žeru), moc se mi to čtení líbilo.
DM, CSB, řada EoB, Black Crypt, Ishar I & II, Lands of Lore, Wizardry VII & VIII, Might & Magick I až V – pro mě jednoznačně nej RPG, které byly překonány pouze technicky ale nikoli hratelností a které mě sebraly strašně moc osobního času a zároveň přitáhly k počítačům a později k programování. Naštěstí (pro mě ;-)) začaly vycházet komerčnější a zdaleka ne tak propracovaná RPG, kterým chyběla i atmosféra výše uvedených titulů a já už neměl důvod pařit a najednou bylo víc času na školu, kamarády a jiné příjemnější věci. Vyjímku z novějších titulů tvoří Baldur's Gate I a hlavně II, ale ty nebyly „čtverečkové“ ale izometrické a se silnými prvky adventure.
Dohral jsem to snad desetkrat, vim zpameti, kde se nachazi jaky predmet a jaka prisera, ale o alternativnim konci jsem dodnes nevedel :) Jinak si myslim, ze CSB na PC vysel a nedavno jsem ho dokonce hral. Ta obtiznost byla fakt pekelna. Nejlepsi na cele hre mi neprisel ani system kouzel, ani dalsi „novinky“, ale zkratka to, ze doba hrani byla omezena jidlem a prisery nepribyvaly. Kouzleni fireballu do vzduchu a hazeni sipek do schodu proto neslo vecne a clovek musel jit porad kupredu. Zasek na silnem protivnikovi? Smula kamarade, zadne levelovani na slabsich priserach, proste tady chcipnes hlady. Zkratka narez nejvyssiho kalibru, ktery snad nemuze nic prekonat. Jinak nevim, jestli to v clanku zaznelo, ale DM je dnes abandonware a da se legalne stahnout a zahrat(v dosboxu jede paradne) http://www.abandonia.com/…+Master.html
Ten CSB na PC nevyšel, asi jste hrál CSBWin, který jsem popisoval v komentáři výše. Jinak i v CSB se dalo důkladně trénovat, jen to chtělo najít vhodné místo. Díky regeneraci potvor smrt hlady nehrozila. Minimálně v nejnižším patře bylo červů vždycky dost, další dobré místo bylo v cestě NETA, kde si pavouci pěstovali kvílející stromečky, potom rodiště pekelných vlčáku na Diabolical Demon Directorem a úplně nejpohodovější to bylo v dračím doupěti, protože takových osm výživných steaků z jednoho draka znamenalo zisk hrozně moc času. Jak jsem psal, hra naštěstí nebyla zdegenerována absencí hladu/žízně nebo možnost počkat si pět minut na regeneraci many a vykouzlit si jídlo, které by postavy nasytilo na tři dny (jako je tomu například v sériích AD&D).
Nicméně nápady a hlavně zákeřnosti v CSB byly absolutně nepřekonatelné. Až z editorem člověk zjistil, co všechno na něj kdy čekalo, jakými způsoby se různé hádanky daly vyřešit. Prostě ten, kdo k CSB sedne poprvé a po dvaceti dnech hraní ho jakž-takž dokončí, viděl tak maximálně 20% toho, co je ve hře připraveno. Geniální.
Ale ono ani to jídlo v DM nebylo takový problém, pokud tu hru člověk už aspoň jednou prošel. Klasická „cvičírna“ s regenerujícími se stromečky ve třetím patře, dvě místnosti s rodícími se červy ve čtvrtém patře a později v devátém patře líheň krys, po kterých zůstávala výživná stehna, s tím se dalo nakrásně vyjít.
Horší to bylo s vodou. Té býval někdy opravdu nedostatek a narozdíl od zbytků nepřátel, které se někdy daly jíst, se získávala pouze u fontánek. Ten obrovský časový tlak na začátečníky, kteří museli zdlouhavě bádat, kudy dál, jak kterou hádanku vyřešit a neuměli hospodařit s jídlem a pitím, byl fantastický.
Ja si teda zadnou lihen nepamatuju. O stromeckach jsem cetl v navodu z Excaliburu(nebo kde to bylo) a mam pocit, ze se mi jednou dokonce stalo, ze tam nejaky ten stromecek pribyl. Jenze to trvalo tak dlouho, ze jsem vic prozral pri cekani, nez jsem z tech stromecku dostal. A lihne cervu a krys jsem si nevsiml snad nikdy. Inu…asi si to jeste jednou zahraju a uvidim, co je na tom pravdy.
Ta stromečková líheň ve čtvrtém patře (patro, kde žijí červi), je poblíž vězně (This is my prisoner…). Slepá místnůstka, zprvu plná stromečků. Dveře jako mříž, co se samy zavírají, když je necháte otevřené a odejdete od místnosti trochu dál. Stačí se párkrát projít po okolí a máte tam jednu, dvě či tři skupinky stromečků, každá skupinka o 1–4 stromečku, z každého stromečku 0–2 kousky. Takže v nejlepším případě 24 kusů stromečků, přičemž každý z nich je výživný víc než jablko a skoro jako chleba. Šest kousků plně nasytilo zcela vyhladovělého člena party. To vůbec nebylo špatné. Zvlášť díky tomu, co těch kousků ze stromečků bylo a jak snadno se získávaly.
Líhně červů jsou také na čtvrtém patře (v několika místnostech se po průchodu přes konkrétní políčko vylíhne nový červ), ale bojem s červem se většinou ztratilo příliš času a zdraví na to, aby jeho nevýživné zbytky mohly za ty peripetie stát.
Líheň krys mě jednou šeredně zaskočila. Nevěděl jsem, že se v ní nacházím, najednou začaly přicházet nové a nové krysy, až mi mou, celkem zkušenou, partu komplet sežraly.
U tech stromecku jsem byl, ale to s tou lihni se mi vazne moc nezda. Kazdopadne by to bylo skvele misto na trenovani, protoze (pokud si dobre vzpominam), tak o kousek dal se slo do dalsiho patra a tam byla hned fontanka. Nemusim tam nechat nejake stromecky, aby se mohly rozmnozovat? Nebo to muzu vybit komplet? Ale stejne je to nevhodne pro tvorbu zasob, protoze to je jedno z nejmene vyzivnych jidel. Na to by zase mohly byt dobre ty drumsticks(snad si to pamatuju dobre) z krys. Otazkou je, zda se tam da zase doplnit voda. Chodit o dve patra vys pro vodu me vazne nebavi.
Samozřejmě, že tam líheň je. Teď jsem se díval přímo do editoru. Aby se stromečky vylíhly, je třeba přejít políčko dva kroky na východ od dveří. Je tam neviditelný podlahový spínač, který aktivuje jednorázové vylíhnutí stromečku. Žádné „matečné“ stromečky tam nechávat nemusíte. Líheň je nastavena na časovač 54 vteřin, takže po vylíhnutí můžete kolem dveří pobíhat jak blázen a nic nového se nevylíhne. Počkejte si dalších 54 vteřin :-). Navíc mám dojem, že spínač funguje „do foroty“, takže když ho pětkrát přejdete a počkáte pět minut, mělo by se vylíhnout pět stromečků. Bude-li v místě líhně, což je nejzazší kout té místnosti, volné místo. Pokud tam stromeček již stát bude, nevylíhne se nového nic.
Co se týče výživnosti, vůbec to není tak špatné. Zaprvé proto, že hned opodál je tajný vstup do pátého patra, kde je hned fontána (jak zmiňujete) a dále chodba pokračuje stále rovně až ke schodům do patra šestého, takže když jste si nakutal zásobu a nanosil do šestého patra, měl jste na hodně dlouho vystaráno. Navíc zkušený hráč jedl výhradně stromečky a červy a výživnější stravu si schovával právě na horší časy, takže díky líhni stromečků ve čtvrtém patře nebylo třeba konzumovat nic hodnotnějšího v patrech 5 a 6 plus ve zbytku patra čtvrtého. A to se taky počítá.
Zadruhé proto, že ta výživnost až tak slabá nebyla. Tady je kompletní přehled možných jídel a jejich výživnost: plátek z červa 350 jablko 500 kousky stromečku 550 kukuřice 600 chleba 650 sýr 820 kýta z krysy 990 steak z draka 1400
Takže s trochou tolerance se dá říct, že z nemasité stravy patří stromeček k průměru.
jj, ja jsem taky leveloval v priest levelech(a tusim i wizard) uplne vsechny. Jako zivy stit jsem vzal nejtuzsi bojovniky, kteri meli alespon trochu many, aby se zvladli vytrenovat. Stacilo nejjednodussi priest kouzlo do lahvicky a za chvili jsem je moh trenovat i na maga. Takze ke konci jsem vyvolaval firebally(pravda, ze ruzne silne) za vsechny postavy.
On se priest dal udělat i troubením na roh a wizard sekáním Vorpal Bladem, takže to zas takový problém nebyl. A navíc, stačilo použít některý z předmětů přidávajících manu (moonstone, hůlky) a hned to bylo. Když člověk počkal do hlubšího patra a ideaálně na chvíli po tom, co na partu zaútočila potvora, zkušenost se násobila, takže level byl hotov rychleji.
Diky za vycerpavajici odpoved :) O existenci podlahoveho spinace a casovace jsem vubec nemel tuseni, takze je mozne, ze jsem v mezidobi chodil hazet sipky a hvezdice na spatnou stranu a zadny stromecek se nevylihnul. Kazdopadne tohle uz docela zavani power-gamingem, ale i tak si to urcite v nejblizsi dobe zase dam.
Jestli bude nejake pokracovani o techto krasny hrach, tak prosim nezapomente na Dungeon Keeper. Neni to sice klasicky dungeon s experience a manou, ale myslim, ze za zminku to stoji. Ta moznost prevtelovani do ruznych postav behem hry byla opravdu prelomova. Clovek si tak mohl strategickeho mysleni nachvilku odpocinout a jit si zavalcit :o)
"je již zmíněný Dungeon Master firmy FTL (Faster than Light), která ještě před tímto velmi úspěšným titulem vydala několik známých a současně i těžkých her, například Tir Na Nog či Dun Darach (vše pro ZX Spectrum). "
FTL Games divize Software Heaven - Vydané tituly:
http://bit.ly/gcNiT0
a hlavně Tir Na Nog / Dun Darach / Marsport NEjsou projekty této FTL, ale zcela jiných lidiček. Mystifikace byla myslím chybně uvedena v dávném Excaliburu (nebo v jiném Amiga časopisu, co jsem tehdy četl) jistým Andrewem (už nevím, ve kterém čísle):
http://bit.ly/9Ctttw
Kdo to najde, napište v jakém čísle, straně to bylo uvedeno. Živě si na tuto dezinformaci pamatuji...
ps: Autor DM Wayne Holder má cosi společného i s jazykem J A V A.