Vlákno názorů k článku Čtverečkové dungeony: bloudění v temných kobkách od . - Nejdřív malá technická – chybí čárka: inteligentní ale zlou bytost Potom...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 1. 9. 2009 11:55

    . (neregistrovaný)

    Nejdřív malá technická – chybí čárka: inteligentní ale zlou bytost

    Potom bych podotkl, že zvláště na Linuxovém serveru by se slušelo uvést, že Paul Stevens disassembloval CSB pro Atari ST a následně kód přepsal do C (i já jsem dokonce pár desítek řádků přidal), takže vznikl nikoliv klon, ale 100% originální (co do mechanismů fungování, grafiky a zvuků) verze nazvaná CSBWin. Jednak je z hlediska rootu zajímavý ten přístup (co si budeme povídat, přepisovat původní assembler do C je neskutečná frajeřina). Druhak je díky tomu, že jde o zdrojáky v C, celkem snadné udělat i nativní, Linuxovou verzi, takže stačí stahovat například zde: http://dmweb.free.fr/?…

    Co se týče série EOB, tak ten si nemalou část popularity získal dvěma rozdíly oproti DM: zaprvé hráč navštívil několik typů podzemních chodeb – od hrubých cihlových kvádrů přes kameny jak od Inků, elfí tesané ozdobné plochy, oslizlé a mechem porostlé zatuchliny po přepychové stěny s tapetami a ozdobami v posledním, dvanáctém patře. Což bylo oproti Dungeon Masteru, kde byly od počátku až do konce kamenné kvádry, docela příjemné. Zadruhé byla série EOB postavena na pravidlech AD&D, které mnoho hráčů znala ze stolních obdob a díky tomu hra působila přitažlivě, narozdíl od abstraktních pravidel v DM, kde mimochodem zhruba dvacet let po vydání vyšlo najevo, k čemu jsou králičí packy, jak funguje prokleté brnění apod. díky zmiňovaném projektu Paula Stevense.

    No a na závěr bych uvedl, že Chaos Strikes Back s jednou osobou se dá projít i za 8 minut: http://www.youtube.com/watch?…

    Díky za dnešní sérii, je to milé zavzpomínání. Já měl stejně nejraději Dungeon Mastera a Chaose. Přijde mi neuvěřitelné, jak tyto hry, přestože byly poměrně průkopníky, zůstaly dlouho nepřekonány, například se zmíněným systémem kouzel, s nutností jíst, pít a odpočívat (kterou řada následníků zdegenerovala na postavy, co spát ani pít nepotřebují a jídlo si kdykoliv jakkoliv vykouzlí), se systémem osvětlení, kde (zvláště ze začátku, když postavy nebyly silné v magii) bylo třeba pečlivě šetřit každou pochodní. Kde pochodeň plynule zhasínala, takže žádný binární stav „plné světlo“, „plná tma“, ale asi 6 mezifází. Následníci, jako třeba EOB, se nám snažili namluvit, že hluboko pod zemí je vždy absolutní světlo. Nebo ten konec, kdy většina následovníků DM byla stylem „projít patro, projít další, projít další a vespod zabít nejsilnějšího parchanta“. V DM nešlo o zabíjení, ale o zhmotnění, navíc – jak bylo v článku zmíněno – bydlel boss netradičně v předposledním patře. Vrcholem záludnosti je Chaos Strikes Back v tom, že byl absolutně oproštěn od systému, kdy v každém patře šlo najít všechny klíče a předměty k tomu, aby parta mohla postoupit do dalšího, ale přecházení po všech deseti patrech bylo od počátku nutností, aby se člověk dostal dál, do zatím neprobádaných míst. Neskutečná hratelnost. Sám si tak jednou za rok na PocketPC DM i CSB s jednou postavou dohraju.

    My hardcore hráči si pak klademe zajímavá omezení, například nepoužívat magii, neukládat a další vychytávky, které hraní činí zajímavé i po dvacáté :-)

  • 1. 9. 2009 16:07

    Pavel Tišnovský
    Zlatý podporovatel

    k cemu vlastne jsou ty kralici pracky. Sice jsem je nosil s sebou (pro jistotu :-), ale k cemu byly jsem nevedel – zvysovaly pravdepodobnost zasahu nebo neco takoveho?

    Jinak hrat napriklad DM II s jednim hracem je kupodivu snadnejsi nez se ctyrma :-)

  • 1. 9. 2009 16:32

    . (neregistrovaný)

    Přidaly 10 k neviditelnému atributu postavy Luck. Ten se používal při různých „hodech na náhodu“, řekl bych slovníkem Dračího doupěte. Viz fce TAG0157e8 v Character.cpp, kde se dělají všechny „hardcodované“ úpravy atributů dle předmětů v inventáři či rukou:

    if ( (ot==obj_Rabbit­sFoot) && (possessionIn­dex<30) )
    {
    whatToAdjust = adjustLuck;
    D4W = 10;
    break;
    };

    Stejně tak každý kousek prokleté zbroje ubíral 3:
    if ( pDB6_4->cursed() )
    {
    whatToAdjust = adjustLuck;
    D4W = –3;
    break;
    };

    Přiznám se, že mi pracky přišly zbytečné stejně jako nošení štítů. Zvlášť při hraní s jednou postavou je každá položka v inventáři vzácná.

  • 1. 9. 2009 16:39

    Pavel Tišnovský
    Zlatý podporovatel

    diky! tady je nazorne videt, jak je open source skvela vec :-) Prepisovat strojak M68k do cecka musela byt zabava. Neco podobneho se stalo Transport Tycoonu, ale tam se prepisovalo ze strojaku 386ky (coz je imho slozitejsi, 386ka nema moc ortogonalni instrukce a malo GP registru, takze se „myslenka“ algoritmu ztraci).

  • 21. 1. 2011 22:48

    amigon (neregistrovaný)

    tak ja jsem to tusil, ze to neco se stestim bude mit spolecneho, myslim ze jsem to kdesi cetl a i logika tomu napovidala, ze? :-)

    Ale hral jsem DM vzdycky se 4 mi postavami a poprvy jsem to na amizue prochazel snad 4 dny, uff, naprosto dokonala hratelnost v te dobe, naprosto me vtahla do deje.

    DM pro Atari ST byla myslim necim unikatni, myslimze jako nejprodavanejsi titul pro Atari ST?

    DM na Amigu mela zase takovou zvlastni ochranu proti kopirovani, ktera je patentovana, dohledal jsem si ji na google patents.

    DM Rulez. Sice jsem to nehral v roce vyjiti, na Amize az 1989 a ja to hral az 1992, ta hra nesla na Amigu vubec sehnat, nikdo ji nemel, nikomu se nelibila z meho okoli apod. :-))

    ps: ze se da tak rychle - 8 minut - projit CSB? To ten clovek musel hodne dlouho trenovat a musi mit asi dobrou orientaci v prostoru :-) CSB jsem jeste nedohral, ale snad nekdy...