Pro úplnost, v seriálu to zmíněno nebylo - Nvidia ve svých raných počátcích přišla s poměrně revolučním akcelerátorem 3D zobrazení, který jako primitiva popisující scénu nepoužíval polygony, ale kvadratické plochy. Tím se mj. značně redukoval objem dat reprezentujících scénu (při shodné "jemnosti" či "koukatelnosti"), které musel počítač připravit a do akcelerátoru natlačit. Ale nějak se to neujalo.
Podrobnosti zde: http://www.google.com/search?q=nvidia+quadratic+surfaces
Mate pravdu, v serialu jsem se o nekolika smerech ve vyvoji gfx. akceleratoru nezminoval. Ten pristup nVidie mi trosku pripomina architekturu Pixel Plane (taky jsem ji nepopisoval, uz je to mrtva zalezitost). Tam se dala pro kazdy pixel/fragment vycislit bikvadraticka funkce, takze to bylo mozne pouzit pro rendering kvadrik.