Baldurs Gate (I a hlavne II) a Planescape Torment jsou pro me kralovnou a kralem (kvazi)-izometrickych RPG. Prestoze Infinity engine nebyl necim vyslovene prelomovym, do dneska patri k vrcholum zanru pocitacovych hru na hrdiny. I nejnovejsi "plne" 3D hry jako Skyrim bohuzel trpi problemy s pathfindingem a detekci kolizi a sebesilnejsi potvora zasekla o skalni vystupek nebo stromy ubita z bezpecne vzdalenost sipy a firebally dokaze zruinovat herni zazitek.
Havok® ma i v posledni verzi "vychytavku" v nepresnosti pathfindingu, kdy posle objekt mimo pevne podlozi a ten treba skonci sebevrazednym padem.
Nejsem si jisty do jake miry je to dano nepresnosti kvuli rychlostni optimalizaci engine nebo nevhodne zvoleneho datoveho type (float ?), ale setkal jsem se s tim u Skyrimu, Oblivionu, Dragon Age, Dark Souls. Vsude kde jsou trochu slozitejsi objekty prostredi (nejde o jednoduche geometricke tvary jako kvadry, koule a jejich casti a kombinace).
Samozrejme to nejdulezitejsi jako originalitu, propracovanost a pozornost k detailum, vyvazenost a opakovanou hratelnost zadny technicky sebedokonalejsi zpusob zobrazeni nikdy nemuze nahradit.