Bloodwitch je moja srdcovka prave zo ZX Spectra, kde som hraval sucasne s bratom. Pamatam si, ze zo zaciatku sme chodili spolu, ale dalsie casti sme sa museli rozdelit a poradit si so subojmi sami. To bola aj z casti vyhoda, pretoze brat mal kuzelnika s kuzlom odrazajuceho sa fireballu, ktory vyhubil takmer vsetko naokolo, vratane mna, ak som sa niekde nezamkol.
Hra to bola vyborna, kuzlilo sa, bojovalo, menili sa zbrane a zborj, jedlo sa a spalo, avsak cele to putovanie dungeonom pokazil trik, kedy bolo mozne namnozit si predmety a tak sme nemuseli hladat farebne kluce.
Druhym sklamanim bol posledny diel, kedy ste mali uz vysoky level, vybornu zbroj a zbrane a porazenim hlavneho nepriatela sa uz nedalo kam ist. Zrejme sa jednalo o nejaku chybu, pretoze predtym sme mali verziu, kde sa dalo zaseknut v jednej urovni a nedalo sa postupovat dalej a az potom nova kopia hry tuto chybu nemala.
Na Wizardy se mi nelíbilo to, že nestvůry vždycky přišly ze strany. To si takhle člověk šel po cestičce a najednou se napsalo, že skupina byla napadena nějakými skřety, ti se objevili ze strany a zacal víceméně souboj na kola. Nikdy člověk nevidel, jak se nestvůry blíží ze předu, nebo na ně nemohl číhat z dálky.
To přepínání mezi tahovým a reálným režime tímto způsobem se mimochodem diskutovalo při vývoji BS a vznikl jakýsi kontaktní system, tedy soupis pravidel, kdy se hra přepíná do tahového režimu, aby zároveň bylo možné nestvůry sledovat z dálky a třeba na ně zaútočit s překvapením
Tak podle manualu to mozna na 48 kB jde sputit..
LOADING INSTRUCTIONS
Commodore C64 (128 in 64 Mode)
Disk - Type LOAD "*",8,1 press RETURN
Tape - Press the SHIFT + RUN/STOP keys together.
Amstrad CPC
Disk - Type RUN"DISC
Tape - Type 1 TAPE (on disk based machines)
Press the CONTROL + ENTER keys together.
Spectrum
Disk + Tape (128k) - Select LOADER from the title menu; game will auto-run.
(48k) - Type LOAD ""; press ENTER
Nevim jestli to nahodou nebylo zmineno uz v predchozich dilech, nicmene wizardry 7 melo par specifik. Asi nejvyznamenjsi z nich bylo ze slo menit povolani postavy behem hry. Dalsi vec kterou bych urcite zminil byla delka cele hry - w7 bylo/je jedno z nejrozsahlejsich rpg vubec.
Hlavně bych možná víc zmínil s ohledem na steampunk u DM2, že Wizardry je vcelku netypická právě i tou kombinací mixování fantasy a později bambitek, až po různé elekronické udělátka a laserové zbraně. Taky asi ta komunikace byla poměrně specifická, protože já se u toho docela zdokonalil v angličtině. Člověk si nemohl vybírat z předdefinovaných odpovědí, ale musel se snažit ptát na správná hesla.
to jsou vzpomínky. To je dungeon, který totálně sedl mně. Ani mě moc ty dungeonoidní části, naopak to cestování, táboření, volby a tvorba a micromanagement postav (v režimu Advanced samozřejmě) a souboje, nádhera :) Riva už byla bohužel krátká rychlokvašená tragédie, ve které se většina principů ani neuplatnila.
"Obtížnost byla skutečně vysoká, takže zatímco původního Dungeon Mastera lze podle tohoto a tohoto videa dohrát jen s jednou postavou za 20 minut (!), počítala se herní doba CSB spíše na týdny i měsíce"
Pane Tišnovský, to je takový problém otevřít YouTube, vyhledat Chaos Strikes Back Speedrun a zjistit, že CSB jde dohrát za pouhých osm (!!!) minut?
https://www.youtube.com/watch?v=CBmRWMx47Yg
Jen dodám, že to úvodní náhodné rozmístění některých (leckdy i klíčových) předmětů bylo velice vtipně uděláno za pomoci standardního enginu, kde byla nepřístupná místnost plná zlodějů-pidižvíků, kteří ony předměty měli u sebe. Při svém náhodném pohybu lezli do teleportů a byli tak přeneseni na místo, kde okamžitě zahynuli a předměty tam po nich zůstaly. Geniální princip :-)
Princip obtížnosti CSB, která byla skutečně vysoká, byl v několika věcech, v té době opět poměrně unikátních:
1) Dungeon nebyl lineární. Snad všechny dosavadní čtverečkové dungeony počítaly s tím, že dobrodruh jde patro po patru, protože každé má jeden hlavní vchod a jeden hlavní východ plus navíc cesta dál je blokována zavřenými dveřmi, které odemkne klíč, jež se nejdřív musel najít. V CSB toto neplatí. Prakticky od počátku je přístupných všech 6 spodních pater, kde každé je rozděleno na čtyři navzájem oddělené části (cesty bojovníka, ninjy, kouzelníka a kněze) a hráč mohl libovolně procházet libovolné části, na jednosměrných křižovatkách si vybrat jinou část cesty apod. Takže v případě výtuhu v klasickém dungoenu hráč věděl, že někde na tomto patře musel nějaký klíč minout, v CSB těch možností, co mohlo hráči uniknout, bylo nepřeberné množství.
2) Zatímco klasické dunegony počítají s tím, že se jde z patra do patra a zpět se prakticky nevrací, v CSB je třeba myslet ve skutečném prostoru, tzn. orientovat se nejen v rámci patra, ale i ve směru nahoru-dolů, protože leckdy je jediná možnost postupu spustit se lanem tím správným propadlištěm...
3) Řada speciálních lokalit, např. se zákazy kouzlení, s prakticky nedetekovatelným teleportováním party na jiné místo bludiště, tak podobně vypadající... což mělo katastrofální následky pro ty z nás, kteří si kreslili čtverečkové mapy a pořád jim to nějak nevycházelo
4) Mnoho míst, kde se generovaly opravdu tuhé nestvůry. Pamatuji, jak jednou mi mou poměrně hodně dobře vytrénovanou partu v posledním (nejvyšším; šlo se zprostředka dolů a pak zdola nahorů) patře sežraly dvojice červů, kterých najednou přibývalo závratnou rychlostí