Názor k článku Historie vývoje počítačových her (127. část – čtverečkové dungeony v letech 1989 až 1996) od h4x0r - "Obtížnost byla skutečně vysoká, takže zatímco původního Dungeon...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 5. 6. 2014 15:36

    h4x0r

    "Obtížnost byla skutečně vysoká, takže zatímco původního Dungeon Mastera lze podle tohoto a tohoto videa dohrát jen s jednou postavou za 20 minut (!), počítala se herní doba CSB spíše na týdny i měsíce"

    Pane Tišnovský, to je takový problém otevřít YouTube, vyhledat Chaos Strikes Back Speedrun a zjistit, že CSB jde dohrát za pouhých osm (!!!) minut?
    https://www.youtube.com/watch?v=CBmRWMx47Yg

    Jen dodám, že to úvodní náhodné rozmístění některých (leckdy i klíčových) předmětů bylo velice vtipně uděláno za pomoci standardního enginu, kde byla nepřístupná místnost plná zlodějů-pidižvíků, kteří ony předměty měli u sebe. Při svém náhodném pohybu lezli do teleportů a byli tak přeneseni na místo, kde okamžitě zahynuli a předměty tam po nich zůstaly. Geniální princip :-)

    Princip obtížnosti CSB, která byla skutečně vysoká, byl v několika věcech, v té době opět poměrně unikátních:
    1) Dungeon nebyl lineární. Snad všechny dosavadní čtverečkové dungeony počítaly s tím, že dobrodruh jde patro po patru, protože každé má jeden hlavní vchod a jeden hlavní východ plus navíc cesta dál je blokována zavřenými dveřmi, které odemkne klíč, jež se nejdřív musel najít. V CSB toto neplatí. Prakticky od počátku je přístupných všech 6 spodních pater, kde každé je rozděleno na čtyři navzájem oddělené části (cesty bojovníka, ninjy, kouzelníka a kněze) a hráč mohl libovolně procházet libovolné části, na jednosměrných křižovatkách si vybrat jinou část cesty apod. Takže v případě výtuhu v klasickém dungoenu hráč věděl, že někde na tomto patře musel nějaký klíč minout, v CSB těch možností, co mohlo hráči uniknout, bylo nepřeberné množství.

    2) Zatímco klasické dunegony počítají s tím, že se jde z patra do patra a zpět se prakticky nevrací, v CSB je třeba myslet ve skutečném prostoru, tzn. orientovat se nejen v rámci patra, ale i ve směru nahoru-dolů, protože leckdy je jediná možnost postupu spustit se lanem tím správným propadlištěm...

    3) Řada speciálních lokalit, např. se zákazy kouzlení, s prakticky nedetekovatelným teleportováním party na jiné místo bludiště, tak podobně vypadající... což mělo katastrofální následky pro ty z nás, kteří si kreslili čtverečkové mapy a pořád jim to nějak nevycházelo

    4) Mnoho míst, kde se generovaly opravdu tuhé nestvůry. Pamatuji, jak jednou mi mou poměrně hodně dobře vytrénovanou partu v posledním (nejvyšším; šlo se zprostředka dolů a pak zdola nahorů) patře sežraly dvojice červů, kterých najednou přibývalo závratnou rychlostí