Historie vývoje počítačových her (144. část – textovky na Amigách)

2. 10. 2014
Doba čtení: 16 minut

Sdílet

Zatímco jsme se v předchozích dvou částech seriálu o historii počítačových her zabývali především českými textovkami, které vznikly na počítačích IBM PC, dnes se zaměříme na tvorbu určenou pro slavné očítače Amiga. Textovky vytvořené pro Amigy se od klasických textovek staré školy mnohdy značně odlišovaly.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (144. část – textovky na Amigách)

2. Specifika textovek vytvořených na osobních mikropočítačích Amiga

3. Amiga a „textový režim“

4. Jméno růže

5. Prudent Dactyl

6. Toayen in action

7. Drsná cesta

8. Pán vlků

9. Watchman

10. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (144. část – textovky na Amigách)

V předchozích dvou částech seriálu o historii vývoje počítačových her jsme si popsali některé tuzemské textovky, které byly vytvořeny pro osobní mikropočítače IBM PC, popř. pro počítače, které byly s originálním IBM PC (XT, AT) v menší či větší míře kompatibilní. Jen velmi rychle si připomeňme, že některé textovky pro PC se držely klasického schématu a komunikovaly s hráčem pouze formou textu vypisovaného ve standardním textovém režimu (80×25 znaků, dva odstíny šedi či výběr ze šestnácti barev popředí a pozadí). Další textovky nabízely hráčům i v textovém režimu systém menu a dokonce i možnost zobrazení jednoduché mapy ve stylu roguelike hry. Ovšem u mnohých textovek se jejich autoři rozhodli, že využijí nabídky grafických režimů, ať již režimů kompatibilních s Herculesem, grafickou kartou EGA či v mnoha případech s grafickou kartou VGA (podpora CGA byla minimální, pravděpodobně s ohledem na to, že se většina autorů textovek dostala k „profesionálnímu“PC až v době, kdy se již používaly skutečné grafické karty :-).

Obrázek 1: Kickstart verze 1.3 z roku 1988 (Amiga 500, Commodore CDTV…). Jedná se o základ systému Amiga OS. Kickstart byl na většině modelů počítače Amiga (výjimkou je například původní Amiga 1000) uložen v paměti ROM, takže jeho start byl velmi rychlý (nesmíme zapomenout na to, že hlavním paměťovým médiem byly původně diskety a nikoli pevné disky). V Kickstartu bylo obsaženo jádro systému s podporou multitaskingu, podpora pro GUI (obrazovky, okna…), ovladač pro disketovou mechaniku, grafický subsystém i zvukový subsystém atd.

Textovky však samozřejmě vznikaly i na dalších osobních mikropočítačích vybavených šestnáctibitovými či dokonce 32bitovými mikroprocesory, popř. velmi často využívanými hybridními 16/32bitovými čipy (Motorola řady 68000 atd.). Mezi tyto počítače patří i Amigy, které se i v našich zemích staly velmi populární, a to především díky velmi dobře navrženému čipsetu těchto strojů, protože právě podpůrné čipy dokázaly společně s mikroprocesorem Motorola řady 68000 z tohoto počítače vytvořit skutečný multimediální stroj. Dnes si popíšeme šest textovek pro Amigy. Jedná se jak o klasické textovky, tak i o textovky ovládané poněkud netradičním způsobem (výběrem slov v textu). Poněkud zvláštní místo zde zaujímá hra Pán vlků, protože se jedná o hru, v níž dochází k mixování několika herních žánrů – textovky, grafické adventury a částečně i čtverečkového dungeonu. Tato hra se podobá například již v tomto článku popsané sérii Elvira.

Obrázek 2: Kickstart verze 2.0 s animací vkládání diskety do mechaniky (Amiga 500+, Amiga 2000).

2. Specifika textovek vytvořených na osobních mikropočítačích Amiga

Poměrně velké množství textovek vytvořených pro Amigu se pyšní – na textovky velmi neobvyklou – vlastností: kromě úvodních animovaných obrázků jsou totiž tyto hry mnohdy kompletně ozvučeny. Přidání zvukového popř. hudebního doprovodu je vlastně na těchto počítačích očekávané, protože díky promyšlenému návrhu architektury Amigy bylo přehrávání zvuků a hudby, včetně mixáže jednotlivých (až čtyř) stop velmi jednoduché, zejména při porovnání s obtížemi, které museli řešit programátoři na konkurenčním PC (různé zvukové karty, jen omezeně použitelný jednobitový PC Speaker atd.). Pro potřeby Amigy a taktéž Commodore CDTV byl totiž navržen zákaznický čip nazvaný Paula (číselné označení 8364) určený převážně k mixování a přehrávání zvuků uložených v operační paměti počítače ve formě číslicových vzorků (samplů). Paula podporovala souběžné přehrávání čtyř hlasů, každý s osmibitovým rozlišením (počet reprezentovatelných úrovní je tedy roven 256, což představuje při použití lineárního D/A převodníku dynamický rozsah přibližně 48 dB).

Obrázek 3: Prostředí Workbenche na počítačích Amiga s čipsetem OCS. Workbench, jakožto druhá část Amiga OS, byl původně uložen na disketách a volitelně pak na pevném disku. Workbench byl navíc volitelnou součástí systému, protože pro spuštění velkého množství aplikací vůbec nebyl zapotřebí – typicky se jednalo o hry, dema, ale i některé programy popsané v následujících kapitolách. Již původní verze Workbenche umožňovaly základní práci se soubory, spouštění celoobrazovkových programů i programů využívajících okna atd.

Zvukové vzorky sice zabírají poměrně velké množství operační paměti – například jednosekundový zvuk vzorkovaný s frekvencí 22050 Hz a osmibitovým rozlišením obsadí cca 21,5 kB RAM – ovšem již první Amigy byly osazeny 256 kB či dokonce 512 kB operační paměti a při vhodném způsobu uložení hudby (viz populární hudební moduly) byla velikost skutečně obsazené paměti pro celou hudební skladbu poměrně malá. Aby nebyl mikroprocesor mikropočítače při přehrávání zvuků příliš zatížený jejich neustálým kopírováním, bylo možné jednotlivé vzorky přenášet z operační paměti do čipu Paula pomocí DMA, neboli přímého přístupu do operační paměti (Direct Memory Access).

Obrázek 4: Namísto Workbenche však bylo možné použít i různé varianty AmigaDOSu s tím, že Amiga vlastně neobsahovala podporu pro normální textový režim, takže i terminál DOSu byl zobrazen v grafickém režimu.

3. Amiga a „textový režim“

Textovky na Amigách vlastně ve skutečnosti nevyužívají opravdový textový režim, protože další důležitý čip v Amize, který je nazvaný Denise, byl vytvořen čistě pro řízení grafických režimů. Textový režim byl tedy v případě potřeby emulován, podobně jako se to (při správné konfiguraci) děje dnes při použití framebufferu v Linuxu během startu systému popř. při práci v Linux terminálu. Původní varianta čipu Denise počítala s připojením Amigy k televizoru, čemuž také odpovídají základní podporované grafické režimy. Denise se může nacházet ve dvou základních režimech. Prvním je takzvaný režim lowres, jehož horizontální rozlišení je 320 pixelů, druhým je režim hires s horizontálním rozlišením 640 pixelů. Vertikální rozlišení bylo buď 200 řádků při použití televizní normy NTSC nebo 256 řádků v normě PAL. Pomocí prokládaného (interlaced) režimu se však toto rozlišení dalo zdvojnásobit, takže se používalo i 400 resp. 512 řádků se všemi přednostmi i zápory prokládaných režimů (upřímně řečeno zápory převažovaly, což bylo poznat především při dlouhodobější práci). V následující tabulce jsou vypsány základní grafické režimy počítačů Amiga s čipsetem OCS (pozdější čipsety nabízely v této oblasti různé vylepšení):

Režim lowres hires
PAL, non-interlaced 320×256 640×256
PAL, interlaced 320×512 640×512
NTSC, non-interlaced 320×200 640×200
NTSC, interlaced 320×400 640×400

Obrázek 5: Legendární počítač Amiga 500 obsahující čipset OCS a oblíbený mikroprocesor Motorola 68000, taktovaný na 7,14 MHz. V základní konfiguraci byl tento mikropočítač osazen již 512 KB paměti, jež byla rozšiřitelná na 32 MB (Fast RAM). Naproti tomu byl model Amiga 500 Plus osazen 1 MB s možností rozšíření Chip RAM na 2 MB a Fast RAM až na 32 MB (mezi oběma modely: 500 a 500+ byly i další konstrukční odlišnosti).

4. Jméno růže

První hru, kterou si dnes představíme, je možné považovat za zástupce po technické stránce velmi jednoduchých dialogových textovek založených na výběru jedné z možností nabízených v každé lokaci. Tato hra pocházející z roku 1990, jejímiž autory jsou Golden bat a Gcc (viz též další kapitoly) nese název Jméno růže podle stejnojmenného slavného románu (a filmu). Hráč se v této hře ocitá ve stejném prostředí, které je známé i ze zmíněného románu. Zajímavé je ovládání hry: v každé lokaci má hráč na výběr pouze několik možností, z nichž vybírá klávesami A/B/C či 1/2/3, přičemž při volbě špatné možnosti hra ihned končí a začíná se od začátku. Z toho taktéž vyplývají častá úmrtí, protože hra není logická do takové míry, jak je to prezentováno na úvodní stránce :-) Zajímavé je taktéž napodobení textového režimu bez použití jakýchkoli grafických efektů.

Obrázek 6: Jméno růže.

Obrázek 7: Jméno růže.

Obrázek 8: Jméno růže.

Obrázek 9: Jméno růže.

Obrázek 10: Jméno růže: takto končí většina voleb.

Obrázek 11: Jméno růže.

5. Prudent Dactyl

O hře Prudent Dactyl jsme se již zmiňovali v části věnované textovkám naprogramovaným pro osmibitové mikropočítače Atari. Připomeňme si, že tato hra byla původně naprogramována v Atari BASICu a byla kompatibilní se všemi typy osmibitových mikropočítačů Atari s alespoň 48 kB RAM. Hráčovým alter egem je v této hře ptakoještěr, což je poněkud netypické, ovšem umožňuje ve hře používat i příkazy typu „POUZIJ ZUBY“ apod. Díky tomu, že je hra vytvořená v BASICu, bylo velmi jednoduché prozkoumat její interní strukturu a naučit se tak některé triky, které Atari BASIC umožňoval využívat. Samotný parser byl velmi jednoduchý, podobně jako u mnoha dalších tuzemských textovek, a umožňoval zápis příkazů skládajících se z jednoho či dvou slov. Podobně jako tomu bylo i u mnoha dalších úspěšných textovek, i zde se hráči dočkali pokračování. Díky absenci jakékoli grafiky (kromě pseudografiky) bylo nahrávání hry poměrně rychlé i při použití kazetového magnetofonu.

Obrázek 12: Původní Prudent Dactyl – ukázka uživatelského rozhraní hry.

O deset let později vznikla upravená verze Prudent Dactyla. Tentokrát se jednalo o hru pro mikropočítače Amiga, čemuž také odpovídala mnohá technická vylepšení – grafické animace, použití barevného výstupu, české znaky, hudba a taktéž pěkný obrázek „Game over“. Ostatně rozdíl mezi původní a novější verzí této textovky je patrný ihned při pohledu na screenshoty; ovšem zvukový doprovod je slyšitelný jen na skutečné Amize popř. na jejím emulátoru.

Obrázek 13: Prudent Dactyl pro Amigu.

Obrázek 14: Prudent Dactyl pro Amigu.

Obrázek 15: Prudent Dactyl pro Amigu.

Obrázek 16: Prudent Dactyl pro Amigu.

Obrázek 17: Prudent Dactyl pro Amigu.

Obrázek 18: Prudent Dactyl pro Amigu.

Obrázek 19: Prudent Dactyl pro Amigu.

Obrázek 20: Prudent Dactyl pro Amigu.

Obrázek 21: Prudent Dactyl pro Amigu: na textovku poněkud netypická obrazovka „Game Over“ :-)

6. Toayen in action

Z roku 1993 pochází hra nazvaná Toayen in action, jejíž děj se odehrává v českých reáliích. Jedná se o zástupce klasických textovek se zadáváním příkazů z klávesnice a textovým popisem jednotlivých herních lokací (zachován zůstal i způsob pohybu pomocí zadávání světových stran). Zajímavá je zde především určitá nelinearita děje, která je použita například při první návštěvě hotelu – zde se před uživatele předestře část příběhu, která by v běžné textovce zabrala mnohdy i několik desítek kroků. Již při pohledu na screenshoty této hry je patrné, že pro komunikaci hráče s textovkou je použito napodobení textového rozhraní, podobně, jako tomu bylo u textovek, které mnohdy vznikly deset let před hrou Toyaen.

Obrázek 22: Toayen in action.

Obrázek 23: Toayen in action.

Obrázek 24: Toayen in action.

Obrázek 25: Toayen in action.

Obrázek 26: Toayen in action.

Obrázek 27: Toayen in action.

Obrázek 28: Toayen in action.

Obrázek 29: Toayen in action.

Obrázek 30: Toayen in action.

7. Drsná cesta

Hra pojmenovaná Drsná cesta je v intru nazvána pravdivým příběhem, což je (stále) ještě poněkud zvláštní, protože se její děj odehrává v roce 2027. Hráčovým alter egem je zde programátor, který se stal hlavním hrdinou hry především kvůli své poněkud nelegální činnosti. Programátor sice využívá technologii roku 2027, zajímavé však je, že se v té době – alespoň podle této hry – budou stále používat diskety :-). Nicméně hra Drsná cesta je v tomto článku uvedena především z toho důvodu, že má velmi zajímavé ovládání, s nímž jsme se již setkali minimálně v jedná další české textovce. Namísto psaní příkazů na klávesnici se zde totiž používá myš, kterou se vybírají „hypertextové odkazy“ přímo v textu – při najetí na aktivní slovo/odkaz se kurzor myši změní v lupu. Další ovládání obstarávají ikony zobrazené současně s textem.

Obrázek 31: Drsná cesta.

Obrázek 32: Drsná cesta.

Obrázek 33: Drsná cesta.

Obrázek 34: Drsná cesta.

Obrázek 35: Drsná cesta.

Obrázek 36: Drsná cesta.

Obrázek 37: Drsná cesta.

Obrázek 38: Drsná cesta.

8. Pán vlků

Dostáváme se k hernímu titulu, který by při přísném rozdělování her do jednotlivých kategorií pravděpodobně v kolonce „textovka“ neskončil, nicméně autor (prozatím) není purista :-). Jedná se o hru nazvanou Pán vlků, která je jakýmsi hybridem mezi textovkou, grafickou adventurou a částečně i čtverečkovým dungeonem. Způsobem ovládání se Pán vlků podobná herní sérii Elvíra, s níž jsme se již v tomto seriálu setkali. Hru Pán vlků je možné kompletně ovládat myší, pohyb po herním světě obstarávají „dungeonovské“ šipky, další akce se provádí výběrem ikonek popř. výběrem z krátkého menu zobrazeného v dolní části obrazovky a aktivní je i obrázek zobrazený v části horní. Tato hra je po technické stránce velmi dobře zpracovaná a názorně ukazuje, jak velké možnosti měli tvůrci (nejenom) textovek na Amize v porovnání s možnostmi, které měli tvůrci na osmibitových domácích mikropočítačích.

Obrázek 39: Pán vlků.

Obrázek 40: Pán vlků.

Obrázek 41: Pán vlků.

Obrázek 42: Pán vlků.

Obrázek 43: Pán vlků.

Obrázek 44: Pán vlků.

Obrázek 45: Pán vlků.

Obrázek 46: Pán vlků.

Obrázek 47: Pán vlků.

9. Watchman

Ani poslední dnes zmíněná hra nazvaná Watchman vlastně do tohoto článku při striktním pohledu nepatří, protože se nejedná o historickou hru, ale o (skoro) horkou novinku. Nicméně hra Watchman je představitelem klasických textovek ovládaných z klávesnice, i když při pohledu na screenshoty můžeme vidět, že se hra oblékla do modernějšího hávu – okna, ukazatel zdraví, ikony atd. Hlavním hrdinou je zde poněkud zvláštní (možná i hodně zvláštní) hlídač s velkými – nenaplněnými – životními ambicemi. Herní lokace jsou popisovány právě z pohledu hlídače, což je jedna z věcí, které vytváří osobitý styl této hry (ostatně si stačí přečíst některé texty zobrazené na screenshotech).

Obrázek 48: Watchman (spuštění hry z Amiga OS).

Obrázek 49: Watchman.

Obrázek 50: Watchman.

Obrázek 51: Watchman.

Obrázek 52: Watchman.

Obrázek 53: Watchman.

Obrázek 54: Watchman.

ict ve školství 24

Obrázek 55: Watchman.

Obrázek 56: Watchman.

10. Odkazy na Internetu

  1. Commodore CDTV
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Commodore_CDTV
  2. Amiga
    http://en.wikipedia.org/wiki/Amiga
  3. Picasso 2
    http://www.iol.ie/~ecarro­ll/picasso2.html
  4. Hold-And-Modify
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Amiga_Hold-And-Modify
  5. Amiga Halfbrite mode
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Amiga_Hold-And-Modify
  6. HAM8 Explained
    http://www.amigans.net/mo­dules/AMS/article.php?sto­ryid=22
  7. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 1 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part1/
  8. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 2 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part2/
  9. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 3 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part3/
  10. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 4 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part4/
  11. Amiga Coding Wiki
    http://www.amigacoding.com/in­dex.php/Main_Page
  12. Amiga screen
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node0061.html
  13. Amiga HAM mode
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node008F.html
  14. Copper WAIT instruction
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node004B.html
  15. Copper MOVE instruction
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node004A.html
  16. GalaxSIM: Solutions for Digital Living
    http://www.amiga.com/
  17. Denise Pin Assignment
    http://www.ntrautanen.fi/com­puters/hardware/misc/deni­se.htm
  18. Custom Chips: Paula
    http://www.amiga-hardware.com/showhardware­.cgi?HARDID=1460
  19. Big Book of Amiga Hardware
    http://www.amiga-resistance.info/bboahfaq/
  20. Amiga Hardware Database
    http://amiga.resource.cx/
  21. ExoticA
    http://www.exotica.org.uk/wi­ki/Main_Page
  22. The absolute basics of Amiga audio
    http://www.sufo.estates.co­.uk/amiga/amimus.html
  23. Wikipedia: Tracker
    http://en.wikipedia.org/wiki/Tracker
  24. Wikipedia: Trackers
    http://en.wikipedia.org/wiki/Trackers
  25. Ultimate Soundtracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Ultimate_Soundtracker
  26. Protracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/ProTracker
  27. Impulse Tracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Impulse_Tracker
  28. Scream Tracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/ScreamTracker
  29. Motorola 68000 CPU
    http://en.wikipedia.org/wiki/68000
  30. Motorola 68008
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_68008
  31. Motorola 68020
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_68020
  32. Motorola 68030
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_68030
  33. Mrazik '88
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0006714
  34. Rychle Sipy: Zahada Hlavolamu
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0004281
  35. Rychle Sipy 2: Stinadla Se Bouri
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0004283
  36. Fuksoft
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0006341
  37. Fuksoft 2
    http://www.zx-spectrum.cz/index.php?cat1=3&cat2=6&so­lution_id=fuksoft2_nv.txt
  38. Rychle Sipy 1–2
    http://www.zx-spectrum.cz/index.php?cat1=3&cat2=3&ga­me_id=rychlesipy.txt
  39. Fuksoft
    http://www.zx-spectrum.cz/index.php?cat1=3&cat2=6&so­lution_id=fuksoft1_nv.txt
  40. Super Discus
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0007058
  41. Tria
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0007136
  42. World of Spectrum: Indiana Jones 2
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0006472
  43. World of Spectrum: Indiana Jones 3
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0006474
  44. PanPrase.cz: Ataristův protiútok
    http://atari.panprase.cz/?ac­tion=detail&co=207
  45. PanPrase.cz: Podraz III
    http://atari.panprase.cz/?ac­tion=detail&co=343
  46. PanPrase.cz: Indiana Jones (Spacesoft)
    http://atari.panprase.cz/?ac­tion=detail&co=6540
  47. Město robotů (World of Spectrum)
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0006677
  48. Město robotů: návod
    http://www.zx-spectrum.cz/index.php?cat1=3&cat2=6&so­lution_id=mestorobotu_nv.txt
  49. Město robotů: informace o hře
    http://www.zx-spectrum.cz/index.php?cat1=3&cat2=3&ga­me_id=mestorobotu.txt
  50. ZX-Spectrum Games: Belegost
    http://www.zx-spectrum.cz/index.php?cat1=3&cat2=3&ga­me_id=belegost.txt
  51. Belegost (Wikipedia CZ)
    http://cs.wikipedia.org/wiki/Belegost
  52. Belegost (World of Spectrum)
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0006003
  53. Indiana Jones a Chrám zkázy (World of Spectrum)
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0006471
  54. Neverending Story
    http://141.24.37.187:8080/co­ll/games/e_games.htm
  55. Několik zastavení ve Zlatých časech aneb České textovky pro ZX Spectrum (1. díl)
    http://www.textovky.cz/clanky/nekolik-zastaveni-ve-zlatych-casech-aneb-ceske-textovky-pro-zx-spectrum-1-dil/
  56. Několik zastavení ve Zlatých časech aneb České textovky pro ZX Spectrum (2. díl)
    http://www.textovky.cz/clanky/nekolik-zastaveni-ve-zlatych-casech-aneb-ceske-textovky-pro-zx-spectrum-2-dil/
  57. Fuxoft: tvorba
    http://www.fuxoft.cz/tvorba.htm
  58. Adventure of the Week: Stranded (Atari 8-bit, 1984)
    http://gamingafter40.blog­spot.cz/2013/11/adventure-of-week-stranded-atari-8-bit.html
  59. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spitenet.com/cave/
  60. Colossal Cave Adventure
    http://www.rickadams.org/adventure/
  61. Here's where it all began…
    http://www.rickadams.org/ad­venture/a_history.html
  62. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.rickadams.org/ad­venture/e_downloads.html
  63. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.rickadams.org/ad­venture/c_xyzzy.html
  64. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.astrodragon.com/zplet/ad­vent.html
  65. Colossal Cave Adventure
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Colossal_Cave_Adventure
  66. iPod Adventure Game
    http://hamimiami.com/ipod/ad­venture/index.html
  67. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slunecnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  68. Elvira: Mistress of the Dark
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Elvira:_Mistress_of_the_Dark
  69. Elvira II: The Jaws of Cerberus
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Elvira2:_The_Jaws_of_Cer­berus
  70. Roguelike (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Roguelike
  71. Dungeon crawl (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dungeon_crawl
  72. Don D. Worth Home Page
    http://worth.bol.ucla.edu/
  73. Chronology of roguelike video games (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Chronology_of_roguelike_vi­deo_games
  74. Roguelike wiki
    http://roguebasin.rogueli­kedevelopment.org/index.php?ti­tle=Main_Page
  75. Rogue Temple (forum)
    http://www.roguetemple.com/fo­rums/index.php
  76. Top MUD Sites
    http://www.topmudsites.com/
  77. ASCII-GAMES – Play and Review
    http://ascii-games.org/
  78. Tribute to text-mode games
    http://www.textmodegames.com/
  79. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Text-based_game
  80. Angband na rephial.org
    http://rephial.org/
  81. Angband.oook.cz
    http://angband.oook.cz/
  82. Angband – stránka s možností downloadu hry
    http://angband.oook.cz/download.php
  83. Angband a jejíklony (varianty)
    http://angband.oook.cz/variants.php
  84. Další seznam klonů hry Angband (podrobnější)
    http://roguebasin.rogueli­kedevelopment.org/index.php?ti­tle=List_of_Angband_varian­ts
  85. Angband (pevnost ve Středozemi)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Angband
  86. Angband (hra)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Angband_(video_game)

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.