Historie vývoje počítačových her (4.část - zlatá éra textovek)

1. 12. 2011
Doba čtení: 17 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky se vrátíme do první poloviny osmdesátých let minulého století. Jednalo se o časové období, v němž byly vydány pravděpodobně nejslavnější série klasických textových her. Jedná se především o herní sérii Zork a taktéž o hry vytvořené Scottem Adamsem.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (4.část – zlatá éra textovek)

2. Důležitá technologická součást textovek – parser

3. Textové hry Scotta Adamse a společnosti Adventure International

4. Seznam klasických textovek společnosti Adventure International

5. Společnost Infocom a (nejenom) slavná herní série Zork

6. Zork I: The Great Underground Empire

7. Zork II: The Wizard of Frobozz a Zork III: The Dungeon Master

8. Konec éry klasických textovek

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (4.část – zlatá éra textovek)

V předchozí části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky jsme se mj. zabývali popisem hry Colossal Cave Adventure. Připomeňme si, že se jednalo o první textovku, která měla poměrně velký vliv i na další hry podobného typu. Velký rozvoj textovek začal již koncem sedmdesátých let minulého století a pokračoval (pokud se budeme držet počtu vytvořených komerčních titulů) až do poloviny osmdesátých let. V té době však došlo ke změně na herním trhu, která způsobila, že se výroba textovek přesunula (či spíše vrátila) k nezávislým vývojářům. Ti ostatně tvoří textovky dodnes; většinou se jedná o hry dostupné zdarma, ale stále ještě existují i komerční (řekněme možná raději alternativní) producenti tohoto typu her. Ale to již poněkud předbíháme. Vraťme se nyní do roku 1975, kdy vznikla hra Colossal Cave Adventure popsaná v předchozí části tohoto seriálu. Tato hra ukázala uživatelům a samozřejmě i vývojářům, že i s relativně malým programátorským úsilím je možné naprogramovat úspěšnou a oblíbenou hru.

Obrázek 1: Ukázka využití textového parseru, který v tomto případě dokázal rozpoznat dvojici jednoduchých příkazů „up“ a „get egg“. Mimochodem, jedná se o hru „Zork I: The Great Underground Empire“, jež bude popsána ve druhé polovině tohoto článku.

Důležitý byl přitom hlavně příběh a způsob „vyprávění“ tohoto příběhu hráčům (samotný způsob vyprávění v ideálním případě nenápadně poradí, jak vyřešit některé hádanky ve hře). Ve hře Colossal Cave Adventure se taktéž osvědčil způsob interakce hráče s počítačem. Namísto použití joysticku (který ostatně na mainframech ani na minipočítačích kromě několika pokusů v naprosté většině případů neexistoval, objevil se totiž až společně s herními automaty a první generací herních konzolí) se totiž v textovce Adventure používalo zadávání příkazů z klávesnice, přičemž některé příkazy byly jednoslovné (například up, north, inventory, look, help, score) a další příkazy se skládaly z dvojice tvořené slovesem následovaným podstatným jménem (get keys, drop sword, open door, tickle troll).

Obrázek 2: Další ukázka využití textového parseru zpracovávajícího dvouslovný příkaz „drop egg“. Jedná se o typickou kombinaci slovesa a podstatného jména používanou v prakticky všech raných textovkách.

2. Důležitá technologická součást textovek – parser

Prakticky stejný způsob zadávání příkazů byl použit i u mnoha českých a slovenských textovek, protože tyto jazyky používají (na rozdíl od některých jiných jazyků) stejnou posloupnost sloveso-podstatné jméno. Jak jednoslovné, tak i dvouslovné příkazy byly rozpoznávány takzvaným parserem a díky soutěživosti mezi komerčními výrobci textovek se tyto parsery postupně vylepšovaly, takže později dokázaly rozpoznat i složitější věty s logickými spojkami, popř. s různými podmínkami, vyloučením konkrétního předmětu ze zadané množiny („vezmi všechny klíče kromě toho zlatého“) atd. Dalším typickým znakem původních parserů bylo to, že většinou dokázaly rozpoznat pouze první tři písmena každého slova, což mělo své výhody (kratší zápis, úspora paměti se slovníkem, rychlejší procházení slovníkem…), tak i nevýhody (některá slova nemohla být rozpoznána, a proto se ve slovníku nacházelo jiné synonymum, omezené možnosti pojmenování předmětů tak, aby jejich názvy nekolidovaly, …).

Obrázek 3: Úvodní obrazovka textovky „Adventureland“ Scotta Adamse ve variantě pro osmibitové počítače Atari. Prakticky nečitelný font v této hře bylo možné změnit na font standardní jednoduchou úpravou jedné strojové instrukce (zde je však nutno poznamenat, že písmo vypadá na reálném televizoru značně odlišně než v emulátoru).

Poznámka: parser byl většinou rozdělen na dvě části. V první části se jednotlivá slova převáděla lexikálním analyzátorem na takzvané tokeny (každému slovu ze slovníku například odpovídalo jedno konkrétní celé číslo) a následně se parser v syntaktickém analyzátoru snažil z těchto tokenů složit smysluplný příkaz. V oblasti programovacích jazyků je tato technologie součástí překladačů, ty však většinou používají odlišný syntaktický analyzátor založený na konstrukci stromové datové struktury. V textovkách to však není nutné, protože zde není zapotřebí například zpracovat libovolný matematický výraz.

Obrázek 4: Některé modernější varianty textových her vytvořených Scottem Adamsem obsahovaly i statické obrázky jednotlivých lokací. Vzhledem k tomu, že se ve čtyřbarevném grafickém režimu počítače Atari simulovaly i další barvové odstíny, bylo nutné nejprve nastavit monitor na zde zobrazeném testovacím obrázku (první barva byla periodicky měněna, čímž vznikl další odstín). Právě z těchto důvodů mohou být podobné hry zobrazeny v emulátoru jinak než na reálném televizoru (současné monitory totiž používají odlišnou snímkovou frekvenci než televizory).

3. Textové hry Scotta Adamse a společnosti Adventure International

Jedním z mnoha hráčů hry Colossal Cave Adventure byl i Scott Adams, který tuto hru objevil na mainframu, s nímž koncem sedmdesátých let pracoval. Jedná se o člověka, který poměrně zásadním způsobem ovlivnil vývoj textovek a jím založená firma Adventure International (AI) vydala jedny z nejznámějších titulů tohoto žánru. Scott Adams chtěl být v mládí spisovatelem a svoje umění tvořit a vyprávět příběhy posléze využil ve svých hrách. Zajímavé je, že jeho prvním programovacím jazykem byl „hieroglyfický“ jazyk APL [1], [2], [3], který je sice skvělý pro zápis různých matematicky orientovaných algoritmů, ale nikoli již programů, které mají zpracovávat textové řetězce. Nicméně Scott Adams u jazyka APL dlouho nezůstal a ve svém zaměstnání programátora postupně vystřídal další programovací jazyky a pracoval s jak mainframy IBM 360 a IBM 370, tak i s minipočítači PDP-11 či známým systémem VAX.

Obrázek 5: Textovka Adventureland ve své modernější variantě s podporou (statických) obrázků pro jednotlivé lokace.

Velká změna nastala v roce 1978, kdy Scott Adams vydal společně se svojí tehdejší manželkou Alexis textovku nazvanou Adventureland (později Scott Adams řekl, že sice u svých her uváděl i jméno své manželky, ale ve skutečnosti hry tvořil sám; rozhovor ovšem vznikl až po rozvodu Scotta a Alexis). Jednalo se o první ryze komerční textovku, která je zajímavá i tím, že byla vydána jak pro většinu domácích osmibitových mikropočítačů (Atari, Commodore C64, Apple II…), tak i pro počítače osobní (kompatibilní s IBM PC). Jednalo se o klasickou textovku s parserem rozpoznávajícím dvouslovné příkazy, přičemž se rozpoznávala jen první tři písmena každého příkazu, což například znamenalo, že namísto zápisu GO NORTH postačilo napsat GO NOR. Slovník příkazů obsahoval přibližně 120 slov. Hra Adventureland byla velmi úspěšná, podobně jako většina z dalších 19 titulů vydaných pod značkou AI (průměrně byly vydány dva tituly každý rok). Sám Scott Adams uvádí, že počátkem osmdesátých let dosahoval obrat firmy AI každý rok přibližně tři miliony dolarů (v roce 1985 však AI vyhlásila bankrot – viz též osmou kapitolu).

Obrázek 6: Další screenshot z grafické (modernější) varianty hry Adventureland. Daní za přidání obrázků byl větší objem hry, což se negativně projevilo v delší době jejího načítání, zejména při použití kazetového magnetofonu ve funkci paměťového média.

4. Seznam klasických textovek společnosti Adventure International

V následující tabulce jsou vypsány všechny textové hry doposud vytvořené Scottem Adamsem, jeho exmanželkou Alexis (viz však poznámka uvedená v předchozí kapitole) popř. taktéž ve spolupráci se zaměstnanci společnosti Adventure International (největší díl práce na textovkách však podle svých slov odvedl sám Scott Adams). Většina níže vypsaných textových her vznikla ve zhruba sedmiletém období od přelomu sedmdesátých a osmdesátých let minulého století až do roku 1985. Výjimku tvoří pouze poslední hra z roku 2000, která je jakousi vzpomínkou na zlatou éru textovek. Rok vydání hry je většinou stejný pro všechny podporované platformy, protože všechny hry byly vyvíjeny na poměrně výkonném šestnáctibitovém počítači zkonstruovaném bratrem Scotta Adamse Richardem, nikoli přímo na malých domácích osmibitových počítačích.

Obrázek 7: Hra Pirate Adventure – druhá textovka z produkce dua Scotta a Alexis Adamsových.

Zde se již nachází slibovaná tabulka:

# Název hry Rok vydání hry
1 Adventureland 1978
2 Pirate Adventure 1978–1979
3 Secret Mission 1979
4 Voodoo Castle 1980
5 The Count 1981
6 Strange Odyssey 1981
7 Mystery Fun House 1981
8 Pyramid of Doom 1981
9 Ghost Town 1981
10 Savage Island parts I 1982
11 Savage Island parts II 1982
12 The Golden Voyage 1982
13 Sorcerer of Claymorgue Castle 1982
14 Return to Pirate's Isle 1983
15 Questprobe #1: The Hulk 1984
16 Questprobe #2: Spider-Man 1984
17 Questprobe #3: The Fantastic Four 1984
18 The Adventures of Buckaroo Banzai 1984
     
19 Return to Pirate's Island 2 2000

Obrázek 8: Screenshot získaný z textovky Voodoo Castle, která taktéž pochází z produkce Scotta Adamse a jeho společnosti Adventure International.

5. Společnost Infocom a (nejenom) slavná herní série Zork

Scott Adams a jeho společnost Adventure International samozřejmě nebyla jedinou firmou specializující se na výrobu komerčních textových her. Další neméně slavnou společností byla i firma Infocom, která byla založena v roce 1979 Davem Leblingem, Marcem Blankem, Albertem Vezzou a Joelem Berezem. Firma Infocom se roku 1986 sloučila se společností Activision a svoji činnost ukončila deset let od svého založení (tj. v roce 1989), i když i později byly vydány některé hry pod zavedenou značkou Infocom (úplný konec této značky se datuje do roku 2002). Společnost Infocom je mezi hráčskou veřejností známá především díky herní sérii Zork a taktéž herní sérii Planetfall či hře The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. V dnešním článku věnovaném klasickým textovkám si popíšeme především herní sérii Zork, zejména pak první tři díly této série nazvané Zork I: The Great Underground Empire, Zork II: The Wizard of Frobozz a Zork III: The Dungeon Master.

Obrázek 9: Další screenshot ze hry Voodoo Castle z produkce Scotta Adamse a jeho společnosti Adventure International.

První tři díly herní série Zork jsou představiteli klasických textovek, které hráčům již od počátku nabízely relativně vyspělý parser umožňující zapisovat i poměrně složité příkazy. Zajímavé bylo, že ve hrách byla jen poměrně malá část programového kódu napsaná pro konkrétní platformu, protože jak parser, tak i vlastní logika hry byly naprogramovány v na platformě nezávislém programovacím jazyce nazvaném ZIL, neboli Zork Implementation Language či též Zork Interactive Language. Programový kód vytvořený v tomto jazyce byl překladačem Zilch zkompilován do bajtkódu, jenž byl posléze spouštěn ve virtuálním stroji nazývaném Z-machine. Tento princip je pro textovky (jakožto hry málo závislé na výpočetním výkonu počítače) velmi výhodný, jelikož umožňoval poměrně rychlou konverzi her na různé typy počítačů. Postačilo pouze převést virtuální stroj a nikoli celou hru (navíc se jeden virtuální stroj mohl použít pro větší počet herních titulů). Mimochodem – virtuální stroje Z-machine (postupně jich vzniklo hned několik) jsou používány dodnes v univerzálních programech určených pro hraní mnoha typů textovek.

Obrázek 10: Úvodní informační obrazovka hry Zork III ve variantě pro osmibitové domácí počítače Atari.

6. Zork I: The Great Underground Empire

CAUTION: Zork could spark a love for interactive fiction.

Podobně jako hra Adventureland Scotta Adamse byla i hra Zork I firmy Infocom inspirována již minule popsanou textovkou Colossal Cave Adventure. Marc Blank a Dave Lebling vytvořili první verzi hry Zork I pro počítač TRS-80 a posléze ji (mj. i díky existenci výše zmíněného virtuálního stroje Z-machine) portovali i na další typy v té době používaných domácích počítačů (Atari, Commodore C64 apod.). Úspěch této hry mezi hráči byl díky dobře napsanému příběhu navázaného na hádanky ve hře i kvalitnímu textovému parseru obrovský – odhaduje se, že se prodal více než jeden milion kopií, samozřejmě za předpokladu, pokud sečteme prodané kusy pro všechny podporované platformy i pro všechny verze hry (pro zajímavost: poslední oficiální verze byla vydaná až v roce 1988). I u dalších pokračování série Zork byl komerční úspěch podobný, popř. dokonce ještě větší.

Obrázek 11: Obal kazet či disket se hrou Zork I: The Great Underground Empire (pro některé platformy se však používaly odlišné přebaly).

Styl vyprávění příběhu použitý ve hře Zork byl posléze s větším či (daleko častěji) spíše s menším úspěchem kopírován i dalšími autory, podobně jako se mnozí programátoři snažili alespoň napodobit parser použitý v sérii Zork (někteří současní hráči textovek dokonce říkají, že původní zorkovský parser snese srovnání s parsery použitými v moderních textovkách). V prvním dílu herní série Zork je hráčovo alter ego přeneseno do podzemní říše, v níž se podle pověstí nachází různé poklady a samozřejmě i více či méně nebezpeční protivníci. Některé jednodušší textovky sice mají lineární příběh, ovšem u Zork I měl hráč poměrně velkou míru svobody v tom, v jakém pořadí vyřeší některé hádanky (některé dokonce nemusel vyřešit vůbec). Jedná se o poměrně rozsáhlou hru s více než stovkou místností a šedesáti předměty. V následující tabulce jsou pro zajímavost uvedeny základní technické parametry této hry:

Počet místností: 110
Slovník: 697 slov
Počet objektů: 60

Obrázek 12: Úvodní informační obrazovka hry Zork I ve variantě pro osmibitové domácí počítače Atari.

7. Zork II: The Wizard of Frobozz a Zork III: The Dungeon Master

For me, the best point of this game is that it is a pure text adventure.

Textovka Zork II: The Wizard of Frobozz byla vytvořena, podobně jako první díl, Marcem Blankem a Davidem Leblingem. Podle mnohých hráčů se jednalo o nejtěžší díl celé série, hra však stále byla (a pořád ještě je) velmi zajímavá a především hratelná. Úkolem hráčova alter ega je prozkoumat poměrně velké území podzemní říše ovládané čarodějem z Frobozz, překonat jeho nástrahy a na závěr se i naučit ovládat některá z jeho kouzel. Právě cílem hry se druhý díl lišil od dílu prvního, kde bylo hlavním úkolem sesbírat dvacet předmětů.

Obrázek 13: Obal kazet či disket se hrou Zork II: The Wizard of Frobozz.

Základní technické parametry hry Zork II se příliš neliší od prvního dílu, i když tyto údaje prakticky nic neříkají o topologii podzemní říše ani o složitosti hádanek:

Počet místností: 86
Slovník: 694 slov
Počet objektů: 50

Obrázek 14: Úvodní informační obrazovka hry Zork II ve variantě pro osmibitové domácí počítače Atari.

I pod třetím dílem série Zork, tj. pod titulem Zork III: The Dungeon Master, jsou podepsání pánové Marc Blank a David Lebling. Herní princip i způsob vyprávění příběhu je podobný prvním dvěma dílům (ostatně nejlepší je si hru zkusit zahrát v některé moderní reinkarnaci Z-machine). Následuje tabulka se základními technickými parametry hry Zork III:

Počet místností: 89
Slovník: 564 slov
Počet objektů: 23

Obrázek 15: Obal kazet či disket se hrou Zork III: The Dungeon Master.

8. Konec éry klasických textovek

Jak jsme se již dozvěděli v předchozích kapitolách, slavily klasické textovky dobu své největší slávy a taktéž dobu velmi dobrého komerčního prodeje zejména počátkem osmdesátých let minulého století. Ovšem zhruba v letech 1982 až 1983 se situace na herním trhu hned v několika ohledech změnila. Důvodů této změny bylo více – zejména začaly být nabízeny domácí a osobní počítače s podporou grafiky a zvuku, dále se objevili noví hráči-zákazníci, kteří již neměli zkušenosti s mainframy či minipočítači, a tím pádem ani se subkulturou vzniklou okolo prvních textovek, a navíc se začaly objevovat nové typy her typu „adventure“, které však již namísto pouhého popisu scény s využitím textu či pouze statických obrázků nabízely i možnost přímé interakce hráče s vykreslenou scénou. Typickým příkladem tohoto nového typu her je například „adventura“ King's Quest (http://en.wi­kipedia.org/wi­ki/King's_Ques­t:_Quest_for_the_Cr­own) z roku 1984 a taktéž méně známá hra Below the Root.

Obrázek 16: Úvodní obrazovka (přesněji řečeno loading screen, prapředek dnešních splashscreenů) hry Hobbit. Tento screenshot byl získán z varianty Hobbita určené pro slavné osmibitové domácí mikropočítače ZX Spectrum.

bitcoin školení listopad 24

Tato přímá konkurence klasickým textovkám se ukázala být fatální pro společnost Adventure International, která nedokázala na novou situaci dostatečně rychle reagovat a v roce 1985 vyhlásila bankrot. Naproti tomu však právě v této době vznikly další firmy (či nová oddělení již existujících společností) orientované na nový typ grafických „adventur“ a v nastávajícím věku grafických her (v nichž se stále ve větší míře používaly i animované sekvence) vznikly takové skvosty, jako je například Maniac Mansion (na této hře je patrný postupný a vlastně pouze z poloviny dokončený přechod mezi čistě textovými hrami a hrami bez textového vstupu), Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Secret of Monkey Island, série King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry či série her o zemi Kyrandii.

Obrázek 17: Hry Zork Grand Inquisitor a Zork Nemesis využívaly speciální 3D engine umožňující prohlížení jednotlivých lokací v rozsahu celých 360° Na rozdíl od klasických textovek se jednalo o tituly určené pro výkonnější osobní počítače, nikoli pro počítače domácí (což je vzhledem k době vzniku těchto her celkem logické).

9. Odkazy na Internetu

  1. Adventure International
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ad­venture_Inter­national
  2. Stránky o firmě Infocom a jejích hrách
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/
  3. atari.fandal.cz
    http://atari.fan­dal.cz/games.php
  4. Zork I: The Great Underground Empire (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-the-great-underground-empire/review­s/reviewerId,4465/
  5. Zork I (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_I
  6. Zork I Walkthrough
    http://www.ga­mefaqs.com/pc/5644­46-zork-i/faqs
  7. Zork I: The Great Underground Empire
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k1.html
  8. Zork II: The Wizard of Frobozz (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-ii-the-wizard-of-frobozz
  9. Zork II (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_II
  10. Zork II: The Wizard of Frobozz
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k2.html
  11. Zork III: The Dungeon Master (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/zork-iii-the-dungeon-master
  12. Zork III (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_III
  13. SAGA – Scott Adams Grand Adventure
    http://www.msa­dams.com/index­.htm
  14. Player 4 Stage 1: The Productivity Eaters
    http://www.the­doteaters.com/p4_sta­ge1.php
  15. Textovky.cz – Textovkářův ráj
    http://www.tex­tovky.cz/
  16. Scott Adams (game designer, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Scot­t_Adams_(game_de­signer)
  17. Interview with Scott Adams (Adventure Classic Gaming)
    http://www.ad­ventureclassic­gaming.com/in­dex.php/site/in­terviews/129/
  18. Scott Adams game interpreter
    http://www.ifar­chive.org/inde­xes/if-archiveXscott-adamsXinterpre­ters.html
  19. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slu­necnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  20. BASIC Computer Games (published 1978) – Hammurabi
    http://atariar­chives.org/ba­sicgames/show­page.php?page=78
  21. Hamurabi – zdrojový kód v BASICu
    http://www.dun­nington.u-net.com/public/ba­sicgames/HMRA­BI
  22. Hamurabi (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ha­murabi
  23. Hammurabi naprogramovaný v JavaScriptu
    http://www.ham­murabigame.com/ham­murabi-game.php
  24. Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
    http://198.212­.189.111/
  25. Empire Classic (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Em­pire_Classic_(com­puter_game)
  26. Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
    http://www.wol­fpackempire.com/de­fault.htm
  27. FOCAL (programming language, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/FO­CAL_(programmin­g_language)
  28. Forty Years of Lunar Lander
    http://techno­logizer.com/2009/07­/19/lunar-lander/
  29. Category: Timelines of video games (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ca­tegory:Timeli­nes_of_video_ga­mes
  30. Dennis M. Ritchie – home page
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/index.html
  31. Space Travel: Exploring the solar system and the PDP-7
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/spacetravel.html
  32. Yes, A video game contributed to Unix Development
    http://people­.fas.harvard.e­du/~lib215/re­ference/histo­ry/spacetravel­.html
  33. Space Travel (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spa­ce_Travel_(vi­deo_game)
  34. Computer and Video Game History
    http://inventor­s.about.com/li­brary/inventor­s/blcomputer_vi­deogames.htm
  35. OXO (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­XO
  36. Tennis for Two (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ten­nis_for_Two
  37. Who really invented the video game?
    http://www.ata­rimagazines.com/cva/v1n­1/inventedgames­.php
  38. The Video Game Revolution
    http://www.pbs­.org/kcts/vide­ogamerevoluti­on/history/ti­meline.html
  39. The First Video Game?
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/higinbot­ham.asp
  40. První část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic1.jpg
  41. Druhá část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic2.jpg
  42. MUD (stránka jednoho z tvůrců hry)
    http://www.mud­.co.uk/richar­d/mud.htm
  43. MUD1 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/MUD1
  44. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Text-based_game
  45. Text mode games
    http://www.tex­tmodegames.com/
  46. Why Text-Mode Games are Cool
    http://www.tex­tmodegames.com/ar­ticles/why-text-mode-games-are-cool.html
  47. The Dragon Ate My Homework
    http://www.wi­red.com/wired/ar­chive/1.03/mud­s.html
  48. Hunt the Wumpus
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Hun­t_the_Wumpus
  49. A Brief History of „Rogue“
    http://www.wichman­.org/roguehis­tory.html
  50. Rogue (video game) (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ro­gue_(computer_ga­me)
  51. Roguish Charm
    http://www.1up­.com/features/es­sential-50-rogue
  52. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spi­tenet.com/cave/
  53. Colossal Cave Adventure
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/
  54. Here's where it all began…
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/a_his­tory.html
  55. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/e_dow­nloads.html
  56. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/c_xyz­zy.html
  57. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.as­trodragon.com/zplet/ad­vent.html
  58. Colossal Cave Adventure
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Co­lossal_Cave_Ad­venture
  59. iPod Adventure Game
    http://hamimi­ami.com/ipod/ad­venture/index­.html

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.