Historie vývoje počítačových her: vznik grafických adventur

24. 3. 2016
Doba čtení: 19 minut

Sdílet

Dnes si popíšeme, jak na začátku osmdesátých let minulého století došlo ke vzniku grafických adventur. Zaměříme se především na v mnoha ohledech přelomovou hru King's Quest společnosti Sierra On-Line.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her: vznik grafických adventur

2. Od klasických textovek k textovkám se statickými obrázky

3. Mystery House

4. Wizard and the Princess

5. Další „hi-res“ hry vydané společností Sierra On-Line

6. King's Quest I

7. Grafický režim použitý ve hře King's Quest I

8. AGI: Adventure Game Interpreter

9. Seznam her společnosti Sierra postavených na AGI

10. Amatérské hry postavené na AGI

11. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her: vznik grafických adventur

V dnešním článku o historii vývoje počítačových her se zaměříme na první polovinu osmdesátých let minulého století, protože právě v tomto období došlo ke vzniku poměrně důležitého typu her. Jedná se o takzvané grafické adventury, které se postupně vyvíjely z klasických textovek (s mezistupněm tvořeným textovkami doplněnými o statické obrázky) ke hrám, v nichž se mohl hlavní hrdina relativně volně pohybovat po vykresleném světě až k takzvaným point and click adventurám. Za první komerčně úspěšné grafické adventury jsou považovány hry vytvořené firmou On-Line Systems později přejmenované na Sierra On-Line. Některé z těchto her si dnes popíšeme, protože se mnohdy jedná o skutečně převratné tituly, které navíc dobře ukazují rozdíl mezi dnešními mainstreamovými hrami (jež si hráče hýčkají a různě mu pomáhají) a hrami vytvářenými a prodávanými před více než třiceti lety (ty byly v mnoha ohledech nemilosrdné, což se týká i produkce firmy Sierra On-Line).

adventure

Obrázek 1: Prapředek všech textovek a nepřímo i grafických adventur – hra Colossal Cave Adventure spuštěná v dobovém terminálu.

Původní klasické textovky, tj. hry označované v angličtině poněkud přesnějším termínem Interactive Fiction (IF), používaly pro komunikaci s hráčem pouze textové rozhraní založené většinou na slovním popisu lokace či děje, výčtu předmětů, které se v dané lokaci (například místnosti) nachází a popř. i přepisu mluveného slova při střetnutí hráče s nějakou postavou (jen některé pokročilejší textovky přitom používaly takzvané conversation tree, tj. možnost komunikovat s dalšími postavami přes předem připravené otázky a odpovědi, přičemž se právě na základě těchto dialogů mohl děj dále větvit).

Obrázek 2: Úvodní obrazovka textovky „Adventureland“ Scotta Adamse ve variantě pro osmibitové počítače Atari. Prakticky nečitelný font v této hře :-) bylo možné změnit na font standardní jednoduchou úpravou jedné strojové instrukce (zde je však nutno poznamenat, že písmo vypadá na reálném televizoru značně odlišně než v emulátoru).

Ovšem ve chvíli, kdy se textovky začaly přenášet z minipočítačů vybavených povětšinou pouze „hloupými“ textovými terminály na domácí osmibitové mikropočítače nebo dokonce na šestnáctibitové osobní mikropočítače, začaly některé softwarové společnosti doplňovat své textovky statickými obrázky. Tímto směrem se vydala většina profesionálních společností zaměřených na textovky, ať již se jedná o firmu Infocom, Adventure International, Level 9 Computing či o společnosti Magnetic Scrolls a Sierra on Line (právě tato společnost nás bude dnes zajímat nejvíc).

Obrázek 3: Textovka Adventureland ve své modernější variantě s podporou (statických) obrázků pro jednotlivé lokace.

2. Od klasických textovek k textovkám se statickými obrázky

Klasické textovky slavily své největší úspěchy a taktéž dobu velmi dobrého komerčního prodeje zejména počátkem osmdesátých let minulého století. Ovšem zhruba v letech 1982 až 1983 se situace na herním trhu hned v několika ohledech změnila. Důvodů této změny bylo více – zejména začaly být nabízeny již v předchozí kapitole zmíněné domácí a osobní mikropočítače s podporou grafiky a zvuku, dále se objevili noví hráči-zákazníci, kteří již neměli zkušenosti s mainframy či minipočítači, a tím pádem ani se subkulturou vzniklou okolo prvních textovek.

Obrázek 4: Úvodní informační obrazovka hry Zork I ve variantě pro osmibitové domácí počítače Atari.

Navíc se začaly objevovat nové typy her typu „adventure“, které však již namísto pouhého popisu scény s využitím textu či pouze statických obrázků nabízely i možnost přímé interakce hráče s vykreslenou scénou. Typickým příkladem tohoto nového typu her je například grafická adventura King's Quest, kterou si představíme ve druhé části tohoto článku. Tato přímá konkurence klasickým textovkám se ukázala být fatální zejména pro společnost Adventure International, která nedokázala na novou situaci dostatečně rychle reagovat a v roce 1985 vyhlásila bankrot (přitom jen o několik let dříve tato společnost měla z prodeje textovek velmi dobré zisky).

Obrázek 5: Úvodní obrazovka (přesněji řečeno loading screen, prapředek dnešních splashscreenů) hry Hobbit. Tento screenshot byl získán z varianty Hobbita určené pro slavné osmibitové domácí mikropočítače ZX Spectrum.

Naproti tomu však právě v této době vznikly další firmy (či nová oddělení již existujících vývojářských společností) orientované na nový typ grafických „adventur“ a v nastávajícím věku grafických her (v nichž se stále ve větší míře používaly i animované sekvence) vznikly takové skvosty, jako je například Maniac Mansion (na této hře je patrný postupný a vlastně pouze z poloviny dokončený přechod mezi čistě textovými hrami a hrami bez textového vstupu), Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Secret of Monkey Island, série King's Quest, moje oblíbená série Space Quest, Leisure Suit Larry či série her o zemi Kyrandii.

Obrázek 6: Statický obrázek ve hře (samozřejmě textovce) nazvané The Guild of Thieves. Nenechte se zmást menu pod obrázkem – i přes určité multimediální schopnosti je The Guild of Thieves stále postavena na parseru příkazů a vyprávění příběhu. Obrázky je možné dokonce vypnout a vrátit se tak k čistě textové obrazovce (zobrazované paradoxně na mikropočítačích, které vůbec skutečné textové režimy nepodporovaly).

3. Mystery House

Jednou z prvních komerčně úspěšných textovek se statickými obrázky byla hra nazvaná Mystery House, kterou již v roce 1980 vydala společnost On-Line Systems (později Sierra On-Line). Tato hra byla naprogramována v BASICu a používala poměrně primitivní vektorovou grafiku. Nicméně hlavní byl příběh, který již byl dostatečně propracovaný a složitý. Právě kvůli tomu, že Mystery House vlastně stojí na začátku nové herní kategorie grafických adventur, byla tato hra některými autory zařazena mezi sto nejdůležitějších počítačových her všech dob. Mystery House vytvořili manželé Roberta Williams (nápad, scénář, grafika) a Ken Williams (programování), kteří se později podíleli na známějších hrách King's Quest (viz druhou část článku), Space Quest, Phantasmagoria atd. Mystery House byla určena pro osmibitové počítače Apple II, což není překvapivé, když si uvědomíme, že tyto počítače měly před ostatními úspěšnými osmibitovými mikropočítači několikaletý náskok.

Obrázek 7: Úvodní obrazovka hry Mystery House vytvořené duem Roberta Williams a Ken Williams.

Při pohledu na screenshoty hry Mystery House na první pohled zaujme grafické vyobrazení jednotlivých lokací, které se značně odlišuje od pozdějších grafických adventur firmy Sierra On-Line. Kvůli omezenému místu na disketě (médiu, na němž byla hra dodávána) byly totiž všechny obrázky uloženy ve vektorové podobě, takže jejich předlohy byly narýsovány s ohledem na to, aby celkový počet vektorů (úseček) byl co nejmenší. Navíc byly obrázky v Mystery House z více než 90% tvořeny černým pozadím, což plně korespondovalo s atmosférou hry (jedná se totiž o kombinaci detektivky a hororu). Pozdější grafické adventury již mohly využívat větších paměťových kapacit, takže se u nich začíná objevovat „pravá“ rastrová grafika. Pro manžele Williamsovy znamenala tato hra skutečnou výhru – prodalo se jí více než deset tisíc kopií, přičemž každá kopie stála 24,95 dolaru a náklady na distribuci byly v USA poměrně malé. Právě díky tomu mohl začít vývoj dalších her, tentokrát již s využitím týmu programátorů a grafiků.

Obrázek 8: Japonská verze hry Mystery House s pozměněnou grafikou, která byla vydaná pro počítače řady MSX.

Poznámka 1: http://www.mobygames.com/game/hi-res-adventure-1-mystery-house/screenshots.

Poznámka 2: ve skutečnosti této hře ještě předcházela mnohem kratší hra nazvaná Mission Asteroid (děj je triviální: zachránit Zemi před dopadem asteroidu).

4. Wizard and the Princess

Později, ovšem stále ještě v roce 1980, byla dvojicí Roberta+Ken Williams vydána další textovka se statickými obrázky. Tato hra se jmenovala Wizard and the Princess a i přesto, že není tak známá, jako hra Mystery House, se o ní v tomto článku explicitně zmiňuji z toho důvodu, že se zde objevuje barevná grafika (poprvé v tomto odvětví) a taktéž proto, že Wizard and the Princess byla skutečně multiplatformní, protože byla vydána jak pro osmibitové osobní mikropočítače Apple II (podobně jako její předchůdce), tak i pro domácí mikropočítače Atari, Commodore C64 a dále pak osobní počítače pro IBM PC. Děj této hry je poměrně triviální: zlý čaroděj Merlin^H^H^H^H^H^H Harlin unesl princeznu Priscillu, dceru krále Jiřího. Ten nabízí obligátní půlku království tomu, kdo odcestuje do dalekých hor, vloupá se do Harlinova hradu, přemůže Harlina a Priscillu zachrání…

Obrázek 9: Dobové logo společnosti Sierra On-Line.

Mimochodem – v této hře se objevují triky použité i v dalších podobných hrách: hi-res grafika (typicky s horizontálním rozlišením 320 pixelů) totiž na televizorech s normou NTSC způsobuje vznik barevných artefaktů, takže se i monochromatické obrázky dají obarvit. Tento trik byl použit minimálně ve verzi pro Apple II a Atari, zatímco u Commodore C64 a IBM PC to nebylo zapotřebí. Podobný princip nalezneme i v Adventureland, ovšem většinou nikoli v akčních hrách, kde je nutné scénu dynamicky měnit.

Obrázek 10: Povšimněte si, že se skutečně jedná o v pořadí druhou hru této společnosti (porovnejte s obrázkem číslo 7).

Obrázek 11: Základní informace o hře Wizard and the Princess.

Obrázek 12: První scéna s typickou vektorovou grafikou s „dvojí perspektivou“ (střechy domů používají odlišnou projekci od chodníku a silnice).

Obrázek 13: Jedna z lokací ve hře. Textový parser zde byl velmi jednoduchý a v porovnání s některými dalšími textovkami až primitivní.

Obrázek 14: Na počítačích připojených k televizorům s normou PAL byla grafika sice s velkým rozlišením (hi-res), ale pouze monochromatická.

Obrázek 15: Naproti tomu na televizorech s normou NTSC se mohly zobrazovat barvy (což byla současně výhoda, ale v čistě textovém režimu i nevýhoda, kterou zde emulátor nedokázal přesně napodobit).

5. Další „hi-res“ hry vydané společností Sierra On-Line

V sérii „Hi-res“ adventur vyšlo celkem sedm her (první hra #0 ve skutečnosti byla k ostatním přidána až později, ostatně kdo kromě matematiků a programátorů indexuje od nuly :-). Tyto hry používaly podobnou technologii, jednoduchý dvouslovní parser rozpoznávající jednoduché anglické příkazy (příkaz+předmět), vektorovou grafiku a taktéž možnost v případě potřeby zobrazování grafiky vypnout a používat pouze textový režim. Kromě prvních dvou her se v dalších dílech používaly v obrázcích i barvy, samozřejmě ovšem za předpokladu, že je cílová architektura podporovala. Pro úplnost si všech sedm zmíněných her vypíšeme:

Plný název hry Rok vydání Vydáno na platformu
Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid 1980 Apple II, Atari 800/130, Commodore C64, …
Hi-Res Adventure #1: Mystery House 1980 Apple II, FM-7, (mnohem později iPhone)
Hi-Res Adventure #2: The Wizard and the Princess 1980 Apple II, Atari 800/130, Commodore C64, …
Hi-Res Adventure #3: Cranston Manor 1981 Apple II, FM-7, …
Hi-Res Adventure #4: Ulysses and the Golden Fleece 1981 Apple II, Atari 800/130, Commodore C64, …
Hi-Res Adventure #5: Time Zone 1982 Apple II, FM-7, …
Hi-Res Adventure #6: The Dark Crystal 1983 Apple II, Atari 800/130, …

Obrázek 16: Rozhraní hry Ulysses and the Golden Fleece je do značné míry totožné se hrou Wizard and the Princess. Podobný je i interní „engine“, parser a celkový styl grafiky.

6. King's Quest I

„It is here that gamers are introduced to the notion of a graphic adventure, a third person mode of play, and a new method of character control on screen.“

První skutečnou grafickou adventurou, která v některých ohledech změnila pohled veřejnosti na počítačové hry, se stala hra nazvaná King's Quest, kterou společnost Sierra On-Line vydala již v roce 1983. Datum vydání této hry je v tomto případě poměrně důležité, protože si musíme uvědomit, že v roce 1983 ještě neexistovaly osobní mikropočítače řady Atari ST, Amiga, Apple Macintosh a dokonce ani Apple II GS (tj. výkonná 16bitová varianta původně osmibitové řady Apple II). Vývoj první verze hry King's Quest tedy probíhal na dnes již pozapomenuté platformě IBM PCjr (což byla komerčně nepříliš úspěšná „očesaná“ varianta IBM PC, ostatně tato hra měla být technologickým demem ukazujícím možnosti PCjr) a teprve o rok později byla vydána i upravená verze určená pro klasické osobní mikropočítače IBM PC a v následujících měsících i pro další platformy, včetně zmíněné Amigy a Atari ST.

Obrázek 17: Tento screenshot úvodní obrazovky pochází z novější varianty hry King's Quest vydané v roce 1987. Tato varianta podporovala grafické režimy karty EGA i Herculesu.

Právě v King's Questu se objevily některé prvky, které se v dalších grafických adventurách v následujících letech začaly masivně používat a kopírovat. Herní svět se skládal z jednotlivých lokací, mezi kterými se mohlo přecházet. Lokace sice byly rozmístěny do mřížky, ovšem s několika nepravidelnostmi, což je ostatně patrné i při pohledu na mapu).

Obrázek 18: Jak již bylo napsáno u předchozího obrázku, podporovala varianta hry King's Quest vydané v roce 1987 i grafickou kartu Hercules. Majitelé této karty se tedy mohli kochat monochromatickými obrázky s ditheringem.

Postava byla hráčem ovládána kurzorovými šipkami, protože v roce 1983 myš ještě nebyla zařízením nezbytným pro práci na PC, takže ji mnoho uživatelů ani nevlastnilo. Hlavní hrdina se mohl v jednotlivých lokacích relativně volně pohybovat, což byl pravděpodobně největší rozdíl této hry oproti klasickým textovkám. Zcela se tak odstranil „textovkářský“ způsob ovládání typu „(běž na) sever“ apod., navíc mnoho akcí ve hře záviselo na přesné pozici hráče v každé lokaci. Obecně to znamenalo, že lokací byl menší počet než počet místností v klasických textovkách, ovšem někdy existovalo více variant, jak každou lokaci vyřešit a konkrétně v případě King's Questu se navíc rapidně zvýšil počet úmrtí hlavního hrdiny (autorka hry Roberta Williams byla v tomto ohledu velmi kreativní :).

Obrázek 19: Jedna z mnoha variant úmrtí, které pro hlavního hrdinu připravila Roberta Williams.

Kromě chůze se další příkazy v King's Questu ještě zapisovaly z klávesnice; teprve v pozdějších adventurách se objevily další pomocné ovládací prvky (příkazy na GUI, sbírání předmětů do pytle atd.). Taktéž se – samozřejmě kromě pohybu hlavní postavy – ve hře objevily animované předměty a NPC (postavy ovládané přímo počítačem), což byla další změna oproti statickým obrázkům používaným v některých pokročilejších textovkách.

Obrázek 20: Typicky americky pozitivní přístup k „nehodě“…

7. Grafický režim použitý ve hře King's Quest I

Programátoři hry King's Quest museli při vývoji vyřešit hned několik technologických problémů. Jedním z nich bylo obejití omezeného počtu barev, které bylo možné použít na grafické kartě CGA, jež byla v roce 1983 na IBM PC standardem. Připomeňme si, že tato grafická karta byla osazena celými šestnácti kilobajty video paměti a podporovala dva standardní textové režimy (40×25 znaků a 80×25 znaků) a dva režimy grafické. První z těchto režimů měl rozlišení 320×200 pixelů, přičemž bylo možné použít pouze čtyři barvy z fixní barvové palety (přesněji řečeno byly k dispozici hned dvě fixní palety se třemi barvami a zbylá barva byla měnitelná). Ve druhém režimu se sice rozlišení zvyšovalo na 640×200 pixelů, ovšem počet současně zobrazitelných barev se snížil na pouhé dvě barvy (to ostatně vyplývá i z omezení daného kapacitou video paměti). Tvůrci hry King's Quest se rozhodli pro první grafický režim, tedy pro použití 320×200 pixelů a čtyř barev. Výsledek vypadal takto:

Obrázek 21: Grafický režim s rozlišením 320×200 pixelů se čtyřmi barvami, který byl použitý v první lokaci hry. Jak je z tohoto obrázku patrné, je malý počet barev kompenzován ditheringem, který ovšem při relativně malém rozlišení situaci snad ještě více zhoršuje. Paradoxní je, že většina rozšířených osmibitových počítačů dokáže – a to dokonce s poloviční velikostí obrazové paměti – tento obrázek zobrazit mnohem lépe.

Aby se počet barev zvýšil na mnohem příjemnější paletu se šestnácti barvami, použili programátoři trik, který byl známý a používaný již na osmibitových mikropočítačích Apple II a Atari. Pokud se totiž použil monochromatický režim s vysokým rozlišením, pak při střídání pravidelného bitového vzorku a při použití televizoru pracujícího v normě NTSC (to je důležité, protože v normě PAL to nefunguje) dojde ke zobrazení nové barvy. Je to způsobeno tím, že separace signálu nesoucího informaci o intenzitě pixelů a signálu nesoucího informaci o barvě, není v normě NTSC dokonalá. Stačilo tedy zjistit, jak se bitové vzorky (čtyři po sobě jdoucí pixely) mapují na barvy a nový pseudografický režim byl na světě. Výsledek aplikace tohoto triku je ukázaný zde. Z tohoto důvodu obsahuje první verze hry King's Quest dialog pro výběr zobrazení: majitelé dražších monitorů s digitálním rozhraním měli prozatím smůlu a dívali se na hru se čtyřmi barvami, majitelé levných NTSC televizorů se zase mohli dívat na rozmazané šestnáctibarevné obrázky:

Obrázek 22: Šestnáctibarevný pseudorežim, který mohli využívat ti uživatelé, kteří k IBM PC připojovali televizor. Zde se jedná o emulaci chování NTSC televizoru.

Pozdější hry společnosti Sierra On-Line již podporovaly i grafické režimy karet EGA a VGA, takže se podobné triky již nemusely používat:

Obrázek 23: Další verze hry již díky podpoře grafické karty EGA neměly s použitích šestnáctibarevného režimu žádné problémy.

8. AGI: Adventure Game Interpreter

Kromě nutnosti vyřešit komplikace s rozlišením a počtem barev na grafických kartách CGA řešili programátoři i další problematiku, která byla (minimálně z hlediska historie grafických adventur) vlastně ještě důležitější. Museli se totiž rozhodnout, který programovací jazyk použít pro naprogramování hry. V roce 1983 byla situace na IBM PC v tomto ohledu velmi přehledná – na výběr byl buď assembler nebo assembler :-) TurboPascal i Microsoft C (verze 1.0) totiž byly zcela nové produkty (u Aztec C si nejsem jistý), interpretry BASICu zase byly pro tvorbu profesionální hry nevhodné. Ovšem naprogramovat rozsáhlou hru v čistém assembleru by bylo velmi náročné a proto vývojáři zvolili jiné – opět již v té době ověřené – řešení. Vytvořili totiž v assembleru „pouze“ samotné jádro hry (engine).

Obrázek 24: Ale nikdo do té studny přece skočit nechtěl…

Herní engine, který byl pojmenován Adventure Game Interpreter (AGI), se programoval v jazyce se syntaxí odvozenou od céčka. Podívejme se na ukázku kódu, v němž se jednoduše v dané lokaci reaguje na příkaz zadaný uživatelem:

if (said("look", "water")) {
  print("It's your typical moat water:
      murky and smelly.");
}

Obrázek 25: Po laně je to přece jen bezpečnější.

Ve skutečnosti však mohly být reakce ještě strukturovanější, protože se hra mohla rozhodovat podle toho, na kterém místě se nachází postavička (opět se tedy dostáváme k principiálnímu rozdílu mezi klasickými textovkami a grafickými adventurami). V dalším kódu odpovídá identifikátor ego postavičce ovládané hráčem, funkce posn je popsána zde. AGI reaguje na stejný příkaz různě podle toho, kde se postavička nachází (na dveře je vidět jen z určité oblasti na obrazovce):

if (said("look","door")) {
  if (posn(ego,0,120,159,167)) {
    print("These doors are strongly built
      to keep out unwanted visitors.");
  }
  else {
    print("You can't see them from here.");
  }
}

Obrázek 26: Drak se sice objevil již ve hře Adventure, tam ho však bylo možné zabít holýma rukama. Tady to bude horší.

V AGI bylo možné naprogramovat i animace. Podívejme se na reakci hry na příkaz pro otevření dveří. Pokud je tento příkaz zadán ve chvíli, kdy se postavička nachází v „povolené“ oblasti (z níž lze dveře otevřít), dveře se skutečně otevřou, přehraje se zvuk (resp. na PC Speakeru to jen zahouká), zvýší se skóre a vypíše se zpráva o tom, že se dveře podařilo otevřít:

if (said("open","door")) {
  if (posn(ego,105,120,121,128)) {
    start.update(doors);
    sound(15,f28);
    end.of.loop(doors,f24);
    stop.motion(ego);
    set.priority(ego,15);
    print("The huge doors swing open
      slowly.");
    score += 1;
  }
  else {
    print("You cannot reach the door
      from here.");
  }
}

Obrázek 27: Zrcadlo je taktéž typickým předmětem, který se v adventurách objevuje. Navíc se toto zrcadlo objevuje i v příběhu, který předcházel samotné hře.

Poznámka: tyto i další příklady naleznete na stránce http://www.adventureclassic­gaming.com/index.php/site/fe­atures/143/

Obrázek 28: Podaří se přeplavat nebo zde programátoři nastražili další past?

9. Seznam her společnosti Sierra postavených na AGI

Společnost Sierra On-Line systém AGI neustále vylepšovala a doplňovala, takže se v dalších hrách objevovala i různá vylepšení, nové grafické režimy (EGA, VGA, módy Amigy atd.), vylepšení zvukového subsystému apod. Tento „engine“ se oficiálně používal celkem šest let, v jejichž průběhu na něm bylo postaveno čtrnáct komerčních her, které jsou vypsány v tabulce umístěné pod tímto odstavcem:

Název hry Rok prvního vydání
King's Quest 1984
King's Quest II: Romancing the Throne 1985
King's Quest III: To Heir Is Human 1986
King's Quest IV: The Perils of Rosella 1988
   
Space Quest: The Sarien Encounter 1986
Space Quest II: Vohaul's Revenge 1987
   
Police Quest: In Pursuit of the Death Angel 1987
   
Leisure Suit Larry 1987
   
The Black Cauldron 1986
Donald Duck's Playground 1986
Mixed-Up Mother Goose 1987
Gold Rush! 1988
Manhunter: New York 1988
Manhunter 2: San Francisco 1989

Obrázek 29: Že by to byla perníková chaloupka?

Poznámka: hra King's Quest IV: The Perils of Rosella je zvláštní tím, že existovala jak ve variantě používající AGI, tak i ve variantě založené na novém enginu nazvaném Sierra's Creative Interpreter (SCI). SCI podporoval nové grafické režimy i zvukové karty, byl orientován na práci s objekty, ovšem navíc pro svůj běh potřeboval dvojnásobné množství RAM (což byl zpočátku problém na starších PC s 512 kB RAM, ovšem na novějších strojích s procesory 286 a 386 se již předpokládala minimálně 1MB RAM a proto novější hry bez problémů přešly na SCI).

bitcoin_skoleni

Obrázek 30: Audience u krále (začátek hry).

10. Amatérské hry postavené na AGI

Na upraveném a zmodernizovaném enginu AGI vzniklo poměrně velké množství amatérských (tedy nekomerčně šířených) her, z nichž některé naleznete na adrese http://www.agidev.com/games/. Zajímavé je, že i přesto, že modernizovaný engine AGI podporuje novější grafické režimy například s 256 barvami, jsou mnohé hry vytvořeny v „retro“ stylu, který připomíná původní komerční hry společnosti Sierra On-Line. Pokud vás tato problematika zajímá, prozatím odkážu na stránky AGI Studia, ovšem na toto téma je chystán samostatný článek.

11. Odkazy na Internetu

  1. Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid
    http://www.mobygames.com/game/hi-res-adventure-0-mission-asteroid
  2. Hi-Res Adventure #2: The Wizard and the Princess
    https://www.mobygames.com/game/hi-res-adventure-2-the-wizard-and-the-princess
  3. Hi-Res Adventure #4: Ulysses and the Golden Fleece
    https://www.mobygames.com/game/hi-res-adventure-4-ulysses-and-the-golden-fleece
  4. Wizard and the Princess (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Wizard_and_the_Princess
  5. Ulysses and the Golden Fleece (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Ulysses_and_the_Golden_Fle­ece
  6. King's Quest I (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/King's_Quest_I
  7. Adventure Game Interpreter
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Adventure_Game_Interpre­ter
  8. Point-and-click adventure games
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Adventure_game#Graphic_ad­venture
  9. Sample Code From Text-Adventure Game Platforms
    http://www.secretgeek.net/tex­t_adventure_samples
  10. Making adventure games with AGI
    http://www.adventureclassic­gaming.com/index.php/site/fe­atures/143/
  11. AGI Dev Articles
    http://www.agidev.com/articles/
  12. Hry vytvořené v AGI
    http://www.agidev.com/games/
  13. A history on remaking King's Quest
    http://www.adventureclassic­gaming.com/index.php/site/fe­atures/329/
  14. Top 10 retro graphic adventure games of all time from PC to consoles
    http://www.adventureclassic­gaming.com/index.php/site/fe­atures/230/
  15. Adventure of the Week: Stranded (Atari 8-bit, 1984)
    http://gamingafter40.blog­spot.cz/2013/11/adventure-of-week-stranded-atari-8-bit.html
  16. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spitenet.com/cave/
  17. Colossal Cave Adventure
    http://www.rickadams.org/adventure/
  18. Here's where it all began…
    http://www.rickadams.org/ad­venture/a_history.html
  19. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.rickadams.org/ad­venture/e_downloads.html
  20. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.rickadams.org/ad­venture/c_xyzzy.html
  21. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.astrodragon.com/zplet/ad­vent.html
  22. Colossal Cave Adventure
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Colossal_Cave_Adventure
  23. iPod Adventure Game
    http://hamimiami.com/ipod/ad­venture/index.html
  24. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slunecnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  25. Tribute to text-mode games
    http://www.textmodegames.com/
  26. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Text-based_game

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.