Jan Jirkovský: pro indie vývojáře je nejvýhodnější vyvíjet multiplatformně

24. 9. 2012
Doba čtení: 7 minut

Sdílet

V roce 2011 byla vydaná kniha Game Industry, zabývající se herním průmyslem a vývojem počítačových her. Letos 13. září oficiálně vyšel druhý díl z plánované trilogie. Autorem knihy je kolektiv autorů pod vedením Jana Jirkovského, který knihu zároveň i vydává. Na oficiálním křtu knihy jsme se s autorem setkali.

Jan Jirkovský na sebe upozornil už v roce 2004 se svou textovou RPG hrou Crypta. Chvilku pracoval jako herní novinář a zasedal v porotě vývojářské soutěže Becherovka Game.

V roce 2011 vydal knihu Game Industry, zabývající se herním průmyslem a vývojem her. Letos 13. září oficiálně pokřtil pokračování s názvem Game Industry 2. To je nejen rozsáhlejší, ale přispělo do něj i několik českých herních legend. Jen namátkově lze jmenovat Jarka Koláře (Tajemství Oslího ostrova) a Daniela Vávru (Mafie). Série knih Game Industry je Janem Jirkovským plánována jako trilogie a měla by pokrýt základy vývoje počítačových her od marketingu až po samotné technologie, které lze při vývoji využít.

Jaké byly ohlasy na první díl knihy Game Industry?

Ohlasy byly myslím dobré. Nejvíce se ozývali začínající a indie vývojáři. Většinou mladí kluci, kteří se zajímají o vývoj her. Což byl i můj cíl. Knihu jsem zamýšlel vytvořit tak, aby byla pro mě přínosná v době, kdy jsem s vývojem her začínal. Druhou skupinou, u níž kniha slavila úspěch, pak byli lidé/muži ve věku 30–40 let, často „gameři“ a „ajťáci“, kteří se sice nechtějí stát herními vývojáři, ale chtějí se o hrách něco bližšího dozvědět – více, než nabízí klasické časopisy a weby o hrách.


Autor: Jakub Zelenka

Jan Jirkovský pózuje se svou knihou Game Industry 2.

Oslovujete autory sám a dle čeho si je případně vybíráte?

Ano, autory oslovuji sám a sem tam se mi i někdo ozve, ale vesměs vybírám lidi, které nějaký čas znám a vím, že jsou dobří a dané problematice rozumí. Letos to byl například Jarek Kolář, ten hry vyvíjí už od nějakého devadesátého třetího, kdy vydal Tajemství Oslího ostrova. Nebo Daniel Vávra, hlavní designér a scénárista hry Mafie. Takže část autorů vybírám na základě toho, zda mají zkušenosti v oboru, a další podle témat, která chci do knihy dostat.

Máte předem přesnou představu, o čem kniha bude a na jaké téma se bude převážně zaměřovat?

Knížka je koncipována jako všeobecný přehled témat. Není tématicky zaměřená, ale snaží se, aby tam z každého aspektu herního vývoje bylo alespoň něco. Kniha je zamýšlena jako trilogie. Ve finále by tři knihy měly být konzistentní a uvést čtenáře do základů, no a možná trochu i do „pokročilejších základů“ vývoje.


Autor: Jakub Zelenka

Při křtění asistoval Martin Procházka. Vývojář z týmu Hammerware. (Family Farm)

Jak dlouho probíhá kompletování textů?

Pro mě je to osobně několik set hodin času rozloženo do jednoho roku. Poté, co mi autor pošle článek, tak jej několikrát pročtu. Pak autorovi pošlu připomínky a on mi pošle případné úpravy zpátky. Takto si každý článek/kapitolu s daným autorem několikrát prohodíme a v případě náročnějších témat se ještě ke článku vyjádří někdo z dalších autorů jako oponent. Pokud bych měl spočítat hodiny práce na jednom článku, tak je to jen mého času 20 až 30 hodin.

Jak rozsáhlé články do knihy přijímáte?

Na rozsah článku limit nemám, protože nejsem omezený nakladatelem a knihu si vydávám sám. Jediný limit v knize je kvalitativní. Věřím totiž, že když je obsah kvalitní, tak se kniha prodá, i když má víc stránek a tudíž i víc stojí. Cenu jsme ostatně loni i letos stanovovali tak, že jsme vzali počet stran a vynásobili jej 1,50 Kč za stránku – to proto, aby se lidem nevyplatilo knihu kopírovat.

Odmítli jste někdy nějaký článek?

Minule a letos jsme odmítli dva články z každé knih, převážně kvůli výrazně odlišnému stylu či přístupu autora.


Autor: Jakub Zelenka

Kniha vzbudila velký zájem herních vývojářů a novinářů.

Kdo knihy Game Industry sponzoruje?

Loni se šířila kolem knihy fáma, že jsem na ni dostal od tajemného sponzora půl milionu. Tak to ve skutečnosti vůbec není. Ty sponzorské dary jsou v řádech tisíců, ani ne desetitisíců korun, a řadu sponzorů, kteří jsou vyznačení na zadní straně knihy, považujme spíše za partnery (kteří s něčím nezištně pomohli, ale finančně nesponzorovali). Co se čistě finanční stránky týče, tak sponzoři pokryjí náklady na tisk a já z vlastní kapsy platím autory. Když se knih prodá polovina, tak se mi náklady vrátí, a ta druhá je zisk.

Vrátily se náklady za první díl knihy Game Industry?

Náklady se vrátily. Prodalo se prostřednictvím knihkupectví kolem 400 kusů a asi stovka na různých akcí jako např. Game Developers Session. No a něco se rozdalo dary. Čistý zisk byl myslím 15 nebo 17 tisíc korun, ale druhý díl stál „investičně“ mnohem víc, než jednička vydělala.

Myslíte, že druhý díl naváže na úspěch jedničky a minimálně se vrátí náklady spojené s knihou?

Já s tím skoro počítám, protože to dávám ze svého. Nejsem totiž žádný multimilionář, ale designér. (smích) Navíc si myslím, že dvojka je o něco lepší a zajímavější.

Počítáš tedy definitivně i s tím třetím dílem, o kterém jsi mluvil?

Já s tou trojkou počítám s tím, že definitivně ji ohlásím, až pokud se zaplatí dvojka. Klíčové jsou první dva měsíce prodeje. Do listopadu nebo prosince už budu s jistotou vědět, zda se to dobře prodává, ale myslím si, že se to alespoň zaplatí. Já to nedělám pro peníze, protože peníze se dají lépe a snáze vydělat úplně jinak než knihami. Mě to baví a seznámím se spoustou zajímavých lidí a řeším s nimi různá herní témata, která mě zajímají. Z finančního hlediska je hlavní na tom neprodělat a mít dobrý pocit, že to něco málo vydělalo, a zároveň, že je o knihu zájem, ačkoli není zdarma. Peníze v ohledu knihy Game Industry beru hlavně jako ukazatel zájmu čtenářů a to, že se kniha zaplatí, jen dokazuje, že podobný projekt má smysl – a to i přes svůj lokální význam a nízký náklad.


Autor: Jakub Zelenka

Společná fotka všech autorů.

Některá z těch témat v Game Industry 2 jsem viděl na Game Developer Session 2011. Myslíš, že se v knize i přes návštěvy těchto akcí mohu dozvědět něco nového a zajímavého? Jsou ta témata hlouběji a podrobněji zpracována?

Články jdou mnohem více do hloubky. Například z přednášky Náboženství a počítačové hry jsme vzali i připomínky od posluchačů a dále pak s tématem pracovali. Vznikl z toho pak mnohem komplexnější článek o 40 normostranách, což je tak 20 stránek v knize. Některá témata jsme si na GDS otestovali, a tak to chceme dělat i s třetím dílem. U přednášky o motion capture nemohla být v rozumném časovém horizontu vysvětlena složitější matematika, ale v knize je v textu vloženo několik doplňujících rámečků se složitějšími propočty. Ty laik může a nemusí ignorovat. Nikomu je nevnucujeme, ale jako zajímavost postačí.

Takže cílíte jak na odbornou, tak laickou veřejnost?

My se snažíme o obojí. První cíl je, jak jsem říkal, mladí a začínající vývojáři. Druhý, lidé kolem třicítky a čtyřicítky, kteří hrají od devadesátých let a chtějí se o hrách a jejich vývoji něco víc dozvědět. Články jsou psané a strukturované tak, aby byly v základu srozumitelné i laikům.

Myslíš, že kniha může být atraktivní i pro linuxové vývojáře?

My jsme nestranní, takže by v knize neměly být technologie nebo postupy, které by nemohly být aplikovány multiplatformně. Máme tam hodně designových, technologických a marketingových témat. Možná někoho zklamu, když řeknu, že nemáme v knize nějaké větší zmínky o Linuxu, ale zároveň mohu říct, že tam není nic, co by stranilo pouze jedné platformě.


Autor: Jakub Zelenka

Jak se osobně koukáš na Linux. Myslíš, že se začíná jednat pro vývojáře her o atraktivní platformu?

Pro indie vývojáře je myslím nejvýhodnější vyvíjet multiplatformně. Navíc si to mohou dovolit, protože v okamžiku, kdy jste velká firma, je to čistě o marketingu a velikosti trhu. V mainstreamovém AAA vývoji cílíte na co největší skupinu uživatelů s co nejmenšími náklady na portování, tj. PC/Win a konzole. Tento přístup docela chápu, byť v poslední době, zejména s příchodem HTML5 a Unity, jsem stále více zastáncem multiplatformního vývoje.

bitcoin_skoleni

Chcete ještě něco vzkázat našim čtenářům?

Jsem rád, že se mnou byl rozhovor pro Root, protože ho sám čtu – namátkou třeba skvělý seriál o historii videoher, který byl jedním ze zdrojů inspirace pro kapitolu v Game Industry 2: „Historie českých a slovenských videoher“. Linux ( distribuce Mandriva, Ubuntu + nějaké další na zkoušku) jsem sám také nějaký ten čas používal a ještě ho mám na starším notebooku kvůli výkonu. Rozhodně Linuxu fandím a vím o něm, byť pracovně kvůli řadě softwarových nástrojů používám konkurenční systém.

Seriál: Zpovědnice