Obsah
1. Kopie datových bloků na ZX Spectru (1)
2. Úplný zdrojový kód dnešního prvního demonstračního příkladu
3. Blokový přenos realizovaný naivně naprogramovanou smyčkou
4. Rychlost blokové kopie dat explicitně zapsanou programovou smyčkou
5. Úplný zdrojový kód dnešního druhého demonstračního příkladu
6. Kopie paměťového bloku s využitím instrukce LDIR
7. Rychlost blokové kopie dat instrukcí LDIR
8. Úplný zdrojový kód dnešního třetího demonstračního příkladu
10. Programová smyčka založená na instrukci LDI
11. Úplný zdrojový kód dnešního čtvrtého demonstračního příkladu
12. Instrukce LDI v rozbalené smyčce
13. Doba přenosu jednoho bajtu při použití rozbalené smyčky
14. Úplný zdrojový kód dnešního pátého demonstračního příkladu
15. Korektní forma rozbalené smyčky pro všechny velikosti bloků
16. Úplný zdrojový kód dnešního šestého demonstračního příkladu
18. Příloha: upravený soubor Makefile pro překlad demonstračních příkladů
19. Repositář s demonstračními příklady
1. Kopie datových bloků na ZX Spectru (1)
V pořadí již jedenácté části seriálu o vývoji programů pro legendární osmibitový domácí mikropočítač ZX Spectrum se začneme zabývat zdánlivě triviální problematikou. Jedná se o implementaci podprogramu (subrutiny) zajišťující kopii datových bloků, tj. přenesení určitého množství bajtů z jedné adresy na adresu jinou.
Tato operace je na ZX Spectru velmi často používána, už jen z toho důvodu, že grafický subsystém ZX Spectra nepodporuje ani hardwarově vykreslované sprity ani hardwarový scrolling nebo double buffering (ten lze realizovat až na ZX Spectru 128+). To mj. znamená, že všechny pohybující se objekty ve hrách jsou vlastně bloky dat, které se musí přenášet (což je navíc poněkud komplikováno strukturou video paměti), popř. pohybující se pozadí je taktéž řešeno přes blokové přenosy.
Obrázek 1: Každý pohybující se objekt ve slavné hře Jet Pac se na obrazovku dostává nějakou formou blokového přesunu dat.
Dnes se zaměříme především na techniky, které bloky přenáší bajt po bajtu. Ovšem existují taktéž techniky pro přenos po dvojici bajtů, což může být (při správném naprogramování) pochopitelně rychlejší, a to i na osmibitovém mikroprocesoru s osmibitovou datovou sběrnicí.
Obrázek 2: Prostředí známé hry R-type, v němž můžeme vidět rozdělení obrazovky na dvoubarevné bloky 8×8 pixelů. Při kolizích střel či rakety s okolními předměty docházelo ke vzniku barevných chyb, ostatně jako v mnoha dalších hrách. Scrolling i pohyby předmětů ve hře – vše je nutné realizovat blokovými přenosy.
2. Úplný zdrojový kód dnešního prvního demonstračního příkladu
Dnešní první demonstrační příklad bude sloužit jako základ pro příklady vysvětlené v navazujících kapitolách. V tomto příkladu je realizován již známý postup pro vykreslení ASCII tabulky do první třetiny obrazové paměti. Výsledek by měl vypadat následovně:
Obrázek 3: ASCII tabulka vykreslená do první třetiny obrazovky.
Všechny subrutiny použité v příkladu jsme si již v tomto seriálu vysvětlili, takže si pro úplnost pouze uvedeme jeho programový kód:
SCREEN_ADR equ $4000 CHAR_ADR equ $3c00 ENTRY_POINT equ $8000 org ENTRY_POINT ; Vstupní bod celého programu start: call fill_in_screen ; vyplnění obrazovky ASCII tabulkami finito: jr finito ; ukončit program nekonečnou smyčkou fill_in_screen: ; Vyplnění obrazovky snadno rozpoznatelným vzorkem - ASCII tabulkami ; ; vstupy: ; žádné ld de, SCREEN_ADR ; adresa pro vykreslení prvního bloku znaků call draw_ascii_table ; vykreslení 96 znaků ret ; návrat z podprogramu draw_ascii_table: ; Vytištění ASCII tabulky ; ; vstupy: ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení znaku ld a, ' ' ; kód vykreslovaného znaku next_char: push af ; uschovat akumulátor na zásobník call draw_char ; zavolat subrutinu pro vykreslení znaku ld a, ' ' ; vykreslit za znakem mezeru call draw_char ; zavolat subrutinu pro vykreslení znaku pop af ; obnovit akumulátor ze zásobníku inc a ; ASCII kód dalšího znaku cp ' ' + 96 ; jsme již na konci ASCII tabulky? jr nz, next_char ; ne? potom pokračujeme ret ; návrat z podprogramu draw_char: ; Vytištění jednoho znaku na obrazovku ; ; vstupy: ; A - kód znaku pro vykreslení ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení znaku ; ; výstupy: ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení dalšího znaku ; ; změněné registry: ; všechny ld bc, CHAR_ADR ; adresa, od níž začínají masky znaků ld h, c ; C je nulové, protože CHAR_ADR=0x3c00 ld l, a ; kód znaku je nyní ve dvojici HL add hl, hl ; 2x add hl, hl ; 4x add hl, hl ; 8x add hl, bc ; přičíst bázovou adresu masek znaků ld b, 8 ; počitadlo zapsaných bajtů ld c, d loop: ld a,(hl) ; načtení jednoho bajtu z masky ld (de),a ; zápis hodnoty na adresu (DE) inc l ; posun na další bajt masky (nemusíme řešit přetečení do vyššího bajtu) inc d ; posun na definici dalšího obrazového řádku djnz loop ; vnitřní smyčka: blok s osmi zápisy inc e ret z ; D+=8,E=E+1=0 ld d, c ret ; D=D,E=E+1 end ENTRY_POINT
Způsob překladu z assembleru do strojového kódu vypadá následovně:
SCREEN_ADR EQU 4000 CHAR_ADR EQU 3C00 ENTRY_POINT EQU 8000 ORG 8000 8000: label start 8000:CD0580 CALL 8005 8003: label finito 8003:18FE JR 8003 8005: label fill_in_screen 8005:110040 LD DE, 4000 8008:CD0C80 CALL 800C 800B:C9 RET 800C: label draw_ascii_table 800C:3E20 LD A, 20 800E: label next_char 800E:F5 PUSH AF 800F:CD1E80 CALL 801E 8012:3E20 LD A, 20 8014:CD1E80 CALL 801E 8017:F1 POP AF 8018:3C INC A 8019:FE80 CP 80 801B:20F1 JR NZ, 800E 801D:C9 RET 801E: label draw_char 801E:01003C LD BC, 3C00 8021:61 LD H, C 8022:6F LD L, A 8023:29 ADD HL, HL 8024:29 ADD HL, HL 8025:29 ADD HL, HL 8026:09 ADD HL, BC 8027:0608 LD B, 08 8029:4A LD C, D 802A: label loop 802A:7E LD A, (HL) 802B:12 LD (DE), A 802C:2C INC L 802D:14 INC D 802E:10FA DJNZ 802A 8030:1C INC E 8031:C8 RET Z 8032:51 LD D, C 8033:C9 RET 8034: END 8000 Emiting TAP basic loader Emiting TAP from 8000 to 8033
3. Blokový přenos realizovaný naivně naprogramovanou smyčkou
Nyní se podívejme na některé způsoby, které lze použít pro přenos bloku obsahující první třetinu obrazových dat (32×64=2048 bajtů) do druhé třetiny obrazovky. Připravíme si vlastní podprogram (subrutinu) pro kopii dat, přičemž v registrovém páru BC bude uložena zdrojová adresa, v registrovém páru DE cílová adresa a konečně v registrovém páru HL velikost bloku, tj. délka kopírovaných dat:
ld bc, SCREEN_ADR ld de, SECOND_SCREEN_BLOCK ld hl, SCREEN_BLOCK_SIZE call mem_copy
Poněkud naivní podoba subrutiny pro blokový přenos dat může vypadat následovně:
mem_copy: ld A, (BC) ; načtení bajtu ze zdrojového bloku ld (DE), A ; uložení bajtu do cílového bloku inc BC ; zvýšení ukazatele do zdrojového bloku inc DE ; zvýšení ukazatele do cílového bloku dec HL ; snížení hodnoty počitadla ld A, H ; test, zda počitadlo dosáhlo nuly or L jp NZ, mem_copy ; opakovat, pokud se nedosáhlo nuly ret ; návrat z podprogramu
Vidíme, že se nejdříve ve dvou instrukcích provede přenos jednoho bajtu a zbytek smyčky realizuje zvýšení ukazatelů, snížení hodnoty počitadla a kontrolu, zda již počitadlo dosáhlo nuly.
Výsledek by měl vypadat následovně:
Obrázek 4: Druhá ASCII tabulka vznikla blokovou kopií tabulky první.
4. Rychlost blokové kopie dat explicitně zapsanou programovou smyčkou
Programová smyčka ukázaná v předchozí kapitole je sice pro bloky nenulové délky funkční, ale jak je rychlá? To si můžeme celkem snadno spočítat:
ld A, (BC) 7 ld (DE), A 7 inc BC 6 inc DE 6 dec HL 6 ld A, H 4 or L 4 jp NZ, mem_copy 10 ------------------------ 50
Celkem je tedy jediný bajt přenesen v padesáti cyklech a celý blok 2048 bajtů ve více než sto tisících cyklech! A to je již poměrně velká hodnota, kterou stojí za to optimalizovat.
5. Úplný zdrojový kód dnešního druhého demonstračního příkladu
Úplný zdrojový kód dnešního druhého demonstračního příkladu s naivně implementovanou subrutinou pro kopii paměťového bloku vypadá následovně:
SCREEN_ADR equ $4000 SCREEN_BLOCK_SIZE equ 32*64 SECOND_SCREEN_BLOCK equ SCREEN_ADR+SCREEN_BLOCK_SIZE CHAR_ADR equ $3c00 ENTRY_POINT equ $8000 org ENTRY_POINT ; Vstupní bod celého programu start: call fill_in_screen ; vyplnění obrazovky ASCII tabulkami ld bc, SCREEN_ADR ld de, SECOND_SCREEN_BLOCK ld hl, SCREEN_BLOCK_SIZE call mem_copy finito: jr finito ; ukončit program nekonečnou smyčkou fill_in_screen: ; Vyplnění obrazovky snadno rozpoznatelným vzorkem - ASCII tabulkami ; ; vstupy: ; žádné ld de, SCREEN_ADR ; adresa pro vykreslení prvního bloku znaků call draw_ascii_table ; vykreslení 96 znaků ret ; návrat z podprogramu mem_copy: ld A, (BC) ; načtení bajtu ze zdrojového bloku ld (DE), A ; uložení bajtu do cílového bloku inc BC ; zvýšení ukazatele do zdrojového bloku inc DE ; zvýšení ukazatele do cílového bloku dec HL ; snížení hodnoty počitadla ld A, H ; test, zda počitadlo dosáhlo nuly or L jp NZ, mem_copy ; opakovat ret ; návrat z podprogramu draw_ascii_table: ; Vytištění ASCII tabulky ; ; vstupy: ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení znaku ld a, ' ' ; kód vykreslovaného znaku next_char: push af ; uschovat akumulátor na zásobník call draw_char ; zavolat subrutinu pro vykreslení znaku ld a, ' ' ; vykreslit za znakem mezeru call draw_char ; zavolat subrutinu pro vykreslení znaku pop af ; obnovit akumulátor ze zásobníku inc a ; ASCII kód dalšího znaku cp ' ' + 96 ; jsme již na konci ASCII tabulky? jr nz, next_char ; ne? potom pokračujeme ret ; návrat z podprogramu draw_char: ; Vytištění jednoho znaku na obrazovku ; ; vstupy: ; A - kód znaku pro vykreslení ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení znaku ; ; výstupy: ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení dalšího znaku ; ; změněné registry: ; všechny ld bc, CHAR_ADR ; adresa, od níž začínají masky znaků ld h, c ; C je nulové, protože CHAR_ADR=0x3c00 ld l, a ; kód znaku je nyní ve dvojici HL add hl, hl ; 2x add hl, hl ; 4x add hl, hl ; 8x add hl, bc ; přičíst bázovou adresu masek znaků ld b, 8 ; počitadlo zapsaných bajtů ld c, d loop: ld a,(hl) ; načtení jednoho bajtu z masky ld (de),a ; zápis hodnoty na adresu (DE) inc l ; posun na další bajt masky (nemusíme řešit přetečení do vyššího bajtu) inc d ; posun na definici dalšího obrazového řádku djnz loop ; vnitřní smyčka: blok s osmi zápisy inc e ret z ; D+=8,E=E+1=0 ld d, c ret ; D=D,E=E+1 end ENTRY_POINT
Uveďme si u způsob překladu z assembleru do strojového kódu:
SCREEN_ADR EQU 4000 SCREEN_BLOCK_SIZE EQU 0800 SECOND_SCREEN_BLOCK EQU 4800 CHAR_ADR EQU 3C00 ENTRY_POINT EQU 8000 ORG 8000 8000: label start 8000:CD1180 CALL 8011 8003:010040 LD BC, 4000 8006:110048 LD DE, 4800 8009:210008 LD HL, 0800 800C:CD1880 CALL 8018 800F: label finito 800F:18FE JR 800F 8011: label fill_in_screen 8011:110040 LD DE, 4000 8014:CD2380 CALL 8023 8017:C9 RET 8018: label mem_copy 8018:0A LD A, (BC) 8019:12 LD (DE), A 801A:03 INC BC 801B:13 INC DE 801C:2B DEC HL 801D:7C LD A, H 801E:B5 OR L 801F:C21880 JP NZ, 8018 8022:C9 RET 8023: label draw_ascii_table 8023:3E20 LD A, 20 8025: label next_char 8025:F5 PUSH AF 8026:CD3580 CALL 8035 8029:3E20 LD A, 20 802B:CD3580 CALL 8035 802E:F1 POP AF 802F:3C INC A 8030:FE80 CP 80 8032:20F1 JR NZ, 8025 8034:C9 RET 8035: label draw_char 8035:01003C LD BC, 3C00 8038:61 LD H, C 8039:6F LD L, A 803A:29 ADD HL, HL 803B:29 ADD HL, HL 803C:29 ADD HL, HL 803D:09 ADD HL, BC 803E:0608 LD B, 08 8040:4A LD C, D 8041: label loop 8041:7E LD A, (HL) 8042:12 LD (DE), A 8043:2C INC L 8044:14 INC D 8045:10FA DJNZ 8041 8047:1C INC E 8048:C8 RET Z 8049:51 LD D, C 804A:C9 RET 804B: END 8000 Emiting TAP basic loader Emiting TAP from 8000 to 804A
6. Kopie paměťového bloku s využitím instrukce LDIR
Programová smyčka pro kopii bloku dat nebyla příliš rychlá, protože pro kopii každého bajtu (až na bajt poslední) vyžadovala 50 strojových cyklů. Mnohem kratší a taktéž rychlejší je použití specializované instrukce LDIR, která tento přenos (včetně opakování) provádí. Tato instrukce vyžaduje totožné vstupy, jako naše první subrutina, ovšem zapsané v jiných registrech: v registrovém páru HL bude uložena zdrojová adresa, v registrovém páru DE cílová adresa a konečně v registrovém páru BC velikost bloku, tj. délka kopírovaných dat (registr B či dvojice BC je pro tyto účely používána poměrně konzistentně).
Prováděnou operaci můžeme popsat tímto pseudokódem:
do { (DE) ← (HL) DE ← DE+1 HL ←- HL+1 BC ←- BC-1 } while (BC != 0)
Namísto volání subrutiny pro kopii bloku tedy můžeme jednoduše psát:
ld hl, SCREEN_ADR ; adresa zdrojového bloku ld de, SECOND_SCREEN_BLOCK ; adresa cílového bloku ld bc, SCREEN_BLOCK_SIZE ; velikost přenášených dat ldir ; provést blokový přenos
S totožným výsledkem, jaký jsme dosáhli explicitně zapsanou programovou smyčkou:
Obrázek 5: Druhá ASCII tabulka vznikla blokovou kopií tabulky první.
7. Rychlost blokové kopie dat explicitně zapsanou programovou smyčkou
Interně je instrukce LDIR implementována poněkud neefektivně, neboť pro každý přenášený bajt znovu a znovu načítá instrukční kód (2 bajty), provádí ho a poté posunuje obsah registru PC zpět. Z tohoto důvodu, i když ostatní operace mohou být částečně překryty, je délka trvání přenosu jednoho bajtu rovna 21 strojovým cyklům:
fetch instrukce 4 fetch instrukce 4 čtení bajtu 3 zápis bajtu 5 opakování 5 ------------------- 21
Poslední běh je poněkud rychlejší, neboť již neobsahuje opakování (de facto zpětný skok), takže se ušetří pět cyklů:
fetch instrukce 4 fetch instrukce 4 čtení bajtu 3 zápis bajtu 5 ------------------- 16
8. Úplný zdrojový kód dnešního třetího demonstračního příkladu
Třetí demonstrační příklad, v němž je realizována kopie bloku s využitím instrukce LDIR, vypadá takto:
; Example #86: ; Print ASCII table on screen + copy it to second part of screen using LDIR instruction. SCREEN_ADR equ $4000 SCREEN_BLOCK_SIZE equ 32*64 SECOND_SCREEN_BLOCK equ SCREEN_ADR+SCREEN_BLOCK_SIZE CHAR_ADR equ $3c00 ENTRY_POINT equ $8000 org ENTRY_POINT ; Vstupní bod celého programu start: call fill_in_screen ; vyplnění obrazovky ASCII tabulkami ld hl, SCREEN_ADR ; adresa zdrojového bloku ld de, SECOND_SCREEN_BLOCK ; adresa cílového bloku ld bc, SCREEN_BLOCK_SIZE ; velikost přenášených dat ldir ; provést blokový přenos finito: jr finito ; ukončit program nekonečnou smyčkou fill_in_screen: ; Vyplnění obrazovky snadno rozpoznatelným vzorkem - ASCII tabulkami ; ; vstupy: ; žádné ld de, SCREEN_ADR ; adresa pro vykreslení prvního bloku znaků call draw_ascii_table ; vykreslení 96 znaků ret ; návrat z podprogramu draw_ascii_table: ; Vytištění ASCII tabulky ; ; vstupy: ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení znaku ld a, ' ' ; kód vykreslovaného znaku next_char: push af ; uschovat akumulátor na zásobník call draw_char ; zavolat subrutinu pro vykreslení znaku ld a, ' ' ; vykreslit za znakem mezeru call draw_char ; zavolat subrutinu pro vykreslení znaku pop af ; obnovit akumulátor ze zásobníku inc a ; ASCII kód dalšího znaku cp ' ' + 96 ; jsme již na konci ASCII tabulky? jr nz, next_char ; ne? potom pokračujeme ret ; návrat z podprogramu draw_char: ; Vytištění jednoho znaku na obrazovku ; ; vstupy: ; A - kód znaku pro vykreslení ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení znaku ; ; výstupy: ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení dalšího znaku ; ; změněné registry: ; všechny ld bc, CHAR_ADR ; adresa, od níž začínají masky znaků ld h, c ; C je nulové, protože CHAR_ADR=0x3c00 ld l, a ; kód znaku je nyní ve dvojici HL add hl, hl ; 2x add hl, hl ; 4x add hl, hl ; 8x add hl, bc ; přičíst bázovou adresu masek znaků ld b, 8 ; počitadlo zapsaných bajtů ld c, d loop: ld a,(hl) ; načtení jednoho bajtu z masky ld (de),a ; zápis hodnoty na adresu (DE) inc l ; posun na další bajt masky (nemusíme řešit přetečení do vyššího bajtu) inc d ; posun na definici dalšího obrazového řádku djnz loop ; vnitřní smyčka: blok s osmi zápisy inc e ret z ; D+=8,E=E+1=0 ld d, c ret ; D=D,E=E+1 end ENTRY_POINT
Překlad tohoto demonstračního příkladu do strojového kódu bude vypadat následovně:
SCREEN_ADR EQU 4000 SCREEN_BLOCK_SIZE EQU 0800 SECOND_SCREEN_BLOCK EQU 4800 CHAR_ADR EQU 3C00 ENTRY_POINT EQU 8000 ORG 8000 8000: label start 8000:CD1080 CALL 8010 8003:210040 LD HL, 4000 8006:110048 LD DE, 4800 8009:010008 LD BC, 0800 800C:EDB0 LDIR 800E: label finito 800E:18FE JR 800E 8010: label fill_in_screen 8010:110040 LD DE, 4000 8013:CD1780 CALL 8017 8016:C9 RET 8017: label draw_ascii_table 8017:3E20 LD A, 20 8019: label next_char 8019:F5 PUSH AF 801A:CD2980 CALL 8029 801D:3E20 LD A, 20 801F:CD2980 CALL 8029 8022:F1 POP AF 8023:3C INC A 8024:FE80 CP 80 8026:20F1 JR NZ, 8019 8028:C9 RET 8029: label draw_char 8029:01003C LD BC, 3C00 802C:61 LD H, C 802D:6F LD L, A 802E:29 ADD HL, HL 802F:29 ADD HL, HL 8030:29 ADD HL, HL 8031:09 ADD HL, BC 8032:0608 LD B, 08 8034:4A LD C, D 8035: label loop 8035:7E LD A, (HL) 8036:12 LD (DE), A 8037:2C INC L 8038:14 INC D 8039:10FA DJNZ 8035 803B:1C INC E 803C:C8 RET Z 803D:51 LD D, C 803E:C9 RET 803F: END 8000 Emiting TAP basic loader Emiting TAP from 8000 to 803E
9. Instrukce LDI
Připomeňme si, že při použití instrukce LDIR se interně použije celých pět strojových cyklů na vrácení hodnoty registru PC zpět o dva bajty, aby se stejná instrukce mohla načíst znovu. To je poněkud neefektivní a současně je to jediná vlastnost LDIRu, kterou můžeme eliminovat. Namísto LDIR totiž můžeme použít instrukci LDI (bez R na konci), která provádí „pouze“ tuto operaci:
(DE) ← (HL) DE ← DE+1 HL ←- HL+1 BC ←- BC-1
Oproti LDIR zde tedy chybí test hodnoty BC a zpětný skok (opakování smyčky). A právě z tohoto důvodu je dobra trvání této instrukce rovna 16 strojovým cyklům (což již není špatná hodnota).
Této vlastnosti můžeme využít, protože nám to umožňuje použít instrukci LDI několikrát za sebou a test konce smyčky nedělat pokaždé (samozřejmě za předpokladu, že dopředu víme, že velikost bloku je například dělitelná šestnácti atd.). Jedná se tedy o klasickou optimalizaci nazývanou rozbalení smyčky neboli loop unrolling.
10. Programová smyčka založená na instrukci LDI
Prozatím ovšem rozbalení smyčky nebudeme provádět a ukážeme si pouze, jak by vypadalo (opět poněkud naivní) použití instrukce LDI v programové smyčce, v níž se test na nulovost BC provádí v každé iteraci, tj. po přesunu jediného bajtu:
ld hl, SCREEN_ADR ; adresa zdrojového bloku ld de, SECOND_SCREEN_BLOCK ; adresa cílového bloku ld bc, SCREEN_BLOCK_SIZE ; velikost přenášených dat repeat: ldi ; provést přenos jednoho bajtu jp pe, repeat ; ukončit blokový přenos při BC==0
Povšimněte si, že se v instrukci podmíněného skoku testuje příznak P, protože právě tento příznak je instrukcí LDI nastavován, i když logicky by se mělo jednat o příznak Z.
Doba jedné iterace je 16 cyklů pro LDI a 10 cyklů pro JP, což je více, než při použití LDIR. Z toho plyne, že tento způsob využití LDIR není v žádném případě vhodný a je nutné provést rozbalení smyčky, jak uvidíme v dalším textu.
11. Úplný zdrojový kód dnešního čtvrtého demonstračního příkladu
Dnešní čtvrtý demonstrační příklad, v němž je kopie bloku realizována programovou smyčkou s instrukcí LDI, vypadá následovně:
; Example #87: ; Print ASCII table on screen + copy it to second part of screen using LDI+JP instructions. SCREEN_ADR equ $4000 SCREEN_BLOCK_SIZE equ 32*64 SECOND_SCREEN_BLOCK equ SCREEN_ADR+SCREEN_BLOCK_SIZE CHAR_ADR equ $3c00 ENTRY_POINT equ $8000 org ENTRY_POINT ; Vstupní bod celého programu start: call fill_in_screen ; vyplnění obrazovky ASCII tabulkami ld hl, SCREEN_ADR ; adresa zdrojového bloku ld de, SECOND_SCREEN_BLOCK ; adresa cílového bloku ld bc, SCREEN_BLOCK_SIZE ; velikost přenášených dat repeat: ldi ; provést přenos jednoho bajtu jp pe, repeat ; ukončit blokový přenos při BC==0 finito: jr finito ; ukončit program nekonečnou smyčkou fill_in_screen: ; Vyplnění obrazovky snadno rozpoznatelným vzorkem - ASCII tabulkami ; ; vstupy: ; žádné ld de, SCREEN_ADR ; adresa pro vykreslení prvního bloku znaků call draw_ascii_table ; vykreslení 96 znaků ret ; návrat z podprogramu draw_ascii_table: ; Vytištění ASCII tabulky ; ; vstupy: ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení znaku ld a, ' ' ; kód vykreslovaného znaku next_char: push af ; uschovat akumulátor na zásobník call draw_char ; zavolat subrutinu pro vykreslení znaku ld a, ' ' ; vykreslit za znakem mezeru call draw_char ; zavolat subrutinu pro vykreslení znaku pop af ; obnovit akumulátor ze zásobníku inc a ; ASCII kód dalšího znaku cp ' ' + 96 ; jsme již na konci ASCII tabulky? jr nz, next_char ; ne? potom pokračujeme ret ; návrat z podprogramu draw_char: ; Vytištění jednoho znaku na obrazovku ; ; vstupy: ; A - kód znaku pro vykreslení ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení znaku ; ; výstupy: ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení dalšího znaku ; ; změněné registry: ; všechny ld bc, CHAR_ADR ; adresa, od níž začínají masky znaků ld h, c ; C je nulové, protože CHAR_ADR=0x3c00 ld l, a ; kód znaku je nyní ve dvojici HL add hl, hl ; 2x add hl, hl ; 4x add hl, hl ; 8x add hl, bc ; přičíst bázovou adresu masek znaků ld b, 8 ; počitadlo zapsaných bajtů ld c, d loop: ld a,(hl) ; načtení jednoho bajtu z masky ld (de),a ; zápis hodnoty na adresu (DE) inc l ; posun na další bajt masky (nemusíme řešit přetečení do vyššího bajtu) inc d ; posun na definici dalšího obrazového řádku djnz loop ; vnitřní smyčka: blok s osmi zápisy inc e ret z ; D+=8,E=E+1=0 ld d, c ret ; D=D,E=E+1 end ENTRY_POINT
Opět si uvedeme, jak se tento demonstrační příklad přeloží do strojového kódu:
SCREEN_ADR EQU 4000 SCREEN_BLOCK_SIZE EQU 0800 SECOND_SCREEN_BLOCK EQU 4800 CHAR_ADR EQU 3C00 ENTRY_POINT EQU 8000 ORG 8000 8000: label start 8000:CD1380 CALL 8013 8003:210040 LD HL, 4000 8006:110048 LD DE, 4800 8009:010008 LD BC, 0800 800C: label repeat 800C:EDA0 LDI 800E:EA0C80 JP PE, 800C 8011: label finito 8011:18FE JR 8011 8013: label fill_in_screen 8013:110040 LD DE, 4000 8016:CD1A80 CALL 801A 8019:C9 RET 801A: label draw_ascii_table 801A:3E20 LD A, 20 801C: label next_char 801C:F5 PUSH AF 801D:CD2C80 CALL 802C 8020:3E20 LD A, 20 8022:CD2C80 CALL 802C 8025:F1 POP AF 8026:3C INC A 8027:FE80 CP 80 8029:20F1 JR NZ, 801C 802B:C9 RET 802C: label draw_char 802C:01003C LD BC, 3C00 802F:61 LD H, C 8030:6F LD L, A 8031:29 ADD HL, HL 8032:29 ADD HL, HL 8033:29 ADD HL, HL 8034:09 ADD HL, BC 8035:0608 LD B, 08 8037:4A LD C, D 8038: label loop 8038:7E LD A, (HL) 8039:12 LD (DE), A 803A:2C INC L 803B:14 INC D 803C:10FA DJNZ 8038 803E:1C INC E 803F:C8 RET Z 8040:51 LD D, C 8041:C9 RET 8042: END 8000 Emiting TAP basic loader Emiting TAP from 8000 to 8041
12. Instrukce LDI v rozbalené smyčce
Blok, který přenášíme, má velikost 2048 bajtů a jeho délka v bajtech je tedy dělitelná šestnácti. To znamená, že test na nulovost registrového páru BC můžeme provést vždy až po přenosu šestnácti bajtů a přitom nenastane situace, kdybychom konec smyčky „minuli“. Již výše zmíněný loop unrolling může vypadat následovně:
ld hl, SCREEN_ADR ; adresa zdrojového bloku ld de, SECOND_SCREEN_BLOCK ; adresa cílového bloku ld bc, SCREEN_BLOCK_SIZE ; velikost přenášených dat repeat: ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu jp pe, repeat ; ukončit blokový přenos při BC==0
Vidíme, že test na nulovost BC je skutečně proveden až po přenosu 16 bajtů a proto je tento kód vhodný pouze pro bloky, které mají velikost celočíselného násobku 16.
13. Doba přenosu jednoho bajtu při použití rozbalené smyčky
Za kolik strojových cyklů se tedy celý blok přenese? Zkusme počítat:
- Provede se 2048 instrukcí "DI: 2048×16=32768 cyklů
- Provede se 2048/16=128 skoků: 128×10=1280 (u JP nezáleží na tom, zda je skok proveden či nikoli)
Celkem je tedy vyžadováno 32768+1280=34048 cyklů. Pro přenos jediného bajtu tedy potřebujeme 34048/2048=16.62 cyklů, což je opět znatelné urychlení oproti 50 cyklům resp. 21 cyklům (přesněji řečeno necelým 21 cyklům, protože poslední běh instrukce LDIR by byl zkrácen o pět cyklů – to je však u takto velkého bloku zanedbatelné).
14. Úplný zdrojový kód dnešního pátého demonstračního příkladu
V pátém demonstračním příkladu je realizována kopie bloku s využitím sekvence instrukcí LDI. Jeho úplný zdrojový kód vypadá následovně:
; Example #88: ; Print ASCII table on screen + copy it to second part of screen using unrolled loop. SCREEN_ADR equ $4000 SCREEN_BLOCK_SIZE equ 32*64 SECOND_SCREEN_BLOCK equ SCREEN_ADR+SCREEN_BLOCK_SIZE CHAR_ADR equ $3c00 ENTRY_POINT equ $8000 org ENTRY_POINT ; Vstupní bod celého programu start: call fill_in_screen ; vyplnění obrazovky ASCII tabulkami ld hl, SCREEN_ADR ; adresa zdrojového bloku ld de, SECOND_SCREEN_BLOCK ; adresa cílového bloku ld bc, SCREEN_BLOCK_SIZE ; velikost přenášených dat repeat: ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu jp pe, repeat ; ukončit blokový přenos při BC==0 finito: jr finito ; ukončit program nekonečnou smyčkou fill_in_screen: ; Vyplnění obrazovky snadno rozpoznatelným vzorkem - ASCII tabulkami ; ; vstupy: ; žádné ld de, SCREEN_ADR ; adresa pro vykreslení prvního bloku znaků call draw_ascii_table ; vykreslení 96 znaků ret ; návrat z podprogramu draw_ascii_table: ; Vytištění ASCII tabulky ; ; vstupy: ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení znaku ld a, ' ' ; kód vykreslovaného znaku next_char: push af ; uschovat akumulátor na zásobník call draw_char ; zavolat subrutinu pro vykreslení znaku ld a, ' ' ; vykreslit za znakem mezeru call draw_char ; zavolat subrutinu pro vykreslení znaku pop af ; obnovit akumulátor ze zásobníku inc a ; ASCII kód dalšího znaku cp ' ' + 96 ; jsme již na konci ASCII tabulky? jr nz, next_char ; ne? potom pokračujeme ret ; návrat z podprogramu draw_char: ; Vytištění jednoho znaku na obrazovku ; ; vstupy: ; A - kód znaku pro vykreslení ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení znaku ; ; výstupy: ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení dalšího znaku ; ; změněné registry: ; všechny ld bc, CHAR_ADR ; adresa, od níž začínají masky znaků ld h, c ; C je nulové, protože CHAR_ADR=0x3c00 ld l, a ; kód znaku je nyní ve dvojici HL add hl, hl ; 2x add hl, hl ; 4x add hl, hl ; 8x add hl, bc ; přičíst bázovou adresu masek znaků ld b, 8 ; počitadlo zapsaných bajtů ld c, d loop: ld a,(hl) ; načtení jednoho bajtu z masky ld (de),a ; zápis hodnoty na adresu (DE) inc l ; posun na další bajt masky (nemusíme řešit přetečení do vyššího bajtu) inc d ; posun na definici dalšího obrazového řádku djnz loop ; vnitřní smyčka: blok s osmi zápisy inc e ret z ; D+=8,E=E+1=0 ld d, c ret ; D=D,E=E+1 end ENTRY_POINT
A takto je demonstrační příklad přeložen z assembleru do strojového kódu:
SCREEN_ADR EQU 4000 SCREEN_BLOCK_SIZE EQU 0800 SECOND_SCREEN_BLOCK EQU 4800 CHAR_ADR EQU 3C00 ENTRY_POINT EQU 8000 ORG 8000 8000: label start 8000:CD3180 CALL 8031 8003:210040 LD HL, 4000 8006:110048 LD DE, 4800 8009:010008 LD BC, 0800 800C: label repeat 800C:EDA0 LDI 800E:EDA0 LDI 8010:EDA0 LDI 8012:EDA0 LDI 8014:EDA0 LDI 8016:EDA0 LDI 8018:EDA0 LDI 801A:EDA0 LDI 801C:EDA0 LDI 801E:EDA0 LDI 8020:EDA0 LDI 8022:EDA0 LDI 8024:EDA0 LDI 8026:EDA0 LDI 8028:EDA0 LDI 802A:EDA0 LDI 802C:EA0C80 JP PE, 800C 802F: label finito 802F:18FE JR 802F 8031: label fill_in_screen 8031:110040 LD DE, 4000 8034:CD3880 CALL 8038 8037:C9 RET 8038: label draw_ascii_table 8038:3E20 LD A, 20 803A: label next_char 803A:F5 PUSH AF 803B:CD4A80 CALL 804A 803E:3E20 LD A, 20 8040:CD4A80 CALL 804A 8043:F1 POP AF 8044:3C INC A 8045:FE80 CP 80 8047:20F1 JR NZ, 803A 8049:C9 RET 804A: label draw_char 804A:01003C LD BC, 3C00 804D:61 LD H, C 804E:6F LD L, A 804F:29 ADD HL, HL 8050:29 ADD HL, HL 8051:29 ADD HL, HL 8052:09 ADD HL, BC 8053:0608 LD B, 08 8055:4A LD C, D 8056: label loop 8056:7E LD A, (HL) 8057:12 LD (DE), A 8058:2C INC L 8059:14 INC D 805A:10FA DJNZ 8056 805C:1C INC E 805D:C8 RET Z 805E:51 LD D, C 805F:C9 RET 8060: END 8000 Emiting TAP basic loader Emiting TAP from 8000 to 805F
15. Korektní forma rozbalené smyčky pro všechny velikosti bloků
Rozbalení smyčky s instrukcí LDI se zdá být správná cesta pro to, aby se dosáhlo rychlého přenosu bloků dat. Ovšem ideální by bylo, aby se jednalo o univerzální smyčku vhodnou pro bloky o libovolné délce. I toho je možné dosáhnout a jeden z použitých triků je založen na samomodifikujícím se kódu. To znamená, že program na základě nějakého výpočtu mění sám sebe. Podívejme se tedy na to, jak daný trik vypadá v tomto konkrétním případě.
Podprogram pro kopii bloku dat je nyní rozdělen na tři části. V první části se testuje, zda není blok prázdný a navíc se zde počítá relativní adresa 0 až 30 konkrétní instrukce LDI v rozbalené smyčce. Tato relativní adresa je počítána z velikosti přenášeného bloku dat:
mem_copy: ld a, b ; kontrola BC na nulu or c ret z ; při prázdném bloku podprogram ukončíme ld a, 16 ; na základě hodnoty v C vypočteme, kolik sub c ; insturkcí LDI se má na začátku přenosu přeskočit and 15 ; maximálně se přeskočí 15 instrukcí ze 16 add a, a ; vynásobit dvěma protože LDI je dvoubajtová instrukce
Pro bloky o velikosti dělitelné 16 je relativní adresa rovna nule, pro bloky, jejichž velikost je o bajt větší se vypočte adresa 30 atd.
Nyní nastal čas pro použití samomodifikujícího se kódu: vypočtenou relativní adresu uložíme za operační kód instrukce JR (relativní skok), protože víme, že tato instrukce má délku dvou bajtů: operační kód+relativní adresa. To se v assembleru Pasmo provede takto (a trik bude funkční i v dalších assemblerech, které rozeznávají symbol $ jako aktuální adresu zpracovávané instrukce):
ld (jump_address), a ; uložíme offset do tohoto paměťového místa jr $ ; relativní skok přečte offset z ^ jump_address equ $-1 ; trik jak zasáhnout do operandu instrukce JR
Nyní je již situace jednoduchá, protože JR provede skok doprostřed rozbalené smyčky. Pro bloky dělitelné 16 skočí na začátek smyčky, pro ostatní bloky na jednu ze zbývajících 15 instrukcí LDI. Další iterace pak budou provedeny pro všech 16 instrukcí LDI:
repeat: ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu jp pe, repeat ; ukončit blokový přenos při BC==0 ret ; návrat z podprogramu
16. Úplný zdrojový kód dnešního šestého demonstračního příkladu
Na závěr si ukažme, jak vypadá úplný kód demonstračního příkladu realizujícího kopii paměťových bloků založeného na sekvenci instrukcí LDI:
; Example #88: ; Print ASCII table on screen + copy it to second part of screen using unrolled loop. SCREEN_ADR equ $4000 SCREEN_BLOCK_SIZE equ 32*64 SECOND_SCREEN_BLOCK equ SCREEN_ADR+SCREEN_BLOCK_SIZE CHAR_ADR equ $3c00 ENTRY_POINT equ $8000 org ENTRY_POINT ; Vstupní bod celého programu start: call fill_in_screen ; vyplnění obrazovky ASCII tabulkami ld hl, SCREEN_ADR ; adresa zdrojového bloku ld de, SECOND_SCREEN_BLOCK ; adresa cílového bloku ld bc, SCREEN_BLOCK_SIZE ; velikost přenášených dat call mem_copy finito: jr finito ; ukončit program nekonečnou smyčkou mem_copy: ld a, b ; kontrola BC na nulu or c ret z ; při prázdném bloku podprogram ukončíme ld a, 16 ; na základě hodnoty v C vypočteme, kolik sub c ; insturkcí LDI se má na začátku přenosu přeskočit and 15 ; maximálně se přeskočí 15 instrukcí ze 16 add a, a ; vynásobit dvěma protože LDI je dvoubajtová instrukce ld (jump_address), a ; uložíme offset do tohoto paměťového místa jr $ ; relativní skok přečte offset z ^ jump_address equ $-1 ; trik jak zasáhnout do operandu instrukce JR repeat: ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu ldi ; provést přenos jednoho bajtu jp pe, repeat ; ukončit blokový přenos při BC==0 ret ; návrat z podprogramu fill_in_screen: ; Vyplnění obrazovky snadno rozpoznatelným vzorkem - ASCII tabulkami ; ; vstupy: ; žádné ld de, SCREEN_ADR ; adresa pro vykreslení prvního bloku znaků call draw_ascii_table ; vykreslení 96 znaků ret ; návrat z podprogramu draw_ascii_table: ; Vytištění ASCII tabulky ; ; vstupy: ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení znaku ld a, ' ' ; kód vykreslovaného znaku next_char: push af ; uschovat akumulátor na zásobník call draw_char ; zavolat subrutinu pro vykreslení znaku ld a, ' ' ; vykreslit za znakem mezeru call draw_char ; zavolat subrutinu pro vykreslení znaku pop af ; obnovit akumulátor ze zásobníku inc a ; ASCII kód dalšího znaku cp ' ' + 96 ; jsme již na konci ASCII tabulky? jr nz, next_char ; ne? potom pokračujeme ret ; návrat z podprogramu draw_char: ; Vytištění jednoho znaku na obrazovku ; ; vstupy: ; A - kód znaku pro vykreslení ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení znaku ; ; výstupy: ; DE - adresa v obrazové paměti pro vykreslení dalšího znaku ; ; změněné registry: ; všechny ld bc, CHAR_ADR ; adresa, od níž začínají masky znaků ld h, c ; C je nulové, protože CHAR_ADR=0x3c00 ld l, a ; kód znaku je nyní ve dvojici HL add hl, hl ; 2x add hl, hl ; 4x add hl, hl ; 8x add hl, bc ; přičíst bázovou adresu masek znaků ld b, 8 ; počitadlo zapsaných bajtů ld c, d loop: ld a,(hl) ; načtení jednoho bajtu z masky ld (de),a ; zápis hodnoty na adresu (DE) inc l ; posun na další bajt masky (nemusíme řešit přetečení do vyššího bajtu) inc d ; posun na definici dalšího obrazového řádku djnz loop ; vnitřní smyčka: blok s osmi zápisy inc e ret z ; D+=8,E=E+1=0 ld d, c ret ; D=D,E=E+1 end ENTRY_POINT
Překlad do strojového kódu:
SCREEN_ADR EQU 4000
SCREEN_BLOCK_SIZE EQU 0800
SECOND_SCREEN_BLOCK EQU 4800
CHAR_ADR EQU 3C00
ENTRY_POINT EQU 8000
ORG 8000
8000: label start
8000:CD4380 CALL 8043
8003:210040 LD HL, 4000
8006:110048 LD DE, 4800
8009:010008 LD BC, 0800
800C:CD1180 CALL 8011
800F: label finito
800F:18FE JR 800F
8011: label mem_copy
8011:78 LD A, B
8012:B1 OR C
8013:C8 RET Z
8014:3E10 LD A, 10
8016:91 SUB C
8017:E60F AND 0F
8019:87 ADD A, A
801A:321E80 LD (801E), A
801D:18FE JR 801D
jump_address EQU 801E
801F: label repeat
801F:EDA0 LDI
8021:EDA0 LDI
8023:EDA0 LDI
8025:EDA0 LDI
8027:EDA0 LDI
8029:EDA0 LDI
802B:EDA0 LDI
802D:EDA0 LDI
802F:EDA0 LDI
8031:EDA0 LDI
8033:EDA0 LDI
8035:EDA0 LDI
8037:EDA0 LDI
8039:EDA0 LDI
803B:EDA0 LDI
803D:EDA0 LDI
803F:EA1F80 JP PE, 801F
8042:C9 RET
8043: label fill_in_screen
8043:110040 LD DE, 4000
8046:CD4A80 CALL 804A
8049:C9 RET
804A: label draw_ascii_table
804A:3E20 LD A, 20
804C: label next_char
804C:F5 PUSH AF
804D:CD5C80 CALL 805C
8050:3E20 LD A, 20
8052:CD5C80 CALL 805C
8055:F1 POP AF
8056:3C INC A
8057:FE80 CP 80
8059:20F1 JR NZ, 804C
805B:C9 RET
805C: label draw_char
805C:01003C LD BC, 3C00
805F:61 LD H, C
8060:6F LD L, A
8061:29 ADD HL, HL
8062:29 ADD HL, HL
8063:29 ADD HL, HL
8064:09 ADD HL, BC
8065:0608 LD B, 08
8067:4A LD C, D
8068: label loop
8068:7E LD A, (HL)
8069:12 LD (DE), A
806A:2C INC L
806B:14 INC D
806C:10FA DJNZ 8068
806E:1C INC E
806F:C8 RET Z
8070:51 LD D, C
8071:C9 RET
8072: END 8000
Emiting TAP basic loader
Emiting TAP from 8000 to 8071
17. Obsah navazujícího článku
Mohlo by se zdát, že trik s rozbalenou programovou smyčkou založenou na instrukci LDI je to nejlepší, čeho můžeme na mikroprocesoru Z80 dosáhnout. Ve skutečnosti tomu tak není, protože byl objeven i další trik, který využívá instrukce pro ukládání a obnovování obsahu registrových párů (dvou bajtů!) na zásobníku. Příště si ukážeme, jak byl tento trik využíván. Jen pro ukázku – přenos šestnácti bajtů může být realizován i takto, přičemž doba trvání přenosu jednoho bajtu klesne na přibližně 13 cyklů:
ld sp, SCREEN_ADR+32*9 pop af pop bc pop de pop hl exx ex af, af' pop af pop bc pop de pop hl ld sp, SECOND_SCREEN_BLOCK+16 push hl push de push bc push af exx ex af, af' push hl push de push bc push af
18. Příloha: upravený soubor Makefile pro překlad demonstračních příkladů
Výše uvedené demonstrační příklady i příklady, které již byly popsány v předchozích deseti článcích [1] [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], je možné přeložit s využitím souboru Makefile, jehož aktuální verze vypadá následovně (pro překlad a slinkování je použit assembler Pasmo):
ASSEMBLER := pasmo all: 01.tap 02.tap 03.tap 04.tap 05.tap 06.tap 07.tap 08.tap 09.tap 10.tap \ 11.tap 12.tap 13.tap 14.tap 15.tap 16.tap 17.tap 18.tap 19.tap 20.tap \ 21.tap 22.tap 23.tap 24.tap 25.tap 26.tap 27.tap 28.tap 29.tap 30.tap \ 31.tap 32.tap 33.tap 34.tap 35.tap 36.tap 37.tap 38.tap 39.tap 40.tap \ 41.tap 42.tap 43.tap 44.tap 45.tap 46.tap 47.tap 48.tap 49.tap 50.tap \ 51.tap 52.tap 53.tap 54.tap 55.tap 56.tap 57.tap 58.tap 59.tap 60.tap \ 61.tap 62.tap 63.tap 64.tap 65.tap 66.tap 67.tap 68.tap 69.tap 70.tap \ 71.tap 72.tap 73.tap 74.tap 75.tap 76.tap 77.tap 78.tap 79.tap 80.tap \ 81.tap 82.tap 83.tap 84.tap 85.tap 86.tap 87.tap 88.tap 80.tap 90.tap clean: rm -f *.tap .PHONY: all clean 01.tap: 01-color-attribute.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tap $< $@ > 01-color-attribute.lst 02.tap: 02-blinking-attribute.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tap $< $@ > 02-blinking-attribute.lst 03.tap: 03-symbolic-names.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tap $< $@ > 03-symbolic-names.lst 04.tap: 04-operators.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tap $< $@ > 04-operators.lst 05.tap: 05-better-symbols.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tap $< $@ > 05-better-symbols.lst 06.tap: 06-tapbas-v1.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 06-tapbas-v1.lst 07.tap: 07-tapbas-v2.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 07-tapbas-v2.lst 08.tap: 08-loop.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 08-loop.lst 09.tap: 09-loop.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 09-loop.lst 10.tap: 10-loop.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 10-loop.lst 11.tap: 11-loop.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 11-loop.lst 12.tap: 12-loop.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 12-loop.lst 13.tap: 13-loop.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 13-loop.lst 14.tap: 14-loop.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 14-loop.lst 15.tap: 15-loop.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 15-loop.lst 16.tap: 16-loop.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 16-loop.lst 17.tap: 17-loop.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 17-loop.lst 18.tap: 18-cls.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 18-cls.lst 19.tap: 19-print-char-call.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 19-print-char-call.lst 20.tap: 20-print-char-rst.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 20-print-char-rst.lst 21.tap: 21-print-char.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 21-print-char.lst 22.tap: 22-print-all-chars.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 22-print-all-chars.lst 23.tap: 23-print-all-chars.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 23-print-all-chars.lst 24.tap: 24-change-color.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 24-change-color.lst 25.tap: 25-change-flash.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 25-change-flash.lst 26.tap: 26-print-at.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 26-print-at.lst 27.tap: 27-print-string.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 27-print-string.lst 28.tap: 28-print-string.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 28-print-string.lst 29.tap: 29-print-colorized-string.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 29-print-colorized-string.lst 30.tap: 30-print-string-ROM.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 30-print-string-ROM.lst 31.tap: 31-attributes.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 31-attributes.lst 32.tap: 32-fill-in-vram.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 32-fill-in-vram.lst 33.tap: 33-fill-in-vram-no-ret.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 33-fill-in-vram-no-ret.lst 34.tap: 34-fill-in-vram-pattern.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 34-fill-in-vram-pattern.lst 35.tap: 35-slow-fill-in-vram.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 35-slow-fill-in-vram.lst 36.tap: 36-slow-fill-in-vram-no-ret.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 36-slow-fill-in-vram-no-ret.lst 37.tap: 37-fill-block.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 37-fill-block.lst 38.tap: 38-fill-block-with-pattern.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 38-fill-block-with-pattern.lst 39.tap: 39-fill-block-optimized.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 39-fill-block-optimized.lst 40.tap: 40-draw-char.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 40-draw-char.lst 41.tap: 41-draw-any-char.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 41-draw-any-char.lst 42.tap: 42-block-anywhere.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 42-block-anywhere.lst 43.tap: 43-block-anywhere-rrca.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 43-block-anywhere-rrca.lst 44.tap: 44-better-draw-char.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 44-better-draw-char.lst 45.tap: 45-even-better-draw-char.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 45-even-better-draw-char.lst 46.tap: 46-draw-char-at.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 46-draw-char-at.lst 47.tap: 47-draw-char-at-unrolled.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 47-draw-char-at-unrolled.lst 48.tap: 48-incorrect-print-string.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 48-incorrect-print-string.lst 49.tap: 49-correct-print-string.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 49-correct-print-string.lst 50.tap: 50-ascii-table.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 50-ascii-table.lst 51.tap: 51-plot-block.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 51-plot-block.lst 52.tap: 52-plot-pixel.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 52-plot-pixel.lst 53.tap: 53-plot-pixel.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 53-plot-pixel.lst 54.tap: 54-plot-pixel-on-background.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 54-plot-pixel-on-background.lst 55.tap: 55-plot-pixel-on-background.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 55-plot-pixel-on-background.lst 56.tap: 56-inverse-ascii-table.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 56-inverse-ascii-table.lst 57.tap: 57-plot-pixel-on-inverse-background.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 57-plot-pixel-on-inverse-background.lst 58.tap: 58-plot-inverse-pixel-on-inverse-background.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 58-plot-inverse-pixel-on-inverse-background.lst 59.tap: 59-configurable-ascii-table.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 59-configurable-ascii-table.lst 60.tap: 60-plot-over.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 60-plot-over.lst 61.tap: 61-print-number-A.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 61-print-number-A.lst 62.tap: 62-print-number-B.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 62-print-number-B.lst 63.tap: 63-print-number-C.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 63-print-number-C.lst 64.tap: 64-print-number-D.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 64-print-number-D.lst 65.tap: 65-more-numbers-A.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 65-more-numbers-A.lst 66.tap: 66-more-numbers-B.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 66-more-numbers-B.lst 67.tap: 67-print-flags-1.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 67-print-flags-1.lst 68.tap: 68-print-flags-2.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 68-print-flags-2.lst 69.tap: 69-print-flags-3.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 69-print-flags-3.lst 70.tap: 70-print-flags-4.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 70-print-flags-4.lst 71.tap: 71-print-flags-5.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 71-print-flags-5.lst 72.tap: 72-print-flags-6.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 72-print-flags-6.lst 73.tap: 73-print-flags-7.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 73-print-flags-7.lst 74.tap: 74-print-hex-number.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 74-print-hex-number.lst 75.tap: 75-print-hex-number.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 75-print-hex-number.lst 76.tap: 76-print-hex-numbers.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 76-print-hex-numbers.lst 77.tap: 77-add-hex-numbers.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 77-add-hex-numbers.lst 78.tap: 78-add-bcd-numbers.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 78-add-bcd-numbers.lst 79.tap: 79-print-hex-digit-jmp.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 79-print-hex-digit-jmp.lst 80.tap: 80-print-hex-digit-overflow.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 80-print-hex-digit-overflow.lst 81.tap: 81-print-hex-digit-daa.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 81-print-hex-digit-daa.lst 82.tap: 82-print-hex-numbers-daa.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 82-print-hex-numbers-daa.lst 83.tap: 83-print-fp-numbers.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 83-print-fp-numbers.lst 84.tap: 84-print-ascii-table.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 84-print-ascii-table.lst 85.tap: 85-copy-ascii-table.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 85-copy-ascii-table.lst 86.tap: 86-copy-ascii-table-B.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 86-copy-ascii-table-B.lst 87.tap: 87-copy-ascii-table-C.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 87-copy-ascii-table-C.lst 88.tap: 88-copy-ascii-table-D.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 88-copy-ascii-table-D.lst 89.tap: 89-copy-ascii-table-E.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 89-copy-ascii-table-E.lst 90.tap: 90-copy-ascii-table-F.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 90-copy-ascii-table-F.lst x.tap: x.asm $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > x.lst
19. Repositář s demonstračními příklady
V tabulce zobrazené pod tímto odstavcem jsou uvedeny odkazy na všechny prozatím popsané demonstrační příklady určené pro překlad a spuštění na osmibitovém domácím mikropočítači ZX Spectrum (libovolný model či jeho klon), které jsou psány v assembleru mikroprocesoru Zilog Z80. Pro překlad těchto demonstračních příkladů je možné použít například assembler Pasmo (viz též úvodní článek):
# | Soubor | Stručný popis | Adresa |
---|---|---|---|
1 | 01-color-attribute.asm | modifikace jednoho barvového atributu | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/01-color-attribute.asm |
2 | 02-blinking-attribute.asm | barvový atribut s nastavením bitů pro blikání a vyšší intenzitu | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/02-blinking-attribute.asm |
3 | 03-symbolic-names.asm | symbolická jména v assembleru | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/03-symbolic-names.asm |
4 | 04-operators.asm | operátory a operace se symbolickými hodnotami | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/04-operators.asm |
5 | 05-better-symbols.asm | tradičnější symbolická jména | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/05-better-symbols.asm |
6 | 06-tapbas-v1.asm | vygenerování BASICovského loaderu (neúplný příklad) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/06-tapbas-v1.asm |
7 | 07-tapbas-v2.asm | vygenerování BASICovského loaderu (úplný příklad) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/07-tapbas-v2.asm |
8 | 08-loop.asm | jednoduchá počítaná programová smyčka: naivní varianta | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/08-loop.asm |
9 | 09-loop.asm | programová smyčka: zkrácení kódu pro vynulování použitých pracovních registrů | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/09-loop.asm |
10 | 10-loop.asm | programová smyčka: optimalizace skoku na konci smyčky (instrukce DJNZ) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/10-loop.asm |
11 | 11-loop.asm | programová smyčka: optimalizace využití pracovních registrů | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/11-loop.asm |
12 | 12-loop.asm | programová smyčka: použití pracovního registru IX | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/12-loop.asm |
13 | 13-loop.asm | programová smyčka: použití pracovního registru IY | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/13-loop.asm |
14 | 14-loop.asm | programová smyčka se šestnáctibitovým počitadlem, základní varianta | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/14-loop.asm |
15 | 15-loop.asm | programová smyčka se šestnáctibitovým počitadlem, vylepšená varianta | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/15-loop.asm |
16 | 16-loop.asm | použití relativního skoku a nikoli skoku absolutního | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/16-loop.asm |
17 | 17-loop.asm | programová smyčka: inc l namísto inc hl | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/17-loop.asm |
18 | 18-cls.asm | smazání obrazovky a otevření kanálu číslo 2 (screen) přes funkci v ROM | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/18-cls.asm |
19 | 19-print-char-call.asm | smazání obrazovky a výpis jednoho znaku na obrazovku přes funkci v ROM (použití instrukce CALL) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/19-print-char-call.asm |
20 | 20-print-char-rst.asm | smazání obrazovky a výpis jednoho znaku na obrazovku přes funkci v ROM (použití instrukce RST) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/20-print-char-rst.asm |
21 | 21-print-char.asm | pouze výpis jednoho znaku na obrazovku bez jejího smazání | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/21-print-char.asm |
22 | 22-print-all-chars.asm | výpis znakové sady znak po znaku (nekorektní verze příkladu) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/22-print-all-chars.asm |
23 | 23-print-all-chars.asm | výpis znakové sady znak po znaku (korektní verze příkladu) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/23-print-all-chars.asm |
24 | 24-change-color.asm | změna barvových atributů (popředí a pozadí) vypisovaných znaků | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/24-change-color.asm |
25 | 25-change-flash.asm | povolení či zákaz blikání vypisovaných znaků | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/25-change-flash.asm |
26 | 26-print-at.asm | výpis znaku či znaků na určené místo na obrazovce | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/26-print-at.asm |
27 | 27-print-string.asm | výpis celého řetězce explicitně zapsanou programovou smyčkou (základní varianta) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/27-print-string.asm |
28 | 28-print-string.asm | výpis celého řetězce explicitně zapsanou programovou smyčkou (vylepšená varianta) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/28-print-string.asm |
29 | 29-print-colorized-string.asm | výpis řetězce, který obsahuje i řídicí znaky pro změnu barvy atd. | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/29-print-colorized-string.asm |
30 | 30-print-string-ROM.asm | výpis řetězce s využitím služby/subrutiny uložené v ROM ZX Spectra | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/30-print-string-ROM.asm |
31 | 31-attributes.asm | modifikace atributů pro tisk řetězce subrutinou uloženou v ROM | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/31-attributes.asm |
32 | 32-fill-in-vram.asm | vyplnění celé bitmapy barvou popředí, návrat do systému | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/32-fill-in-vram.asm |
33 | 33-fill-in-vram-no-ret.asm | vyplnění celé bitmapy barvou popředí, bez návratu do systému | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/33-fill-in-vram-no-ret.asm |
34 | 34-fill-in-vram-pattern.asm | vyplnění celé bitmapy zvoleným vzorkem | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/34-fill-in-vram-pattern.asm |
35 | 35-slow-fill-in-vram.asm | pomalé vyplnění celé bitmapy, vizualizace struktury bitmapy | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/35-slow-fill-in-vram.asm |
36 | 36-slow-fill-in-vram-no-ret.asm | pomalé vyplnění celé bitmapy, vizualizace struktury bitmapy, bez návratu do systému | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/36-slow-fill-in-vram-no-ret.asm |
37 | 37-fill-block.asm | vykreslení bloku 8×8 pixelů | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/37-fill-block.asm |
38 | 38-fill-block-with-pattern.asm | vykreslení bloku 8×8 pixelů zvoleným vzorkem | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/38-fill-block-with-pattern.asm |
39 | 39-fill-block-optimized.asm | optimalizace předchozího příkladu | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/39-fill-block-optimized.asm |
40 | 40-draw-char.asm | vykreslení znaku do levého horního rohu | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/40-draw-char.asm |
41 | 41-draw-any-char.asm | podprogram pro vykreslení libovolně zvoleného znaku do levého horního rohu | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/41-draw-any-char.asm |
42 | 42-block-anywhere.asm | podprogramy pro vykreslení bloku 8×8 pixelů kamkoli na obrazovku | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/42-block-anywhere.asm |
43 | 43-block-anywhere-rrca.asm | podprogramy pro vykreslení bloku 8×8 pixelů kamkoli na obrazovku, vylepšená varianta | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/43-block-anywhere-rrca.asm |
44 | 44-better-draw-char.asm | vykreslení znaku v masce 8×8 pixelů, vylepšená varianta | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/44-better-draw-char.asm |
45 | 45-even-better-draw-char.asm | posun offsetu pro vykreslení dalšího znaku | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/45-even-better-draw-char.asm |
46 | 46-draw-char-at.asm | vykreslení znaku v masce 8×8 pixelů kamkoli na obrazovku | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/46-draw-char-at.asm |
47 | 47-draw-char-at-unrolled.asm | vykreslení znaku v masce 8×8 pixelů kamkoli na obrazovku | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/47-draw-char-at-unrolled.asm |
48 | 48-incorrect-print-string.asm | tisk řetězce, nekorektní varianta | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/48-incorrect-print-string.asm |
49 | 49-correct-print-string.asm | tisk řetězce, korektní varianta | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/49-correct-print-string.asm |
50 | 50-ascii-table.asm | tisk několika bloků ASCII tabulky | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/50-ascii-table.asm |
51 | 51-plot-block.asm | vykreslení pixelu verze 1: zápis celého bajtu na pozici pixelu | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/51-plot-block.asm |
52 | 52-plot-pixel.asm | vykreslení pixelu verze 2: korektní vykreslení jednoho pixelu, ovšem překreslení celého bajtu | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/52-plot-pixel.asm |
53 | 53-plot-pixel.asm | vykreslení pixelu verze 3: vylepšená verze předchozího demonstračního příkladu | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/53-plot-pixel.asm |
54 | 54-plot-pixel-on-background.asm | vykreslení pixelu vůči pozadí (nekorektní varianta) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/54-plot-pixel-on-background.asm |
55 | 55-plot-pixel-on-background.asm | vykreslení pixelu vůči pozadí (korektní varianta) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/55-plot-pixel-on-background.asm |
56 | 56-inverse-ascii-table.asm | vykreslení ASCII tabulky inverzní barvou (inkoust vs. papír) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/56-inverse-ascii-table.asm |
57 | 57-plot-pixel-on-inverse-background.asm | vykreslení pixelů barvou papíru proti inverzní ASCII tabulce | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/57-plot-pixel-on-inverse-background.asm |
58 | 58-plot-inverse-pixel-on-inverse-background.asm | vykreslení pixelů inverzní barvou proti inverzní ASCII tabulce | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm58-plot-inverse-pixel-on-inverse-background.asm/ |
59 | 59-configurable-ascii-table.asm | vykreslení ASCII tabulky buď přímo inkoustem nebo inverzně | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/59-configurable-ascii-table.asm |
60 | 60-plot-over.asm | přibližná implementace příkazu PLOT OVER | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/60-plot-over.asm |
61 | 61-print-number-A.asm | ukázka použití podprogramu pro tisk celého čísla | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/61-print-number-A.asm |
62 | 62-print-number-B.asm | pokus o vytištění záporných čísel | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/62-print-number-B.asm |
63 | 63-print-number-C.asm | tisk maximální podporované hodnoty 9999 | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/63-print-number-C.asm |
64 | 64-print-number-D.asm | tisk vyšší než podporované hodnoty 10000 | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/64-print-number-D.asm |
65 | 65-more-numbers-A.asm | vytištění číselné řady | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/65-more-numbers-A.asm |
66 | 66-more-numbers-B.asm | kombinace tisku celočíselných hodnot s dalšími subrutinami | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/66-more-numbers-B.asm |
67 | 67-print-flags-1.asm | příznakové bity po provedení celočíselné operace 1+2 | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/67-print-flags-1.asm |
68 | 68-print-flags-2.asm | příznakové bity po provedení celočíselné operace 0+0 | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/68-print-flags-2.asm |
69 | 69-print-flags-3.asm | příznakové bity po provedení operace 255+1 | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/69-print-flags-3.asm |
70 | 70-print-flags-4.asm | příznakové bity po provedení operace 254+1 | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/70-print-flags-4.asm |
71 | 71-print-flags-5.asm | příznakové bity po provedení operace 255+255 | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/71-print-flags-5.asm |
72 | 72-print-flags-6.asm | výsledek operace 100+100, nastavení příznakových bitů | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/72-print-flags-6.asm |
73 | 73-print-flags-7.asm | výsledek operace 128+128, nastavení příznakových bitů | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/73-print-flags-7.asm |
74 | 74-print-hex-number.asm | tisk hexadecimálního čísla v rozsahu 0×00 až 0×ff (neoptimalizovaná varianta) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/74-print-hex-number.asm |
75 | 75-print-hex-number.asm | tisk hexadecimálního čísla v rozsahu 0×00 až 0×ff (optimalizovaná varianta) | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/75-print-hex-number.asm |
76 | 76-print-hex-numbers.asm | tisk několika hexadecimálních hodnot | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/76-print-hex-numbers.asm |
77 | 77-add-hex-numbers.asm | součet dvou osmibitových hexadecimálních hodnot s tiskem všech výsledků | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/77-add-hex-numbers.asm |
78 | 78-add-bcd-numbers.asm | součet dvou osmibitových BCD hodnot s tiskem všech výsledků | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/78-add-bcd-numbers.asm |
79 | 79-print-hex-digit-jmp.asm | tisk jedné hexadecimální cifry s využitím podmíněného skoku | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/79-print-hex-digit-jmp.asm |
80 | 80-print-hex-digit-overflow.asm | otestování, jaký znak je vytištěn pro hodnoty větší než 15 | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/80-print-hex-digit-overflow.asm |
81 | 81-print-hex-digit-daa.asm | tisk jedné hexadecimální cifry s využitím instrukce DAA | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/81-print-hex-digit-daa.asm |
82 | 82-print-hex-numbers-daa.asm | tisk série hexadecimálních hodnot s využitím instrukce DAA | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/82-print-hex-numbers-daa.asm |
83 | 83-print-fp-numbers.asm | tisk numerických hodnot reprezentovaných v systému plovoucí řádové tečky | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/83-print-fp-numbers.asm |
84 | 84-print-ascii-table.asm | tisk jednoho bloku s ASCII tabulkou | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/84-print-ascii-table.asm |
85 | 85-copy-ascii-table.asm | kopie bloku bajt po bajtu založená na naivní programové smyčce | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/85-copy-ascii-table.asm |
86 | 86-copy-ascii-table-B.asm | kopie bloku s využitím instrukce LDIR | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/86-copy-ascii-table-B.asm |
87 | 87-copy-ascii-table-C.asm | kopie bloku bajt po bajtu založená na programové smyčce a instrukci LDI | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/87-copy-ascii-table-C.asm |
88 | 88-copy-ascii-table-D.asm | rozbalení programové smyčky s instrukcí LDI | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/88-copy-ascii-table-D.asm |
89 | 89-copy-ascii-table-E.asm | korektní smyčka pro všechny možné velikosti bloků | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/89-copy-ascii-table-E.asm |
90 | 90-copy-ascii-table-F.asm | kostra programu, který pro kopii bloků využívá zásobník | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/90-copy-ascii-table-F.asm |
91 | Makefile | Makefile pro překlad a slinkování všech demonstračních příkladů do podoby obrazu magnetické pásky | https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/Makefile |
20. Odkazy na Internetu
- z80 standalone assembler
https://www.asm80.com/onepage/asmz80.html - The ZX BASIC Compiler
https://www.boriel.com/pages/the-zx-basic-compiler.html - Z80 Assembly programming for the ZX Spectrum
https://www.chibiakumas.com/z80/ZXSpectrum.php - 8-BIT SMACKDOWN! 65C02 vs. Z80: slithy VLOGS #6
https://www.youtube.com/watch?v=P1paVoFEvyc - Instrukce mikroprocesoru Z80
https://clrhome.org/table/ - Z80 instructions: adresní režimy atd.
https://jnz.dk/z80/instructions.html - Z80 Instruction Groups
https://jnz.dk/z80/instgroups.html - Elena, New programming language for the ZX Spectrum Next
https://vintageisthenewold.com/elena-new-programming-language-for-the-zx-spectrum-next/ - Sinclair BASIC
https://worldofspectrum.net/legacy-info/sinclair-basic/ - Grafika na osmibitových počítačích firmy Sinclair
https://www.root.cz/clanky/grafika-na-osmibitovych-pocitacich-firmy-sinclair/ - Grafika na osmibitových počítačích firmy Sinclair II
https://www.root.cz/clanky/grafika-na-osmibitovych-pocitacich-firmy-sinclair-ii/ - HiSoft BASIC
https://worldofspectrum.net/infoseekid.cgi?id=0008249 - YS MegaBasic
https://worldofspectrum.net/infoseekid.cgi?id=0008997 - Beta Basic
https://worldofspectrum.net/infoseekid.cgi?id=0007956 - BASIC+
https://worldofspectrum.net/infoseekid.php?id=0014277 - Spectrum ROM Memory Map
https://skoolkit.ca/disassemblies/rom/maps/all.html - Goto subroutine
https://skoolkit.ca/disassemblies/rom/asm/7783.html - Spectrum Next: The Evolution of the Speccy
https://www.specnext.com/about/ - Sedmdesátiny assemblerů: lidsky čitelný strojový kód
https://www.root.cz/clanky/sedmdesatiny-assembleru-lidsky-citelny-strojovy-kod/ - Programovací jazyk BASIC na osmibitových mikropočítačích
https://www.root.cz/clanky/programovaci-jazyk-basic-na-osmibitovych-mikropocitacich/ - Programovací jazyk BASIC na osmibitových mikropočítačích (2)
https://www.root.cz/clanky/programovaci-jazyk-basic-na-osmibitovych-mikropocitacich-2/#k06 - Programovací jazyk BASIC na osmibitových mikropočítačích (3)
https://www.root.cz/clanky/programovaci-jazyk-basic-na-osmibitovych-mikropocitacich-3/ - Sinclair BASIC (Wikipedia CZ)
http://cs.wikipedia.org/wiki/Sinclair_BASIC - Assembly Language: Still Relevant Today
http://wilsonminesco.com/AssyDefense/ - Programovani v assembleru na OS Linux
http://www.cs.vsb.cz/grygarek/asm/asmlinux.html - Why Assembly Language Programming? (Why Learning Assembly Language Is Still a Good Idea)
https://wdc65×x.com/markets/education/why-assembly-language-programming/ - Low Fat Computing
http://www.ultratechnology.com/lowfat.htm - Assembly Language
https://www.cleverism.com/skills-and-tools/assembly-language/ - Why do we need assembly language?
https://cs.stackexchange.com/questions/13287/why-do-we-need-assembly-language - Assembly language (Wikipedia)
https://en.wikipedia.org/wiki/Assembly_language#Historical_perspective - Assembly languages
https://curlie.org/Computers/Programming/Languages/Assembly/ - vasm
http://sun.hasenbraten.de/vasm/ - B-ELITE
https://jsj.itch.io/b-elite - ZX-Spectrum Child
http://www.dotkam.com/2008/11/19/zx-spectrum-child/ - Speccy.cz
http://www.speccy.cz/ - Planet Sinclair
http://www.nvg.ntnu.no/sinclair/ - World of Spectrum
http://www.worldofspectrum.org/ - The system variables
https://worldofspectrum.org/ZXBasicManual/zxmanchap25.html - ZX Spectrum manual: chapter #17 Graphics
https://worldofspectrum.org/ZXBasicManual/zxmanchap17.html - Why does Sinclair BASIC have two formats for storing numbers in the same structure?
https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/8834/why-does-sinclair-basic-have-two-formats-for-storing-numbers-in-the-same-structu - Plovoucí řádová čárka na ZX Spectru
https://www.root.cz/clanky/norma-ieee-754-a-pribuzni-formaty-plovouci-radove-tecky/#k05 - Norma IEEE 754 a příbuzní: formáty plovoucí řádové tečky
https://www.root.cz/clanky/norma-ieee-754-a-pribuzni-formaty-plovouci-radove-tecky/#k05 - 1A1B: THE ‚REPORT AND LINE NUMBER PRINTING‘ SUBROUTINE
https://skoolkid.github.io/rom/asm/1A1B.html - 2DE3: THE ‚PRINT A FLOATING-POINT NUMBER‘ SUBROUTINE
https://skoolkid.github.io/rom/asm/2DE3.html - 5C63: STKBOT – Address of bottom of calculator stack
https://skoolkid.github.io/rom/asm/5C63.html - 5C65: STKEND – Address of start of spare space
https://skoolkid.github.io/rom/asm/5C65.html - Why does Sinclair BASIC have two formats for storing numbers in the same structure?
https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/8834/why-does-sinclair-basic-have-two-formats-for-storing-numbers-in-the-same-structu - Chapter 24: The memory
https://worldofspectrum.org/ZXBasicManual/zxmanchap24.html - Survey of Floating-Point Formats
https://mrob.com/pub/math/floatformats.html - Convert an 8bit number to hex in z80 assembler
https://stackoverflow.com/questions/22838444/convert-an-8bit-number-to-hex-in-z80-assembler - 80 MICROPROCESSOR Instruction Set Summary
http://www.textfiles.com/programming/CARDS/z80 - Extended Binary Coded Decimal Interchange Code
http://en.wikipedia.org/wiki/EBCDIC - ASCII/EBCDIC Conversion Table
http://docs.hp.com/en/32212–90008/apcs01.html - EBCDIC
http://www.hansenb.pdx.edu/DMKB/dict/tutorials/ebcdic.php - EBCDIC tables
http://home.mnet-online.de/wzwz.de/temp/ebcdic/cc_en.htm - The Mainframe Blog
http://mainframe.typepad.com/blog/2006/11/my_personal_mai.html - Binary-coded decimal
https://en.wikipedia.org/wiki/Binary-coded_decimal - BCD
https://cs.wikipedia.org/wiki/BCD - Z80 heaven: Floating Point
http://z80-heaven.wikidot.com/floating-point - Z80, the 8-bit Number Cruncher
http://www.andreadrian.de/oldcpu/Z80_number_cruncher.html - Floating-point library for Z80
https://github.com/DW0RKiN/Floating-point-Library-for-Z80 - z80float
https://github.com/Zeda/z80float - Fixed point arithmetic
https://www.root.cz/clanky/fixed-point-arithmetic/ - ZX Spectrum BASIC Programming – 2nd Edition
https://archive.org/details/zx-spectrum-basic-programming/page/n167/mode/2up - ZX Spectrum BASIC Programming – 2nd Edition
https://archive.org/details/zx-spectrum-basic-programming/page/n169/mode/2up - How fast is memcpy on the Z80?
https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/4744/how-fast-is-memcpy-on-the-z80 - How do Z80 Block Transfer instructions work?
https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/5416/how-do-z80-block-transfer-instructions-work