Ted nedavno jsem delal take generovani krajiny, trochu složitějším algoritmem (vybral jsem misto, velikost vysku a vyvoril kopecek, zvlnení, zkrivení, zlom, vyhlazení, ...). Midpoint je jednoduchy dobrý algoritmus, jen by bylo dobre jej použít "víckrát na sebe" kdyz se podívám na realnou krajinu jsou na ni kopecky ale i roviny. takze prvni vrsva by mohla urcit velke prumernou vysku, druha kopeckatost (roviny - kopce) a treti uz vytvari jednotlive kopce takze zjednodusene (M1 + M2 * M3) u kazdeho z M1, M2, M3 by mela byt jina hustota kopecku.
Kopeckovaci algoritmus jsem uz take zahledl na netu, kde rovnez kdosi informoval, ze nejrealisticteji vypada krajina generovana perlinovou funkci. Bude-li cas, tak ji nekdo u nas na fakulte urcite zkusi. Delame takovou mensi sbirku "krajinotvornych algoritmu". Ale tady v tutorialu se to nejspise neobjevi.