Nemuzu si pomoct, ale v tabulkach, kde se popisuji jednotlive operace na fragmentech je celkem dost chyb. Uhodilo me to do oci a kdyz porovnavam se specifikacemi 1.5 (a pro jistotu i s 1.2), vidim, ze je nesrovnalosti vic nez dost.
Napr: GL_DECAL ... uvadite, jak vypadaji operace pro textury v internich formatech GL_ALPHA, GL_LUMINANCE, GL_INTENSITY, GL_LUMINANCE_ALPHA, nicmeme specifikace uvadi, ze v techto pripadech je vysledek nedefinovany.
Navic - pro GL_RGBA neplati, ze A=At, ale A=Af.
Naopak u GL_BLEND, kde pisete, ze 'neni definovano' specifikace jasne hovori o definovanem vysledku (pro formaty GL_ALPHA, GL_RGB a GL_RGBA)
V tabulkach je trosku zmatek, to priznavam. Ja vychazim hlavne z OpenGL tak, jak je implementovano na SGI Octane (uznavam, je to trosku obstarozni masinka). Nicmene toto (SGI'OpenGL) je jakymsi etalonem pro odvozene verze. Existuje i SW implementace pro ruzne platformy, nicmene je vetsinou hodne pomala.
Problem je v tom, ze prvni verze OpenGL (1.0 a 1.1) opravdu nemely pro GL_BLEND a rezimy GL_RGB a GL_RGBA definovany vysledek. Mrknete se napriklad do
OpenGL Programming Guide
The Official Guide to Learning OpenGL, Release 1, Copyright Š 1994 by Silicon Graphics, Inc.
Za tu zamenu A_t/A_f se moc omlouvam, vznikla pri prepisu do HTML.
No safra, u 1.0 bych tomu veril, ale i kdyz koukam do specifikace 1.1 (napr. na http://www.opengl.org/documentation/specs/version1.1/glspec1.1/node88.html) nebo do OpenGL RedBook (taky v1.1), oboji rika presne to, na co jsem ukazoval prstikem. (RedBook je od stejnych autoru, kteri napsali The Official Guide to Learning OpenGL)
Toz ja nevim - opravdu to nemuze byt prevzate ciste z 1.0? Protoze oficialni 1.1 proste rika neco jineho ;-)
At koukam na nekolikero 'nezavislych' zdroju, porad je to to same.
Je to z "The Official Guide to Learning OpenGL". Tam se popisuje verze 1.0, ale je zajimave, ze nektere informace z teto knihy plati az od verze 1.1 (napriklad formaty pixmap pro glDrawPixels apod.).
Jeste se schvalne mrknu do tisteneho RedBooku, ted ho vsak u sebe nemam.
Ahoj,
je to uplne stejne jako kdyz neuvazujes multitexturing. Na TMUn to funguje tak, ze prichozi fragment je roven vysledku, ktery vzniknul na TMUn-1. Pokud je n = 0, pak je prichozi fragment = primary color, tj. to, co se jsi zadal pres glColor, nebo co vylezlo ze svetla.
Ale operace se nijak nelisi.
Petr