Obsah
1. Poznámky k organizaci této stránky2. Obsah jednotlivých dílů
3. Obsah závěrečné části
1. Poznámky k organizaci této stránky
Tato stránka je organizována podobným stylem, jak tomu bylo u závěrečných dílů seriálů o grafické knihovně OpenGL, OpenGL Imaging Subsetu i OpenGL Evaluátorech.
Vzhledem k poměrně velkému počtu dílů i demonstračních příkladů jsou na začátku každé kapitoly uvedeny lokální odkazy (v rámci jedné HTML stránky) pro rychlý skok k popisu dílu nebo příkladu. Jednotlivé části jsou označeny římskými číslicemi (například I-XX), demonstrační příklady dvojicí arabských čísel oddělených tečkou (například 7.1), kde první číslo obsahuje část (díl), ve které je příklad uveden, a druhé číslo pořadí příkladu v rámci daného dílu.
2. Obsah jednotlivých dílů
V této kapitole je uveden stručný obsah jednotlivých dílů seriálu o nadstavbové grafické knihovně OpenGL GLU. Na obsah jednotlivých dílů vedou lokální hypertextové odkazy uvedené na následujících řádcích.
I. Význam knihovny OpenGL GLU, vztah knihoven OpenGL a OpenGL GLU
Datum vydání: 27. 07. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2318
Obsah: Význam nadstavbové grafické knihovny OpenGL GLU pro programátory grafických aplikací, vzájemný vztah knihoven OpenGL a OpenGL GLU, analogie OpenGL a jejich nadstaveb s programovacími jazyky, součásti knihovny OpenGL GLU, literatura a odkazy na další Internetové zdroje.
II. Funkce pro zjištění informací o grafickém subsystému
Datum vydání: 03. 08. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2328
Obsah: Konvence pojmenování funkcí z nadstavbové grafické knihovny OpenGL GLU, příklady názvů vybraných funkcí, zjištění základních informací o grafickém subsystému, zjištění a výpis všech dostupných rozšíření. Rozdíl mezi funkcemi glGetString() a gluGetString(), dotaz na existující rozšíření knihoven OpenGL a OpenGL GLU.
III. Nastavení kamery a projekční matice
Datum vydání: 10. 08. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2338
Obsah: Funkce pro zjednodušené nastavování kamery (pozorovatele) v plošné i prostorové scéně, nastavení ortogonálního (neperspektivního) pohledu v rovině, pozice kamery a směr jejího pohledu. Lokální souřadný systém kamery, jeho význam a funkce.
IV. Perspektivní projekce, přímá projekce bodů a vektorů
Datum vydání: 17. 08. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2349
Obsah: Specifikace perspektivní transformace, ukázka vlastní implementace funkce gluPerspective(), projekce bodu či vektoru ze světového prostoru do okna na obrazovce (tj. do obrazovkových souřadnic), zpětná projekce ze souřadnic okna do světového prostoru.
V. Zpětná projekce bodů a vektorů
Datum vydání: 24. 08. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2361
Obsah: Pomocná funkce pro aplikaci zpětné projekce, význam příkazů OpenGL použitých v ukázkové funkci myUnProject(), zjednodušená pomocná funkce pro aplikaci zpětné projekce.
VI. Funkce pro vytvoření a následné zobrazení kvadrik
Datum vydání: 31. 08. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2372
Obsah: Úvodní část třídílné série popisující kvadriky implementované v nadstavbové grafické knihovně OpenGL GLU. Význam pojmu kvadrika v počítačové grafice, podpora práce s kvadrikami v knihovně OpenGL GLU, rozdíl mezi podporou kvadrik v knihovnách GLU a GLUT, postup pro vytvoření a zobrazení kvadrik, kompatibilita se staršími verzemi knihovny OpenGL GLU.
VII. Podrobný popis postupu pro vytvoření a zobrazení kvadrik
Datum vydání: 07. 09. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2385
Obsah: Vytvoření nového objektu s kvadrikou v operační paměti počítače, nastavení základních vlastností kvadrik – atributů pro rendering, registrace callback funkce volané při výskytu chyby v průběhu generování či vykreslování kvadriky, zavolání funkce pro vytvoření požadované kvadriky, smazání objektu s kvadrikou z operační paměti počítače.
VIII. Vytvoření modelů těles pomocí kvadrik
Datum vydání: 14. 09. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2397
Obsah: Vytvoření trojrozměrného modelu koule pomocí kvadrik, vytvoření trojrozměrného modelu válce a kužele, vytvoření plošného modelu disku (kruhu) a plošné kruhové výseče.
IX. NURB křivky a plochy – úvod
Datum vydání: 21. 09. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2408
Obsah: Úvodní díl čtyřdílné série věnované neuniformním racionálním B-křivkám, pro něž je v grafické knihovně OpenGL GLU vytvořeno aplikační rozhraní. Význam pojmu NURBS v počítačové grafice, standard pro reprezentaci těles v CAD a CAM systémech, parametrické křivky a plochy, vlastnosti NURB křivek a ploch, odkazy na další zdroje na Internetu, literatura.
X. NURB křivky a plochy – základní matematický aparát
Datum vydání: 05. 10. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2430
Obsah: Homogenní souřadnice, parametrická reprezentace křivek a ploch, lineární interpolace bodů, lineární interpolace/kombinace funkcí, praktická ukázka lineární interpolace funkcí.
XI. NURB křivky – postup při vykreslování
Datum vydání: 12. 10. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2441
Obsah: Postup při práci s NURB křivkami, vytvoření objektu pro NURB křivky, nastavení a zjištění atributů NURB křivek, registrace callback funkce, která se volá v případě chyby, začátek vytváření NURB křivky, zadání řídících bodů a uzlového vektoru NURB křivky, konec vytváření NURB křivky, zrušení objektu pro NURB křivky z operační paměti počítače.
XII. NURB křivky – stupně křivek a význam uzlového vektoru
Datum vydání: 19. 10. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2453
Obsah: Podrobný popis funkce gluNurbsCurve(), stupeň vytvořené NURB křivky, NURB křivky vyšších stupňů, význam uzlového vektoru, vykreslování kuželoseček pomocí NURB křivek.
XIII. NURB plochy – úvod
Datum vydání: 26. 10. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2464
Obsah: Úvodní díl čtyřdílné série, ve které se zabýváme tvorbou NURB ploch pomocí funkcí z nadstavbové grafické knihovny OpenGL GLU. Základní vlastnosti NURB ploch, rozdíl mezi NURB křivkami a plochami, postup při vytváření a vykreslování NURB ploch, příklad funkce vykreslující NURB plochu.
XIV. NURB plochy – postup při vykreslování
Datum vydání: 02. 11. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2475
Obsah: Stručné zopakování postupu pro vytváření NURB plochy, podrobnější popis funkcí pro specifikaci NURB plochy, vytvoření objektu NURB plochy, nastavení a zjištění jeho atributů, registrace callback fukce volané při výskytu chyby, začátek vytváření NURB plochy, zadání řídících bodů a uzlového vektoru, konec vytváření NURB plochy, zrušení objektu z operační paměti počítače, vlastnosti NURB ploch a jejich nastavování.
XV. NURB plochy – význam uzlového vektoru a vah řídících bodů
Datum vydání: 09. 11. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2488
Obsah: Význam uzlového vektoru NURB ploch, vytvoření B-spline ploch z NURB ploch, opakující se hodnoty v uzlovém vektoru, váhy řídících bodů: kladné váhy řídících bodů, záporné a nulové váhy řídících bodů, konvexní obálka NURB plochy a její význam.
XVI. NURB plochy – trimming
Datum vydání: 16. 11. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2504
Obsah: Princip ořezání NURB plochy, postup při ořezávání, orientace ořezové křivky, ořezání NURB plochy polyčarou, ořezání NURB plochy NURB křivkou.
XVII. Operace s rastrovými obrázky: změna měřítka a 1D mipmapa
Datum vydání: 23. 11. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2513
Obsah: Manipulace s rastrovými obrazy pro potřeby texturování a změny měřítka, změna měřítka bitmapy či pixmapy, vytváření mipmap, vytvoření jednorozměrné mipmapy.
XVIII. Operace s rastrovými obrázky: 2D a 3D mipmapy
Datum vydání: 30. 11. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2520
Obsah: Funkce pro vytvoření dvojrozměrné mipmapy, příklad specifikace dvojrozměrné mipmapy (demonstrační příklad), trojrozměrné (objemové) textury a jejich význam v počítačové grafice. Vytvoření trojrozměrné mipmapy
XIX. Teselace a teselátory – úvodní část
Datum vydání: 07. 12. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2530
Obsah: Úvodní díl třídílné série popisující teselátory implementované v knihovně OpenGL GLU. Význam teselátorů a teselace, základní funkce teselace a teselátorů, funkce z nadstavbové grafické knihovny OpenGL GLU používané pro teselaci.
XX. Teselace a teselátory – praktický příklad
Datum vydání: 14. 12. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2540
Obsah: Stručný návod na použití teselátorů, vytvoření nového objektu pro teselaci, registrace callback funkce volané v průběhu teselace, specifikace všech vlastností teselátoru, vytvoření a zobrazení teselovaných polygonů, vymazání objektu pro teselaci.
XXI. Teselace a teselátory – callback funkce, pravidla pro teselaci, zpracování chyb
Datum vydání: 21. 12. 2004
Odkaz: www.root.cz/clanek/2549
Obsah:Protínání hran polygonu (resp. jeho kontur), callback funkce volaná při výskytu chyby v průběhu teselace, řízení běhu teselace pomocí callback funkcí, pravidla pro zjištění vnitřní části polygonu. CSG operace nad polygony – sjednocení (union), průnik (intersection) a rozdíl (difference).
3. Obsah závěrečné části
V následující, závěrečné části tohoto seriálu budou uvedeny seznamy demonstračních příkladů z předchozích dílů, odkazy na všechny popsané příkazy a funkce z knihovny OpenGL GLU a taktéž odkazy na související články.