Panel Links and Materials
Ako prvým sa dneska budeme zaoberať panelom Links and Materials, ktorý nájdete v sekcii Editing. Panel Links and Material nám na rozdiel od väčšiny ostatných panelov poskytuje nástroje a nastavenia, pomocou ktorých môžeme objekty ovplyvňovať skôr pasívnym spôsobom. Úplne hore sa nachádza odstavec s textovými poliami „ME“ a „OB“. V prvom poli ME sa nachádza meno Mesh databloku, ktorý je využívaný aktuálne zvoleným (aktívnym) objektom. (Naľavo od tohoto pola sa nachádza prepínacie tlačítko, kde môžete určiť, ktorý datablok má daný objekt využívať). S druhým polom s názvom OB ste sa už určite stretli, no pre istotu opäť uvediem, že sa v ňom nachádza meno aktívneho objektu (objektového databloku). V prípade, že prepíšete obsah jedného z týchto polí, iba premenujete zvolený datablok. Pre výber iného databloku musíte použiť spomínané prepínacie tlačítko. Medzi týmito dvoma poliami sa nachádza aj tlačítko F, pomocou ktorého môžete do blend súboru nechať uložiť aktuálne používaný datablok aj v prípade, že by v budúcnosti nemal žiadnych používateľov. Občas sa vedľa tlačítka F vyskytne aj tlačítko s určitou číslicou, ktorá symbolizuje počet objektov využívajúcich aktuálne zvolený datablok. Kliknutím na toto tlačítko vytvoríte pre aktívny objekt nový datablok s rovnakým obsahom, vďaka čomu sa stane jeho jediným používateľom.
Panel Links and Materials
Ďalšou časťou panelu Links and Materials je odstavec Vertex Groups, ktorý nám umožňuje pracovať so skupinami vertexov, s ktorými ste sa už mohli stretnúť pri viacerých modifikátoroch alebo funkciách. Skupiny vertexov v praxi predstavujú určitú vertexami tvorenú „záložku“ na Mesh objekte. S touto záložkou môžeme neskôr jednoducho pracovať, čo je užitočné hlavne pri zložitejších objektoch, skladajúcich sa zo stoviek vertexov (a hlavne v kombinácii s funkciou Hide, čím si môžete vytvoriť prostredie pre nerušenú prácu s detailami objektu). Svoje využitie si skupiny vertexov nájdu aj pri armatúrach, kde pohybom jednotlivých kostí môžeme ovplyvniť iba určitú časť objektu. Dôležité sú takisto pri časticových systémoch, kde môžeme nechať emitovať (prípadne obsahovať) častice iba jednu časť objektu (užitočné napríklad pri tvorbe vlasov človeka). Vráťme sa už však k panelu Links and Materials, kde sú pre manipuláciu so skupinami vertexov využívané tlačítka New, Delete, Assign, Remove, Select a Deselect. Pomocou tlačítiek New a Delete môžete pridať alebo odstrániť novú skupinu vertexov, pričom pri jej odstránení sa vertexy priradené tejto skupine zachovajú (nevymažú sa aj so skupinou). Ďalším je tlačítko Assign, pomocou ktorého môžete do skupiny pridať aktuálne označené vertexy. Jeho „opakom“ je hneď vedľa nachádzajúce sa Remove, pomocou ktorého môžete aktuálne zvolené vertexy z danej skupiny odobrať. Poslednú dvojicu tlačítiek predstavujú Select a Desel (Deselect), pomocou ktorých môžete do aktuálneho výberu pridať alebo odobrať vertexy určitej skupiny. V prípade, že chcete vedieť, do ktorých skupín patrí vybraný vertex, stačí ho označiť a pomocou klávesy N zobraziť panel Transform Properties, kde je táto informácia aj spolu s váhou vypísaná v spodnej časti (podrobným popisom sme sa zaoberali v siedmej časti tohoto seriálu).
Ukážka priebehu jednoduchého Wave
Ako som už spomínal v anotácii, Mesh objekty nemusia vždy obsahovať iba jeden materiál. Vďaka tomu bolo potrebné vytvoriť určitú skupinu nástrojov, pomocou ktorých by bolo možné tieto materiály podľa potreby spravovať. A práve na to je určená pravá časť panelu Links and Materials. Najvyššie sa nachádza prepínacie tlačítko s výberom aktívneho materiálu (iba v editačnom móde). Vedľa neho, v prípade že existuje, je vypísané meno aktívneho materiálu. Ďalšie je pole prezývané Material, v ktorom môžete určiť aktívny materiál, ktorý bude použitý pri ostatných funkciách nachádzajúcich sa v tomto odstavci. Prvá číslica v tomto poli predstavuje celkový počet materiálov použitých v objekte a druhé číslo určuje aktuálne zvolený (aktívny) materiál. Farba tohoto materiálu je z dôvodu lepšej prehľadnosti zobrazená aj vo vedľa nachádzajúcom sa poli. Napravo od pola Material sa nachádza tlačítko s otáznikom, pomocou ktorého môžete označiť materiál, ktorý je priradený vašej aktuálnej selekcii. V prípade, že ste označili facei (plochy) s odlišnými materiálmi, Blender vám vyhodí chybu. Trochu nižšie sa nachádzajú tlačítka New a Delete, pomocou ktorých môžete jednoducho pridať alebo odobrať materiál. Význam tlačítiek Select a Deselect je rovnaký ako význam rovnomenných tlačítiek z odstavcu Vertex Groups, s tým rozdielom, že do selekcie pridáte facei využívajúce aktívny materiál. Posledné je tlačítko Assign, pomocou ktorého môžete aktuálnej selekcii priradiť zvolený materiál.
Ukážka objektu využívajíceho viac materiálov
Multires
Ďalším panelom, s ktorým ste sa už mohli stretnúť v Blenderi, je Multires, ktorý je určený na zaoblovanie Mesh objektov. Na tento účel slúži aj dobre známy modifikátor Subsurf, s ktorým Multires zdielajú využívané algoritmy (Catmull-Clark a Simple Subdivide). Pri použití Multires však narozdiel od Subsurfu môžete manipulovať s celým objektom ešte pred aplikáciou zaoblenia, čo znamená, že už počas editácie objektu máte k dispozícii každý vertex, edge alebo face v objekte. Takisto môžete počas editácie meniť úroveň zaoblenia, takže rovnaký objekt môžete upraviť pri odlišnom zaoblení, čo vám môže mnoho krát výrazne zjednodušiť prácu. Teraz sa však už poďme zaoberať samotným obsahom tohoto panelu.
Na začiatku sa v paneli Multires nachádza iba tlačítko Add Multires, ktorým môžete samotné Multires aktivovať. Po aktivácii sa toto tlačítko zamení za Apply Multires, ktorého stlačením Multires úpravy aplikujete. Pri aplikácii sa vymažú všetky „Multires údaje“ a objekt sa uloží v aktuálnom stave na aktuálnej úrovni zaoblenia. Kliknutím na trochu nižšie situované tlačítko Add Level pridáte novú úroveň zaoblenia, pričom pri zaoblení sa využije aktuálne zvolený algoritmus (implicitne Catmull-Clark) vypísaný v napravo zobrazenom prepínaciom tlačítku. Ďalšie je tlačítko Del Lower, pomocou ktorého môžete aplikovať zmeny na Mesh objekt a zároveň vymazať všetky nižšie úrovne zaoblenia. Rovnakú funkciu má tlačítko Del Higher, s tým rozdielom, že pri použití tohoto tlačítka sa vymažú všetky vyššie úrovne zaoblenia. Ďalšie je numerické pole Level, pomocou ktorého môžete priamo určiť úroveň (level) zaoblenia. Pod ním sa nachádza tiež numerické pole Edges, ktoré určuje maximálnu úroveň zobrazených hrán (edgeov). Táto úroveň sa prejavuje hlavne pri použití Wire zobrazovacieho módu (klávesa Z, v objektovom móde). Nižšie sa nachádza odstavec Rendering, ktorý obsahuje dve numerické polia. Pomocou pola Render môžete určiť úroveň zaoblenia použitú pri renderingu. Druhé a zároveň aj posledné pole je Pin, ktoré v prípade, že je na daný Mesh objekt aplikovaný modifikátor meniaci jeho topológiu, určuje úroveň zaoblenia, na ktorú bude dané modifikátory aplikované.
Modifikátory Wave a Curve
Na záver dnešného dielu sa budeme zaoberať modifikátormi Wave a Curve. Nejedná sa pri tom o žiadne zložitejšie topológiu meniace modifikátory, iba o pomôcky na tvorbu jednoduchých efektov. Začnem s modifikátorom Wave, ktorý tak ako ostatné aktivujete z panelu Modifiers. Po jeho aktivácii sa vám zprístupní viacero nastavení, ktoré sú vypísané v nasledujúcom zozname:
- X, Y – udávajú smer šírenia vĺn. Implicitne sú obidve stlačené, teda sa vlnenie prejavuje podobne, ako keby ste hodili kameň do vody)
- Cycl (Cyclic) – určuje, či sa majú vlny šíriť cyklicky za sebou. V prípade, že ho vypnete sa vygeneruje iba jedna vlna.
- Normals – určuje ovplyvnitelnosť polohy vertexov na určitých osiach.
- Time Sta – definuje číslo snímku, na ktorom sa generuje prvá vlna.
- Lifetime – táto numerická hodnota udáva, ako dlho vlnenie trvá, teda životnosť vĺn.
- Damptime – v počte snímkov udáva, za ako dlho vlna klesne z bodu svojho vzniku ku dnu.
- Sta X, Sta Y – určujú vzdialenosť „centra vlnenia“ od stredového bodu objektu.
- Speed – určuje rýchlosť vlnenia.
- Height – udáva výšku vĺn.
- Width – táto numerická hodnota určuje frekvenciu medzi jednotlivými vlnami. Vzdialenosť medzi vrcholmi dvoch vĺn predstavuje polovicu tejto výšky.
- Narrow – udáva tvar vĺn. Čím je táto hodnota vyššia, tým sú vlny oblejšie a hrubšie.
Ukážka priebehu jednoduchého Wave
Druhým je modifikátor Curve, ktorý slúži na zakrivenie objektu podľa krivky. Využité môžu byť obidva typy kriviek, teda Bézierove aj NURBS krivky. Po aktivácii modifikátoru sa vám zobrazí viacero nastavení, medzi ktoré patria textové polia Ob, VGroup, a tlačítka X, Y, Z, -X, -Y, a -Z. Textové pole Ob slúži pre špecifikáciu objektového mena krivky, ktorú chcete využiť pri deformácii. Pomocou druhého textového pola s názvom VGroup môžete určiť skupinu vertexov, na ktorú sa má deformácia aplikovať. Posledné sú tlačítka X, Y, Z, -X, -Y, a -Z, ktoré určujú os, na ktorej bude zakrivenie prebiehať.
Modifikátor Curve v akcii
Obsah nasledujúcej časti
V ďalšej časti budeme pokračovať v zlepšovaní našich schopností práce s Mesh objektami, konkrétne sa budeme zaoberať prácou s edgeami. V článku sa okrem iného naučíte pracovať s Edge Loops a Edge Rings, zaoberať sa budeme aj funkciami ponuky Edge Specials. Viac už však v nasledujúcej časti.