Pokročilejšia práca s prvkami v 3d okne
Pri práci s Mesh objektami ste si už určite všimli, že nie vždy je najpohodlnejšie označovať jeden vertex po druhom, kvôli čomu je často nutné predlžovať a znepríjemňovať svoju prácu s Blenderom. Aby ste sa tejto činnosti vyhnuli, vývojári vsunuli do Blenderu tvz. Zvolovacie, alebo aj Select módy, v ktorých si môžete vybrať, či v objektoch chcete označovať vertexy, edge, alebo facei. Panel, v ktorom môžete jednotlivé módy prepínať sa nachádza v 3d okne (štandardne na dolnej strane), v ktorom sa nachádza aj aktuálne zvolený zobrazovací mód. Select módy odpovedajú prvkom, ktoré sa v nich budú vyberať, čiže vo Vertex Select móde môžete označovať vertexy (vrcholy), v Face Select móde jednotlivé facei (plochy/výplne) a v Edge Select móde hrany, alebo aj edge. Medzi jednotlivými Select módmi môžete prepínať len v Edit móde, v Object móde sú nahradené ekvivalentnými nastaveniami, ktoré symbolizujú módy prispôsobené pre Transform funkcie (Grab, Scale, apod.).
Ukážka face, edge a vertex Select módu
Druhým veľmi používaným nástrojom na tejto lište je už spomínaný Proportional Edit Fallof, ktorý je určený pre tvorbu plynulejších a automatizovaných prechodov medzi vertexami. V praxi si to môžete predstaviť tak, že pri tvorbe kopcu stačí zvoliť jeden vertex, a v závislosti nastavení sa popri ňom budú presúvať aj ostatné. Vyvolať ho môžete klávesou O, a symbolizuje ho obrázok oranžového krúžku na lište v 3d okne. Proportional Edit Fallow obsahuje viacero nastavení, pričom všetky sa týkajú správania sa prvkov pri presúvaní prvkov, konkrétne zhruba do akého tvaru sa majú vzniknuté útvary formovať. Používať je ho možné len v Edit móde, množstvo použitých vertexov určuje plynulosť prechodu. Po jeho spustení sa vám pri použití nástroja Grab (ale aj Scale, Rotation a podobných) zobrazí kruh, ktorý symbolizuje okruh ovplyvňovaných vertexov. Meniť veľkosť tohoto kruhu môžete pomocou myši, konkrétne otáčaním koliečka. Následným pohybom myši, alebo zadaním čísla, sa závisle na nastaveniach tvar povrchu daného objektu zmení.
Proportional Edit Fallof
Treťou funkciou, ktorou sa budem v tejto kapitole zaoberať, je funkcia Occlude Background Geometry. Nejedná sa o nič zložité, no aj napriek tomu si u mňa našla dôležité miesto pri modelovaní v Blenderi. Jedná sa o funkciu, ktorá výrazne sprehľadňuje pohľad pri editovaní zložitejších objektov, a to tým, že nezobrazí všetky prvky a objekty, ktoré sa nachádzajú za faceami. Vtedy však pozor, pretože ak manipulujete s kruhovými, alebo podobnými objektami, mohlo by sa vám zdať že pri použití nástroja pre hromadnú selekciu ste zvolili všetky vertexy, pričom to samozrejme nieje pravda. Klávesová skratka pre jej vyvolanie vyvolanie implicitne nieje nastavená, no jej stav symbolizuje obrázok kocky, hneď vedľa ponuky výberu Select módu.
Ukážka použitia Occlude Background Geometry
Samozrejme, pri modelovaní v Blenderi je vždy lepšie používať čo najväčšie množstvo klávesových skratiek. Niektoré z nich, si predstavíme v nasledujúcich riadkoch. Ako ste si už určite všimli, keď máte označených viac objektov v edit móde, editovať môžete len jeden z nich (keď ešte raz označíte už označený objekt, jeho rám trochu zbledne, a stane sa z neho ten editovateľný objekt selekcie). Preto sa niekedy hodí spájať objekty, ktoré sú na sebe úzko závislé. Dva, alebo viac objektov môžete spojiť klávesovou kombináciou Ctrl + J, no v prípade, že ešte nemajú vytvorený profil pre materiál, budú ho zdieľať. Niekedy sa však naopak hodí objekty „rozpojiť“, a to tak, že po stlačení klávesy P sa zvolená časť prvkov osamostatní. Okrem toho sa vám však niekedy môže stať, že chcete aby sa objekty hýbali závisle na sebe, no predsa len neboli spojené. Vtedy je vhodné použiť klávesovú kombináciu Ctrl + P, ktorá z vybraných objektov spraví rodičovské a dcérske. (To sa hodí hlavne pri third person hrách, kedy sa kamera pohybuje hneď za postavou). Poslednou skratkou, ktorou sa v tejto kapitole budeme zaoberať, je F, ktorá pri dvoch označených vertexoch vytvorí edge, a tým ich spojí, a pri troch alebo štyroch vytvorí face. (Je možné ho použiť aj na väčšie množstvo vertexov, no úspešnosť potom závisí na usporiadaní zvolených prvkov.)
Nástroje a funkcie typu Specials
Nástroje a funkcie zaradené do Specials by sa podľa názvu mohli zdať nejaké špeciálne, no opak je pravdou. Jedná sa o zbierku pomerne jednoduchých a veľmi dobre použiteľných nástrojov, ktoré pri vašej práci s Blenderom určite budete používať. Ponuku s týmito nástrojmi a funkciami môžete vyvolať klávesovou skratkou W, ale musíte sa nachádzať v edit móde (v Object móde by ste vyvolali Boolean funkcie).
Ponuka Specials vo Vertex Select móde
Prvá funkcia, ktorú by som vám rád predstavil, sa nazýva Subdivide, a je určená na rozdelovanie a následné množenie prvkov v objektoch. Algoritmus, s ktorým Subdivide pracuje, je pomerne jednoduchý: označené prvky proste predelí na dve polovice, a v ich strede sa vznikne nový prvok. V praxi si to môžete predstaviť tak, že z dvoch označených vertexov spojených hranou sa stanú tri vertexy, pričom tretí vertex bude presne v strede hrany, ktorá ich spájala. Subdivide má viac derivácií, ktoré ju rozširujú o niektoré využiteľné vlastnosti. Prvú deriváciu predstavuje Subdivide Multi, ktorá v prípade, že potrebujeme objekt predeliť viackrát, odstraňuje nutnosť viacnásobného použitia Subdivide. (Po jej spustení sa vám zobrazí ponuka, pomocou ktorej môžete určiť, koľkokrát sa má samostatné Subdivide zopakovať.) Poslednou predstavenou deriváciou je Subdivide Multi Fractal, ktorá predstavuje Subdivide Multi obohatené o náhodné umiestnenie prvkov. V praxi si to môžete predstaviť tak, že po zadaní počtu rezov a určení faktoru náhodnosti sa vám objekt predelí tak, že niektoré vertexy budú vyššie,a inak postavené (v prípade hrán aj otočené), ako ostatné (s inou pozíciou x, y, a z).
Ďalšou funkciou patriacou do tejto kategórie je Merge, alebo aj zlúčenie. Funkcia Merge je určená na združenie viacerých (resp. všetkých označených) prvkov do jedného, pričom je možné použiť viac nastavení, od ktorých je toto združenie závislé. Vyvolať ju môžete pomocou už spomínaného menu (W>Merge), alebo pomocou klávesovej kombinácie Alt + M. Prvým parametrom je At Center, ktorého použitie spôsobí, že stred vytvorený s ním sa bude nachádzať v strede označených vertexov (stred spoznáte podľa toho, že je v kruhu, a sú z neho naznačené osi (nemyslím 3d kurzor a stred celej scény)). Druhým použiteľným parametrom je At Cursor, za ktorého použitia sa vzniknutý stred bude nachádzať na pozícii kurzoru. Ďalším parametrom je Collapse, ktorý vytvorí stred s ohľadom k vlastnému centru zvolených prvkov (pri použití At Center sa prvky spoja do jedného stredu, ktorý je spoločný pre celú selekciu). Pri použití tejto funkcie vo vertex móde si môžete všimnúť aj ďalšie parametre, konkrétne sú to At Last a At First. Obidva parametre sú si dosť podobné, je medzi nimi len jeden rozdiel: At First spojí označené vertexy do prvého vertexu, At Last do posledného. V prípade, že chcete zmeniť vertex, ktorý bude považovaný za prvý alebo posledný, stačí ich označiť ste raz, ale vo vyžiadanom poradí, prípadne ešte raz označiť už označený vertex, čím sa z neho stane primárny vertex selekcie (farba po jeho obvode bude bledšia).
Ukážka nástroju Merge
Treťou funkciou, ktorou sa budem zaoberať, je jednoduchá, no za to užitočná a skvele použiteľná funkcia Remove Doubles. Jej použitím na zvolené prvky vymažete všetky vertexy, ktoré sa nachádzajú na rovnakom mieste. V praxi to znamená, že všetky vertexy, ktoré su aktuálne zvolené, a majú rovnakú pozíciu v x, y, z, budú odstránené, pričom facei a edge sa spoja s novovytvorenými vertexami. Na čo je vhodné Remove Doubles využiť? Prvou a viacmenej hlavnou výhodou je to, že sa vám spomínané vertexy nepletú, a „nevytvárate“ kvôli tomu nejaké nezmyselné konštrukcie. Druhou výhodou, ktorou je (podľa mňa) často neprávom opovrhované, je proste to, že odstránením prebytočných vertexov sa ušetrí pamäť a skrátia výpočty pri renderingu (a to nevravím o hi-poly obrázkoch, ktoré sa skladajú z tisícov vertexov).
Obrázok ktorý sa ešte ani nepribližuje k Hi-Poly
Ďalšími sú jednoduché funkcie Hide a Reveal, ktoré ktoré skryjú alebo ukážu zvolené objekty (prípadne objekt). Čo je však pri nich dôležité, je fakt, že pri výslednom renderingu scény sú vidieť aj objekty schované touto funkciou. Na čo teda slúžia? Prakticky sa dá povedať, že na sprehľadnenie scény, aby sa autorovi lepšie modelovalo. Osobne však skôr používam funkciu zobrazenia len označených objektov, ktorú môžete vyvolať stlačením klávesy „/“. Schovať označený objekt môžete pomocou klávesy H, všetky neoznačené objekty môžete schovať pomocou klávesovej kombinácie Shift + H. Opäť zobraziť schované objekty môžete pomocou funkcie Reveal, alebo stlačením klávesovej kombinácie Alt + H. Vytvoriť pole, ktoré bude predstavovať jediné miesto na scéne, v ktorom sa budú zobrazovať objekt;+y, môžete pomocou klávesovej kombinácie Alt + B.
Ďalšou predstavenou fuknciou je Select Swap, ktorá spôsobí to, že všetky označené a neoznačené prvky v objekte si vymenia svoj status. V praxi to znamená, že ak mám na kocke označený jeden vertex, a spustím Select Swap, daný vertex sa stane jediným neoznačeným vertexov v kocke. (V prípade, že chcete pomocou tejto funkcie označovať/odznačovať všetky vertexy v objekte, odporúčam vám použiť klávesu A).
Ďalšou funkciou, ktorú si predstavíme, bude Flip Normals, ktorá je však trochu zložitejšia na opísanie. V praxi si to môžete predstaviť tak, že obracia facei do opačnej strany, teda obracia ich normály. Na to, aby ste ju mohli použiť, musíte mať označený minimálne jeden face, a na objekt musí byť aplikovaná funkcia Set Smooth, o ktorej si niečo povieme v nasledujúcich riadkoch. Samozrejme, pre lepšie zoznámenie sa s touto funkciou vám odporúčam si jej účinky otestovať.
Siedmou funkciou, ktorá patrí do tejto ponuky, je Smooth. Smooth je primárne určená na isté zaoblenie objektov, tak aby vyzerali menej hranato. Ani počas mojej pomerne dlhej práce s Blenderom som však neprišiel na jej hlbšie využitie, a prakticky ju ani nevyužívam. Dôležitejšou je však už spomínaná funkcia Set Smooth a Set Solid, ktorá sa radí k základnému kameňu pri zlepšovaní výzoru objektov.
Funkcia Bevel patrí k jedným z najpoužívanejších a najpotrebnejších funkcií v Blenderi. Jej úloha je pomerne jednoduchá, aj keď ručne by zabrala hodiny práce: zaoblenie hrán objektov, a to tak, že z označených vertexov vytvorí nové, a všetky posunie tak, aby vyzeral daný objekt zaoblenejšie.
Tak, konečne sa dostávame k tým už spomínaným Set Smooth a Set Solid. Ich funkcia je dosť triviálna, no zato dôležitá – menia vzhľad objektu, tak aby vyzeral buď zaoblene, alebo hranato. Dostať sa k nim môžete buď z už spomínanej ponuky Specials (W > Set Smooth/Solid), alebo sa nachádzajú v Buttons Window, konkrétne v záložke editing, a panely Link and Materials. Následky jej použitia si tiež odporúčam vyskúšať na vlastnej scéne.
Použitie funkcie Set Smooth
Použitie Set Solid
V ponuke Specials sa nachádzajú aj iné možnosti, no tými sa aktuálne nebudem zaoberať. Všetky uvedené nástroje alebo funkcie vám odporúčam si vyskúšať, a to už len preto, že som vás v dnešnom dieli pripravil o ukážky praktických výtvorov. Každopádne každá z uvedených vlastností je v Blenderi dôležitá, a aj keď by sa vám zo začiatku mohlo zdať, že je ich príliš veľa a nieje medzi nimi žiadny rozdiel, časom si zvyknete (pri prvých verziách článku som sa do toho Specials ani nepozrel, písal som z hlavy).
Záver
Na záver by som chcel ešte tretíkrát spomenúť, že všetky uvedené funkcie, modifikátory a filtre by ste si určite mali vyskúšať. Samozrejme, v žiadnom prípade nieje nutné, aby ste si pametali usporiadanie, miesto a iné podobné vlastnosti daných prvkov, stačí, ak budete rozumieť, čo každý z nich znamená. Koniec-koncom, časom sa vám stejnak všetky dostanú do pamäti, a vy ani nebudete vedieť, kedy sa to stalo. V najbližšom dieli si povieme niečo o Subsurfe, nástroji Knife, Hákoch v Blenderi, Decimátore, nástroji Rip, a o funkciách Spin, Spind Dup, a Screw.