Skvely clanek. Pripomnelo mi to doby kdy jsem take delal zakladni tvary a nechal je pak raytracerovat. Kulickove lozisko jsem delal take.. je to slusne vypadajici model, pritom na vytvoreni tak jednoduchy.
Kulickove lozisko se mi libi! Ale prijde mi, ze polomer drah je stejny jako polomer kulicek. Tak by to nefungovalo spravne a ani se to tak v praxi nedela. Kulicky by se o drahu trely.
Polomer drah se dela podstatne vetsi a diky tomu ma lozisko i urcita omezeni, napriklad se nesmi namahat na nevim jak to rict, paceni?
Loziska od skejtu jsem uz parkrat rozebiral a cistil :) Dokonce jsem na ne vyvinul open source mazivo - Twibright Sex Cream: http://ronja.twibright.com/sexcream.php
Asi jsi myslel axialni a radialni zatizeni, pro axialni ci radialni lozisko :)
Nicmene radialni loziska obvykle dovoluji jiste zatizeni axilani silou ... zalezi na konstrukci.
Mimochodem to tvoje opensource mazivo, bude kvuli obsahu vody asi zpusobovat korozi :)
Axialni unosnost bezneho jednoradeho loziska je docela velka. Zalezi na soucinitelni daneho zatizeni (z katalogu vyrobce) a neni vyjimka (mensi hridele namahane axialne se bezne ukladaji jednoradyma loziskama) ze ciste max. axialni zatizeni muze byt stejne jako ciste max. radialni zatizeni. Z toho je take jasne, ze polomery drah jsou temer identicke. Muzes ho namahat klidne i na to "paceni" - akorat se pak jedna o kombinaci sil. Sila se prenasi pres celou plochu styku kulicky a vence. Kdyby to lozisko bylo udelane jak pises, tak bude mit silenou axialni vuli bez pusobeni vetsich sil a kolecka na skejtu by ti pekne tancovala. Jo a jestli to mazes necim na bazi vody nebo oleje.. tak jim brzo zamavas. Pri provozu pak vtlacujes vodu do mikrotrhlin a rozsirujes je (piting), navic mohou zacit korodovat. Mazej je jen tukem, nicim jinym.
Kazete bludy kolego:
- namahani na paceni by znamenalo u beznych lozisek jejich zniceni, protoze neznam lozisko, ktere by se umelo vyrovnat s radialni silou v obou smerech soucasne a jeste axialni silou. Tyto sily by mely za nasledek deformace vencu, proto je treba napr hridel uchytit minimalne 2 lozisky(1-dnim, ktere jsou konstrukcne vlastne 2 spojena loziska)
- mazani na bazi oleje nezpusobi jejich korozi, patrne jste mel namysli nejaky prirodni potravinarsky olej(na smazeni rizku :), ktery ma vysoky obsah vody
- pitting neni vtlacovani vody do mikrotrhlin, ale odlupovani/oddrolovani povrchove vrstvy, ktere je dano unavou materialu
Me by spis zajimalo, jakym zpusobem jsou ta mala loziska (bez prstynku uprostred, se kterym bych to jeste pochopil) delana. Jestli se klec, at uz vnitrni prsten nebo vnejsi, spojuje az po nasazeni kulicek, nebo jak se tam vubec ty kulicky "natlaci".
Moje maji 5 kulicek. Kdyz se vynda plastova klec a kulicky nahrnou k sobe, da se prostredni krouzek mirny tlacenim vyndat. Stalo se mi taky ze jsem s tim moc tras pri cisteni a ono se to takhle rozpadlo.
Dela se operace na mnozine trojuhelniku a ty se pak renderuji? Zajimalo by me jestli renderovany tvar je dokonaly jako u BRL-CADu, nebo aproximace z trojuhelnicku, bezierovych ploch a podobne.
Jinak - v BRL-CADu zadne union a merge neni. Tam je jen union, ktery se chova jako merge. Plyne to z principu programu, ktery je cely na CSG postaven. Povrchy se tam zadne neudrzuji, vznikaji az pri raytracingu jako rozhrani mezi hmotou a prazdnem.
Tady jsou CSG modely co jsem delal pro Ronju. Na technicke modelovani se opravdu CSG hodi: http://ronja.twibright.com/3d/
Ale kdeže. Pro raytracer s implicitně popsanými tělesy, jako je třeba koule nebo hranol, je CSG implementačně mnohem jednodušší než třeba pro CAD s winged-edge daty. Raytracer ví, že (koule - hranol) = "vše uvnitř koule, ale vně hranolu". Takže když paprskem prochází scénu, řeší vnitřek a vnějšek tělesa (koule - hranol) tak, že když vstoupí do koule, ví, že je uvnitř, když ji protne znovu, ví, že je venku, a pokud je uvnitř koule a vstoupí do hranolu, tak ví, že vystoupil z tělesa (koule - hranol). Sice to u složtějších těles začne být zajímavé (umím si živě představit, že vygenerovat mesh může při stovkách těles ve stromu CSG operací ve výsledku mnohem rychlejší), ale implementačně je to tak jednoduché, že se to klidně dá dát i do raytraceru jakožto semestrálky na vejšce. ;-)
Jako skoro vzdy jsi me s odpovedi predbehl:-) Jinak i nad CSG telesy lze vytvaret obalova telesa a provadi se take ruzne "prorezavani stromu" (pruning), takze i pri stovce objektu to nemusi byt tak hrozne - nektere raytracery (ne ty naivni - nejjednoduseji implementovatelne) jsou z tohoto pohledu docela dobre skalovatelne.
Ne, prevod na trojuhelniky se neprovadi. Pro raytracer je jednodussi pracovat primo se zakladnimi telesy, protoze jedine dve veci ktere potrebuje vedet je:
1) ziskat souradnice pruseciku paprsku s povrchem telesa
2) v miste pruseciku (pokud existuje) vypocitat normalu
Nic dalsiho; a paradoxne je nalezeni pruseciku paprsku s kouli/valcem/superellipsoidem/toroidem atd. jednodusii, nez nalezeni pruseciku s trojuhelnikem :-)
CSG je reseno tak, ze se objekty udrzuji ve stromove strukture a pri nalezeni pruseciku se timto stromem traverzuje a ziskavaji se informace o tom, jestli jde o skutecny prusecik, nebo "fantomovou" plochu. V listech stromu jsou informace o telesech, v uzlech pak CSG operace a pripadne linearni transformace (posun, rotace, atd.)
Union vs. merge - mas pravdu v tom, ze prave "merge" je tou pravou mnozinovou operaci, union tam zbyl snad kvuli rychlosti, historickym duvodum a take kvuli tomu, ze se takto daji telesa slucovat (do stromu) bez toho, aby se zmenily jejich dalsi vlastnosti.
Tak pak nechapu co za pseudoplochy ma vznikat pri operaci union? Jak se treba vypocte odrazivost pesudoplochy ktera ma na obou rozhrani sklo, stejny index lomu tedy, ale jak se pise v clanku, stejne odrazi paprsky?
Pri klasickem raytracingu, kdy se zmeny barvy paprsku pocitaji pouze na plochach, tj. pri odrazeni ci lomu, to vyznam ma, protoze i na vnitrni plose se paprsek minimalne utlumi. Tj. pokud neni pouzit upraveny algoritmus vypoctu osvetleni, tak je rozdil mezi tim, jestli paprsek stenou one "krychlo-koule" proleti dvakrat nebo ctyrikrat. Merge slouzi k odstraneni vnitrnich sten, coz neni nic jineho, nez ze se tyto steny vypoctu nezucastni - samozrejme se vypocte prusecik, ale ten se dale ignoruje.