Článok mi pripomenul projekt, ktorý riešil pre fraktále kolízie a 3D "herný" engine: https://www.youtube.com/watch?v=9U0XVdvQwAI
děkuji autorovi za pěkné 2 texty,
první na dané téma na českém webu za celá léta existence tohoto typu sw!
přidám svou trošku do mlýna:
1. ke jmenovaným 3d sw bych přidal ještě Incendii
https://www.incendia.net/index.php
2. dle mého názoru nej výstupy z mb3d/mandelbulberu
https://fractal.batjorge.com/
3. nemá být ray-marching?
p.s.: hodně štěstí při hraní si s fraktály.
a buďte opatrní, tento typ sw způsobuje u některých jedinců závislost!
jorge je perfektní vždy, někteří mají takový dar. můj oblíbenec č.1 na deviantartu https://www.deviantart.com/batjorge/gallery
mandelbulber je nadějný projekt, od autora byla velká odvaha všechno "zahodit" a s verzí 2 začít od začátku.
přiznám se, že jsem ještě nezkusil - také se chystám už dlouho. zatím jsem z různých důvodů roky věrný programu mandelbulb3d a času se teď nedostává.
pokud neznáte FragM (pokračování projektu Fragmentarium), určitě do něj jděte! ale asi znáte z https://fractalforums.org/
ještě jednou díky za popis renderovacích technik a popularizaci fraktální grafiky, je to radost.
zdravím,
záleží na mnoha faktotech: výkonu vašeho počítače, používaném sw, velikosti obrazové plochy, konkrétní podobě fraktálního systému (některé formule jsou výrazně pomalejší než jiné), míře, s jakou necháte systém počítat jemnost struktury,.. a samozřejmě na úrovni vašeho osvojení si konkrétního ui vámi používaného sw. ještě něco jiného je pak proces, kterým se k renderované scéně dostat.
v případě statických scén mi obrázek 1920x1080 renderovaný v AA 2:1 může trvat od dvou minut do hodiny, ovšem s mnoha detaily typu reflexe, hloubka pole, průhlednost, aj. se vše protahuje. záleží opravdu do značné míry právě na formulích, které zkombinuji (obvyklé nastavení renderu příliš neměním).
v programu mandelbulb3d podotýkám (starší a známější 32-bitová aplikace s rozšířenou komunitou, mandelbulber je novější, stále živý projekt a je to 64-bitová aplikace s podporou opencl!).
když jsem zkoušel krátké animace, kvalita renderu nemusí být tak vysoká (v pohybu povrchové struktury nemusí být tak detailní), dá se tím ušetřit spousta času. ideální asi je post-produkce v něčem jako after effects a tam to ještě proložit dalšími snímky (viz. rozhovor s juliusem horsthuisem). problém může nastat v případě, že mezi klíčovými snímky proletíte pevnou strukturou a dostanete se "dovnitř", je třeba si to ohlídat. nojo, animace trvají dlouho, hodně, je to prostě příliš mnoho snímků, těch 25 nebo 30 /s. a časem zjistíte, že pokud to nemají být jen nějaké kaleidoskopické efekty nebo krátký let od nikud nikam, musíte si také promyslet něco jako scénář.
mějte se a klidně se ptejte, kdyby vás něco zajímalo o starším mandelbulbu. nerozumím té matematice jako pan tišnovský - to smekám - jen si s tím dlouho hraju, tak jsem získal trošku cit pro ten program. najdete mě případně snadno i na deviantartu.
Díky za info! Jen bych se možná zeptal, proč zůstáváte u mandelbulbu3d? Ten se zdá být už umrtvený a autor přešel na Mandelbulber? Fakt nic ve zlém, jen mne to zajímá.
PS: já taky kdysi používal raytracer Vivid (to už asi nikdo nezná - jelo to i na 286, krásně "rychle"), ale po jeho de facto umrtvení prakticky všichni přešli na POV-Ray.
zdravím,
zůstávám u mb3d, protože:
jsem vcelku dobře ovládl možnosti toho ui (snad až na volumetric lights a monte carlo renderer)
aktivní uživatelská komunita je stále nesrovnatelně širší než u mandelbulberu
když máte poskládanou pěknou strukturu, "prolétávání" v navigator window je docela zábava
v mb3d jde občas to, co (i když nejsem si jistý 100%) v mandelbulberu ne (hybridizace escape time / difs)