ackoliv to vychazi z Matrjošky, tak i anglickej nazev kodeku z toho jen vychazi, pocestovat pak tedy nazev kodeku a ne nazev figurek ktetej byl inspiraci...
viz:
https://cs.m.wikipedia.org/wiki/Matroska
Čeština také není regulovaný jazyk, UJČ pouze kodifikuje to, co lidé používají. Ostatně to samé dělá pro angličtinu Oxfor University.
Z oxfordského slovníku: matryoshka - https://en.oxforddictionaries.com/definition/us/matryoshka,
případně varianta matrioshka používaná ve Spojených státech - https://en.oxforddictionaries.com/definition/us/matrioshka
Matroska anglické slovo není: https://en.oxforddictionaries.com/search?utf8=%E2%9C%93&filter=noad&query=matroska, nebo si jí, tupci v Oxfordu, ještě nevšimli.
Mám obavu, že se mýlíte. Osobně si myslím, že by neměl odmaturovat ten, který neví, jak funguje ÚJČ a kodifikace jazyka.
To, že napíšete hrubku, neznamená, že se tak jazyk používá. S hrubkou budete vypadat za exota a nikdo ji do Pravidel nepřijme.
Z poslední doby si vzpomínám na výraz "Česko", který prosadili nejprve sportovci, pak se ho chytli někteří politici. A hopla, do Pravidel se taky dostane. Tj. příklad toho, že nejprve se výraz začně používat a teprve poté je přijat do pravidel. Nikoliv naopak.
(Nebo si myslíte, že v ÚJČ sedí rada, která rozhoduje o tom, jak v příštích pravidlech změní Češtinu?)
V tomhle dělá chyby poměrně dost lidí. Skoro až tolik, že bych to skutečně považoval za způsob používání jazyka. ;-)
https://www.prozeny.cz/clanek/umite-cesky-tohle-jsou-nejcastejsi-chyby-ktere-cesi-delaji-41015
V tomhle dělá chyby poměrně dost lidí. Skoro až tolik, že bych to skutečně považoval za způsob používání jazyka. ;-)
Však tímto způsobem se historicky jazyk vyvíjel. Přesně v tom, v čem lidé dělali chyby, nebo v tom, co odmítli používat a stalo se obsolentním. Škola by neměla hodnotit chytáky, takové ty hraniční situace, kde se přesně může stát, že co je dnes chybou, může být zítra pravidlem. Pokud škola sestaví test tímto způsobem, svědčí to něco o ní. (Příkladem může být používání přechodníků, které v pravidlech jsou, ale víceméně se nevyučují a zkoušet z nich by byla podlost.)
Pak ale také nesmíte zaměňovat vývoj jazyka, od častých chyb. Vývoj jazyka je něco, k čemu se došlo přirozeně a plošně. Chyba je oproti tomu jen selhání jedince, neznalost té či oné oblasti.
PS: Pravidla od ÚJČ jsou přijímána jako hlavní zdroj, ale závaznost není dána. Student má vždy možnost (např. při odvolání) obhájit odlišné užití jazyka. Samozřejmě, v praxi je nejbezpečnější řídit se Pravidly.
Příkladem, kde se dnes uznává variantnost, je psaní malých / velkých písmen v názvech. Zde se doporučení UJČ několikrát změnilo, nicméně, tím, že se změnilo, nevymizí staré usance z písemných pramenů. Mnohdy jsou i místopisné cedule psány podle starších pravidel - a není třeba je předělávat.
K tématu kodifikace jazyka: https://cs.wikipedia.org/wiki/Kodifikace_(lingvistika)
K pravidlům pravopisu obecně: https://cs.wikipedia.org/wiki/Pravidla_%C4%8Desk%C3%A9ho_pravopisu
Takže když seženu pár lidí s PhD z lingvistiky, tak jsem schopen vydávat vlastní pravidla a obhájit jejich použití studenty u maturity, či ve výuce?
Obávám se, že pokud za sebou nebudete mít podobně práce, jako ÚJČ, tak se Vám akorát tak vysmějí. Nicméně, čistě teoreticky by se mohko stát, že např. některá vysoká škola se začně jazykem vědecky zabývat, a pak je klidně možné, že se po pár letech stane stejně ceněnou autoritou, jako ÚJČ. V ten moment bude ÚJČ jen jedním z pramenů, nebude mít žádné zvýhodnění.
To, o čem jsem mluvil je to, že např. slova jako je "Česko", "lajkovat", ..., nejsou v pravopise obsaženy, přesto jsou plně obhajitelná. Obhajitelné jsou např. malá/velká písmena v některých názvech, pokud se v historii měnil jejich usus (v tomto ale sám ÚJČ výslovně nabádá, že se nemá bazírovat na jejich doporučení).
K té nezávaznosti Pravidel, připomíná se mi kauza s názvem naší republiky. V devadesátých letech byl oficiální název (mimo jiné) "Česká a Slovenská Federativní Republika". V této pravopisně nevhodné verzi to schválilo Národní shromáždění (tehdejší parlament) a byl to jediný oficiální název. Žádná pravidla to nemohla přebít, byť podle doporučení pravidel to mělo být "Česká a Slovenská federativní republika". Jazykovědci to akorát tak mohli vzít na vědomí a přijmout to jako fakt.
Moment. Takže od původního "Čeština také není regulovaný jazyk, UJČ pouze kodifikuje to, co lidé používají." jsi došel k tomu, že UJČ si vybírá nějakou podmnožinu toho co lidé používají podle své libovůle, a zároveň občas změní pravopis, tj. přikáže lidem, jak něco mají psát.
"(Nebo si myslíte, že v ÚJČ sedí rada, která rozhoduje o tom, jak v příštích pravidlech změní Češtinu?)"
Ano. Například u těch velkých písmen, co jsi teď zmínil.
jsi došel k tomu, že UJČ si vybírá nějakou podmnožinu toho co lidé používají podle své libovůle, a zároveň občas změní pravopis, tj. přikáže lidem, jak něco mají psát
Nepřikazuje. Viz kauza "Česká a Slovenská Federativní Republika", nebo "Česko". Obojí museli jazykovědci přijmout, nemohli to vetovat.
Například u těch velkých písmen, co jsi teď zmínil.
To je součást tzv. "sjednocování" pravidel, aby existovalo doporučení zejména pro nově vznikající názvy. Staré se obvykle ponechávají tak, jak bylo zvykem. Nicméně, podívejte se např. na developery, ti mají tendenci projekty honosně nazývat. Na pravidla z vysoka prdí, sází si velká písmena podle libosti (resp. podle toho, jak to vypadá dobře pro jejich zahraniční šéfy).
Nepřikazuje. Viz kauza "Česká a Slovenská Federativní Republika", nebo "Česko". Obojí museli jazykovědci přijmout, nemohli to vetovat.
Ještě bych chtěl doplnit, že kdyby v roce 1990 napsal student do práce "Česká a Slovenská federativní republika", což by bylo správnější podle Pravidel, byla by to hrubka. Protože správně to bylo ne podle pravidel, ale podle Zákona.
Kdyby Česko nepoužil žádný zákonodárce, ale pouze student v maturitní práci, tak o ty body přijde. Tím pádem mu přikazují, jak to má psát.
Pokud by student prokázal, že se stalo zvykem psát "Česko" např. v médiích, museli by mu body uznat. "Česko" je jednoznačný novotvar, nikoliv hrubka.
Mohl bys rozvést tu druhou část?
Jakou?
Dalším příkladem, který mě napadá, že byste obhájil, by bylo používání slova "budiž" v plurálu. Dnes se často setkáte s tím, že někdo chce vypadat archaicky a použije slovo nevhodně. Např. jsem slyšel něco ve smyslu "Návštěvníci zdejšího hradu budiž vítáni.", přitom správně by bylo užít slova "buďtež". V minulosti (poměrně hlubší minulosti) by bylo užití "budiž" považováno za chybu. Dnes už je to přijatelné, došlo k posunu.
"Budiž vítáni" pro mě rozhodně přijatelné není. A osobně neznám nikoho, pro koho je. Akorát autor daného spojení neumí česky. Ale to není problém češtiny, to jen vypovídá o něm. Všechny ty snahy o "zjednodušení" jazyka jsou spíše od lidí, kterým vadí, že jakmile otevřou hubu nebo jakmile napíšou holou větu, hned každý vzdělaný pozná, že má tu čest s blbem. Přizpůsobovat jazyk blbům rozhodně není dobrý nápad.
matryoshka by to bylo pokud by autori chteli mit nazev presne podle "figurek",
autori zvolil nazev "Matroška" (priznavam ze i me az ted doslo ze to neni pocestenej nazev, ale oficialni): https://www.matroska.org/
tedy tva prvotni uvaha "Dovolil bych si poznamenat, že jméno kontejneru je "Matroska"" je vlastne spoatne a v clanku to nebylo pocestene ale oficialni nazev ;-)
Voxely sa zobrazovaly pomocou raytracingu, ale nesledovaly sa lúče svetla, ale z pozície oka sa vysielal pomyslený lúč a ak narazil na prekážku, tak sa vykreslil pixel. Farba pixelu bola predpočítaná napevno aj s tienmi - aj v prípade hry Comanche. Kedysi dávno bol na to pekný článok aj vrátane implementácie, ale teraz sa mi ho v rýchlosti nepodarilo nájst.
ty vado, ja nevim.... Q2 jsem hraval nekolik let (byla to takova moje top online strilecka vubec; dneska uz nehraju nic) a uz pred asi 10 lety byla na linuxu dostupna nejaka "verze", ktera mi prisla graficky skoro stejna, jako tohle... do grafiky ale moc nedelam, tak mi mozna neco unika... subjektivne mi to ale neprijde jako nic specialniho... proste wow efekt se nekona. myslim ze pan doktorand mohl svuj cas vynalozit i nejak lip :)
No když porovnáváte hrušky a jablka, tak je to těžký... Jasně že celkový dojem z 20 let starý hry bude, že ta hra je 20 let stará - raytracing, ne-raytracing... Když byste ale zahodil svoje předsudky a fakt se zaměřil na reálnost stínů a osvětlení, tak tam uvidíte sakra dozdíl oproti neraytracované verzi...
Ukazovat raytracing na hře, kde je minimum světel, žádné průsvitné materiály kromě hladiny vody a žádné lesklé plochy, je dost zbytečné. Světla jsou statická, takže stíny terénu mohou být předpočítané stejně, jako byly předpočítané před 15 lety. Světel je jen pár a scéna je nasvětlována hlavně ambientně - což má za následek fakt, že prakticky nic nevrhá viditelné stíny.
Tohle je opravdu degradováno jen na "ten HW to utáhne". Protože nic z toho, čím raytracing zlepšuje vizuální stránku, se tu projevit nemůže. Odrazy obrazu v lesklých materiálech, dynamické stíny pohybujících se objektů, změna barvy světla při průchodu průsvitným materiálem, změna barvy odraženého světla. Nic z toho v téhle hře není. Možná trochu ty stíny, jenže to je degradováno tím, že tady je silné ambientní světlo, které stíny nevrhá. Takže je tam sotva viditelný stín jen když se něco dostane hodně blízko ke zdroji světla, například k letící střele.
Řekl bych, že na RT vypadala vodní hladina a asi světlo od svítících střel, ale to je cca všecko. Ono ale kdoví zda lze něco víc čekat. Původní levely s RT nepočítaly, původní level design IMO musí obsahovat předpočítanou úroveň osvětlení většiny faces, odhadem tam ani nejsou zdroje světla přímo použitelné pro raytracing... Tzn. pokud autor toho "RT modu" chtěl použít původní levely a chtěl aby to vypadalo trochu jako originál, tak se odhadem musel dost přidržet původního (před-RT) stylu "osvětlení" s renderingu textur a jenom přidal pár RT efektů, kde to má smysl... Možná se blízké faces v rámci nějakého "poloměru" navíc trochu osvětlují navzájem, nevím.
Konkrétně u té vody mám pocit, že použitý RT algoritmus uvažuje jenom lom mezi vzduchem a vodou. Nevšiml jsem si kombinace lomu a odrazu, kterou člověk pozoruje v realitě - s tím že při určitém dost ostrém úhlu pohledu na hladinu převládne odraz od hladiny, při tupějších úhlech pohledu převládne lom skrz hladinu. A ten úhel pohledu je modulovaný zvlněním vodní hladiny.
Na internetu, přeci :-)
Odkaz na stránku projektu byl v článku: http://brechpunkt.de/q2vkpt/
No, a na té jejich stránce jsou dole linky na github.
U těch starých stříleček měli na skvělé úrovni primární věci, které dnešní vývojáři her často nevnímají/nepovažují za důležité. Je to střílečka, tak se střílí, střelba má skvělý zvuk, hezky to při zásahu čvachtá, zvuky vydávané hráčem a nepřítelem jsou chlapské zvuky, ne třeba kvičení mutujícího týnejdždra jako ve Far Cry 3. Podívejte se úroveň detailu, tohle není rozmazané skoro k nezřetelnosti, a detail dělá iluzi reálnosti(nemluvím o rozlišení). Jenom to potvrzuje moji teorii, že ve dřevních dobách, kdy "in computers" pracovali ti nejlepší, tak mohly vzniknout hry, které jsou dodnes vzor. Dneska už je u lopat druhá generace vyučenců, , a jak při neustálém ztrátovém kopírování se vytrácí podstata.
Například jsem zjistil, co mi vadí na poslední Doomovi: zbraně mají sílu redukovanou do nereálna, aby se daly nekonečně upgradovat, a prostředí je moc funkční, jenom areny pro souboje, žádný wow efekt, kdy se člověk zadívá do krajiny nebo na fantastickou budovu. Nemá to duši, i když někdo odved dobrou práci a poctivě to vykydal.
Proto uspěl Vávra s Kingdom come i přes zabugovanost a složitost.
Celkově raytracing teď je totální hloupost rvát na karty. Skoro nic to neutahne pak. Hlavně na wow efekt super, ale jinak hráč to vypne a jede na FPS. Raytracing by byla volba dobrá, kdyby karta měla 2x výkon 2080 ti....
A co se tomu vyjadřovali na foru Unreal Enginu tak se tomu celé forum zatím jenom smálo a bouchalo do stolu.. A to i profesionálů, vývojářů a pokročilý. Odlesky by měl spravovat engine (když to zakomponujete do enginu tak obraz se nemusíš renderovat 2x), kdy dostanete i lepší výsledek. Hlavně, ale raytracing nedělá reálné odlesky. Nikdy jsem neviděl, že by špinavé sklo mělo odlesk křišťálu (viz ta demonstrace na BF). ;)
Raytracing ma zmysel, ale nie pri tomto smiesnom vykone. Ak by sa podarilo naozaj vytvorit poriadny akcelerator, tak by hry zacali naozaj vyzerat skvele. Bolo by mozne pekne kombinovat trojuholniky s proceduralnymi povrchmi, riesit realne objem objektov, realisticku refrakciu svetla, plosne zdroje svetla, "nekonecnu" viditelnost a dalsie zaujimave veci. Ale to je pri dnesnom hardveri iba hudba buducnosti.
Dnesne raytracing jadra v RTX kartach od nVidia su zly vtip. Je to cisto PR nezmysel, vedlajsi produkt vyvoja akceleratorov urcenych pre neuronove siete. Proste to mali vyvinute, tak to tam napchali, aby mohli vyrazne zvysit cenu a mohli mat nieco pre PR. To, ze sa to neda prakticky vyuzit, to je uz vedlajsie.
Zeptám se tě na jednu věc: jedeš do bodu B z bodu A. Máš 2 cesty a obě projedeš. Smysl?
Je to samé s raytracingem... Proč renderovat 2x? Proč nelze udělat cestu na 1 render? Todle třeba řeší v současné době v Unreal Enginu a pravděpodobně se to objeví ve verzi 5. Hlavně raytracing je za 1) HW náročnej (třeba v budoucnu to bude ok), 2) je to hodně drahá sranda... nikdo do toho nepujde. Viz jejich slavné G-sync. Drahé a výsledek stejnej jako u konkurence, kde má levnější řešení kde se podílí mnoho firem naráz. Dopadlo to tak, že si přisvojili tudle věc a označili G-syncem. A těch důvodů může být víc. Ovšem pořád to končí tak, že proč 2x, když můžeš 1?
To video z quake je hnus, velebnosti. Porad jeste si nastesti pamatuju totez na voodoo grafikach, kdyz letelo svetlo vystrelu tmou, chovalo se to jako koule svetla s intenzitou slabnouci od stredu, nejen ze to spravne osvetlovalo okolni predmety a zdi, ale umelo se to i od zdi odrazit a neco osvetlit tim odrazem.
V te ukazce zejmena svetla vybuchu a vystrelu raytracing uplne popiraji. Hnus.