Řekl bych, že na RT vypadala vodní hladina a asi světlo od svítících střel, ale to je cca všecko. Ono ale kdoví zda lze něco víc čekat. Původní levely s RT nepočítaly, původní level design IMO musí obsahovat předpočítanou úroveň osvětlení většiny faces, odhadem tam ani nejsou zdroje světla přímo použitelné pro raytracing... Tzn. pokud autor toho "RT modu" chtěl použít původní levely a chtěl aby to vypadalo trochu jako originál, tak se odhadem musel dost přidržet původního (před-RT) stylu "osvětlení" s renderingu textur a jenom přidal pár RT efektů, kde to má smysl... Možná se blízké faces v rámci nějakého "poloměru" navíc trochu osvětlují navzájem, nevím.
Konkrétně u té vody mám pocit, že použitý RT algoritmus uvažuje jenom lom mezi vzduchem a vodou. Nevšiml jsem si kombinace lomu a odrazu, kterou člověk pozoruje v realitě - s tím že při určitém dost ostrém úhlu pohledu na hladinu převládne odraz od hladiny, při tupějších úhlech pohledu převládne lom skrz hladinu. A ten úhel pohledu je modulovaný zvlněním vodní hladiny.