ty vado, ja nevim.... Q2 jsem hraval nekolik let (byla to takova moje top online strilecka vubec; dneska uz nehraju nic) a uz pred asi 10 lety byla na linuxu dostupna nejaka "verze", ktera mi prisla graficky skoro stejna, jako tohle... do grafiky ale moc nedelam, tak mi mozna neco unika... subjektivne mi to ale neprijde jako nic specialniho... proste wow efekt se nekona. myslim ze pan doktorand mohl svuj cas vynalozit i nejak lip :)
No když porovnáváte hrušky a jablka, tak je to těžký... Jasně že celkový dojem z 20 let starý hry bude, že ta hra je 20 let stará - raytracing, ne-raytracing... Když byste ale zahodil svoje předsudky a fakt se zaměřil na reálnost stínů a osvětlení, tak tam uvidíte sakra dozdíl oproti neraytracované verzi...
Ukazovat raytracing na hře, kde je minimum světel, žádné průsvitné materiály kromě hladiny vody a žádné lesklé plochy, je dost zbytečné. Světla jsou statická, takže stíny terénu mohou být předpočítané stejně, jako byly předpočítané před 15 lety. Světel je jen pár a scéna je nasvětlována hlavně ambientně - což má za následek fakt, že prakticky nic nevrhá viditelné stíny.
Tohle je opravdu degradováno jen na "ten HW to utáhne". Protože nic z toho, čím raytracing zlepšuje vizuální stránku, se tu projevit nemůže. Odrazy obrazu v lesklých materiálech, dynamické stíny pohybujících se objektů, změna barvy světla při průchodu průsvitným materiálem, změna barvy odraženého světla. Nic z toho v téhle hře není. Možná trochu ty stíny, jenže to je degradováno tím, že tady je silné ambientní světlo, které stíny nevrhá. Takže je tam sotva viditelný stín jen když se něco dostane hodně blízko ke zdroji světla, například k letící střele.
Řekl bych, že na RT vypadala vodní hladina a asi světlo od svítících střel, ale to je cca všecko. Ono ale kdoví zda lze něco víc čekat. Původní levely s RT nepočítaly, původní level design IMO musí obsahovat předpočítanou úroveň osvětlení většiny faces, odhadem tam ani nejsou zdroje světla přímo použitelné pro raytracing... Tzn. pokud autor toho "RT modu" chtěl použít původní levely a chtěl aby to vypadalo trochu jako originál, tak se odhadem musel dost přidržet původního (před-RT) stylu "osvětlení" s renderingu textur a jenom přidal pár RT efektů, kde to má smysl... Možná se blízké faces v rámci nějakého "poloměru" navíc trochu osvětlují navzájem, nevím.
Konkrétně u té vody mám pocit, že použitý RT algoritmus uvažuje jenom lom mezi vzduchem a vodou. Nevšiml jsem si kombinace lomu a odrazu, kterou člověk pozoruje v realitě - s tím že při určitém dost ostrém úhlu pohledu na hladinu převládne odraz od hladiny, při tupějších úhlech pohledu převládne lom skrz hladinu. A ten úhel pohledu je modulovaný zvlněním vodní hladiny.