Pěkný článek!
Přestože to je v článku jen odbočka, připomnělo mi to mé pokusy s "Covoxem", Měl jsem jich několik: čistě "odporné", napájené na konektor paralelního portu, jiné s D/A převodníkem. Ten paralelní port obecně trpěl na nesynchronní nastavení bitů a zvuk byl proto tak trochu "kýbloidní".
Jeden Covox (s čipem) jsem měl zabudovaný do plastového obalu 3.5" diskety s dlouhým plochým kabelem, aby se dal vzadu zapojit do portu a vpředu byl "sluchátkový výstup" (ještě ho mám schovanej!).
A dokonce jsem měl i desku, na které byl i zesilovač a filtr, který
výtup na 8 kHz nemilosrdně oříznul, to celé na osmibitové ISA sběrnici, maskované jako (tuším) LPT2. (Ještě ji mám schovanou.) Úžasně to hrálo jak v mém starém XT (PP06), tak novém 286 AT stroji!
A pak jsem si koupil SoundBlaster a u něj už zůstal.
Já to měl podobně, jen jsem odporový Covox měl v krabičce slepené z nějaké dřevotřísky a připojené na malé aktivní repráky. To bylo u IBM 486 PS/2. Pak jsem upgradoval na bazarový Cyrix 6x86 MX a ten měl nějakou SB compatible kartu, tu jsem dal ještě na následující MB a pak už začala éra integrovaných zvukovek, od té doby jsem zvukovku nikdy neřešil.
Taky jsme si zbastlili vlastní COVOX, ale "chytal" zvuky z počítače - prostě v reprobednách bylo slyšet roztáčení disku apod. Řešili jsme to sadou invertorů, to trošku pomohlo - to vše na 286 s 1 MB RAM. A potom nám kamarád ukázal AdLib a my objevili kouzlo chiptuningu :-) (resp.se vrátilo, i když v jiné podobě, než v dobách osmibitů).
Ruch disku je klasická zemní smyčka. Stačilo bývalo použít symetrický vstup zesíku, pokud byl k dispozici, a na cold/- vstup dát druhým vodičem výstupní zem covoxu (fake balanced výstup). Toto řešení funguje stále, dnešní interní zvukovky mívají kvalitu výbornou, ale spoustu lidí s nimi chytí zemní smyčku a viní z toho bordelu zvukovku.
Taky odbočím, já jsem si s těma starýma zvukovkama nahrál víc, ale jen jako uživatel :) O zbastlení převodníku jsem uvažoval, ale nakonec došlo na zvukovky. Vybavuju si:
- Pro Audio Spectrum 16 (nebo to byl nějaký klon?)
- Sound Blaster 16 + Gravis UltraSound ACE
- Sound Blaster AWE32 - potom dokonce s rozšířenou RAM a nějakýma dotahanáma soundfontama pro General MIDI. Hlavně na tu vzpomínám rád, to byl nářez, ve všech hrách najednou nevídaně luxusní MIDI co ani později většina lidí neměla. I vzhled byl patřičně luxusní, délka přes celou skříň, držela i v drážce naproti, co byla jinak vždycky nevyužitá, plná konektorů a součástek
- Sound Blaster AWE64 - zmenšená verze téhož
A to bylo asi vše zajímavého, ale pro sebe integrovanou zvukovku nepoužívám, hlavně na sluchátka mám zkušenosti, že to bývá příšerný a rozdíl nejen pro netopýry
Zdravím kolegu na VUT Brno!
Tady přidám trochu historie, jak vlastně můj popis OPL3 vznikl.
Okolo roku 1991-92 se mi s bratrem podařilo sehnat zvukovku SoundBlaster Pro II, která byla na tu dobu vybavená "moderním" FM syntezátorem OPL3 (YMF262). Jak jsem ovšem záhy zjistil, prakticky veškerý software podporoval jen mono OPL2. Jen několik málo her tehdy podporovalo OPL3 s více kanály a pseudo-stereo výstupem.
Když jsem se na podzim 1993 dostal na FEI VUT Brno, tak jsem se také poprvé v životě mohl připojit k internetu. Je nutné podotknout, že WWW tehdy ještě neexistoval a internet znamenal zejména e-mail, FTP, Gopher, telnet a několik dalších služeb. Celá fakulta byla připojená 64 kbps linkou, takže jako studenti jsme zpočátku měli datový limit cca 200 kB za týden (skutečně za týden, ne za sekundu).
Postupem času se připojení zlepšovalo a roku 1994 už se mi někdy podařilo přes FTP v kuse stáhnout i obrovské 1 MB dlouhé soubory z archivu x2ftp na teeri.oulu.fi. Našel jsem tam dokonce i popis Adlibu od Tero Töttö. Popis OPL3 nikde nebyl. Nezbývalo než využít naprosto klíčový popis Adlibu (OPL2) a reverzním inženýrstvím zjistit, jak se OPL3 liší a co umí navíc. To mi zabralo léto 1994. Byl jsem student a měl jsem dlouhé prázdniny, tak kromě hraní Dune II a Doomu, jsem se taky snažil zjistit, jak ovládat svoji zvukovou kartu. Postupně jsem si vybudoval poměrně dobrý popis 'viditelných' částí OPL3, ale nikdy jsem např. neexperimentoval s percussion mode. Napsal jsem pod DOSem v Borland C různé experimentální programy pro OPL3 na pochopení funkcí čipu.
Protože všude zuřila Doom-mánie, tak jsem taky neodolal a zkoumal jsem vnitřnosti WADů a chtěl jsem napsat přehrávač na hudbu z Doomu. Poměrně rychle se mi 'od oka' povedlo dekódovat hudební formát MUS (zjednodušená odvozenina MIDI) a začal jsem psát vlastní MUS Player. Trvalo to jen pár týdnů a měl jsem popis OPL3, popis MUS souborů i přehrávač, který veškeré tyto nové znalosti využíval. MUS Player byl pozdějí rozdělený na knihovnu MUS Lib, která se stala součástí řady klonů Doomu, protože id Software neuvolnili zvukové knihovny společně s Doom enginem a bez geniální hudby to prostě není ono.
Po nástupu do 2. ročníku jsem na základě dokumentace k Adlibu sepsal rozšířenou verzi, které se stala OPL3_DOC. Nechal jsem si udělat korektury angličtiny od našeho amerického lektora na VUT a v listopadu 1994 jsem první verzi popisu OPL3 nahrál na x2ftp.oulu.fi. Odezva byla poměrně slušná. Přišlo mi několik e-mailů od lidí, které to zaujalo. Dostal jsem i několik zajímavých připomínek.
Protože originální dokumentace, ze které bych doplnil chybějící informace nebyla nikde volně k dispozici (ještě nebývalo zvykem ji dávat volně ke stažení v PDF), tak jsem dokonce posílal fax(!) do centrály firmy Yamaha do Japonska s prosbou o zaslání technické dokumentace YMF262 (OPL3). Poslali mi e-mailem odpověď s otázkou, co vyrábím a jaký objem čipů bych odebíral, ale asi vůbec nepochopili, že by někdo kromě výrobce HW mohl mít o dokumentaci zájem nebo na ni měl i jen nárok. Takže jsem od nich nedostal nic. Pár měsíců po zveřejnění OPL3_DOC se mi z USA ozval Akintunde Omitowoju, programátor herních konzolí, který shodou okolností měl kopii originální firemní dokumentace a po několika e-mailech se mi nabídl, že mi pošle kopii. Skutečně mi domů po několika týdnech dorazila tlustá obálka s oxeroxovanou dokumentací. Přečetl jsem ji jedním dechem a našel jsem tam i několik tiskových chyb. :) Nakonec jsem prakticky žádné důležité informace nemusel do OPL3_DOC doplňovat.
Později jsem připravil i HTML verzi OPL3_doc, která je doteď přístupná na webu VUT a kam odkazuje i odkaz v článku. Obrázky s průběhy signálů jsem zachytil jako screenshoty z jednoduché DOSové aplikace spuštěné pod Windows 3.11, která spustila tón na syntezátor, přes SoundBlaster samplovala zvukový výstup a kreslila 'osciloskop' na obrazovku. Mačkal jsem PrintScreen dokud se mi nepodařilo zachytit průběhy pěkně zarovnané k levému okraji pod sebe.
To je asi vše,
Vladimír Arnošt
Odkazy:
http://ftp.lanet.lv/ftp/mirror/x2ftp/msdos/programming/mxinfo/ - opl3_doc.arj
http://www.fit.vutbr.cz/~arnost/opl/opl3.html
https://metroid.fandom.com/wiki/Akintunde_Omitowoju
V historických záznamech Strojově Orientovaných Jazyků tě nemůžu najít, ale je možné, že jsem tehdy ještě nevedl projekty.
Na druhou stranu tím kurzem prošla i řada dnešních docentů a profesorů na fakultě, takže jsem je asi neodradil od dalšího studia.
Byl jsem na vás všechny hodný. Sotva mi oschl inkoust na diplomu, tak jsem ještě neměl to srdce dělat drsňáka. :)