V prikladu pri obsluze zpravy MOUSEMOTION je napsano, ze by zde bylo vhodne zavolat SDL_WarpMouse, ale ze je pak problem se zacyklenim. Problem lze vyresit jednoduse. V dane metode si nadefinujeme statickou promenou:
static BOOL bWarpCalled = FALSE;
pokud nekd v metode zavolame SDL_WarpMouse tak tuto promenou nastavime na TRUE. Zacatek obsluhy udalosti MOUSEMOTION by pak vypadal nasledovne:
V podstate to same je i v prikladu ve clanku akorat se nepouziva promenna, ale testuje se poloha mysi - predpoklada se presouvani vzdy na stejne misto.
Vase reseni nepocita se dvema validnimi udalostmi ve fronte - tj. prvni (validni) se osetri, druha (validni) se bude ignorovat a treti (nevalidni, vlivem osetreni prvni) bez problemu projde. Mozna by to chtelo vytvorit program a odzkouset pri praktickem provozu, ale moc bych na uspech nevsazel, udalosti pohybu mysi se generuji hodne casto. A bude-li se predpokladat trochu narocnejsi hra, domyslete si sami...