Hlavní navigace

Standardní grafické režimy karty VGA

6. 8. 2024
Doba čtení: 44 minut

Sdílet

 Autor: Sid Meier's Civilization
Minule jsme se zaměřili na popis textových režimů karty VGA a dnes si ukážeme základní práci s jejími standardními grafickými režimy. Zmíníme se i o programování DAC (což je na VGA novinka) a slavném grafickém režim 13H.

Obsah

1. Standardní grafické režimy karty VGA

2. Grafický režim 12H s rozlišením 640×480 pixelů se 16 barvami

3. Grafický režim 13H s rozlišením 320×200 pixelů s 256 barvami

4. Tabulka se všemi standardními grafickými režimy podporovanými BIOSem

5. Všechny standardní grafické režimy z pohledu programátora

6. První demonstrační příklad: přepnutí do režimu 12H a vykreslení vzorků na obrazovku

7. Druhý demonstrační příklad: vyplnění obrazovky v režimu 13H

8. Barvová paleta v režimu 12H (640×480)

9. Třetí demonstrační příklad: změna celé barvové palety v režimu 12H

10. DAC – číslicově-analogový převodník

11. Dvojí mapování barev v režimu 12H

12. Korektní změna zobrazení barev v režimu 12H

13. Demonstrační příklad: korektní změna zobrazení barev

14. Vykreslení jednotlivých pixelů v režimu 12H

15. Demonstrační příklad: vykreslení pixelů v režimu 12H

16. Vykreslení jednotlivých pixelů v režimu 13H: krátká nebo rychlá varianta?

17. Demonstrační příklad: vykreslení pixelů s využitím operace aritmetických posunů (bez násobení)

18. Dnešní poslední demonstrační příklad: náhrada násobení za vyhledávací tabulku

19. Repositář s demonstračními příklady

20. Odkazy na Internetu

1. Standardní i nestandardní grafické režimy karty VGA

V předchozím článku jsme si řekli, že grafická karta VGA je zpětně kompatibilní s kartami MDA, CGAEGA. Týká se to samozřejmě i grafických režimů, což znamená, že řídicí registry karty VGA umožňovaly takové nastavení, které vedlo k emulaci všech grafických režimů nabízených kartami CGAEGA, samozřejmě včetně struktury video paměti (režim sudá/lichá u karty CGA, bitové roviny karty EGA, 64barevná paleta této karty atd.).

Navíc je možné pomocí služeb VGA BIOSu nastavit dva nové standardní grafické režimy, které budou popsány v navazujících kapitolách. I přes tyto stejné znaky však karta VGA používala odlišný konektor pro připojení monitorů i odlišné signály. Například barvonosné signály již byly analogové, což konektoru VGA umožnilo „přežít“ až do dnešní doby.

pc86

Obrázek 1: Klasický dungeon Ishar využívající grafický režim s rozlišením 320×200 pixelů a 256 barev.

Poznámka: kromě toho lze ovšem vytvořit i prakticky nepřeberné množství režimů neoficiálních, ovšem nebude zaručena 100% funkcionalita na všech klonech VGA i na všech monitorech, protože například přímo společnost IBM poměrně dlouho po vydání VGA prodávala monitory s fixním časováním; takzvané multisync monitory byly většinou nabízeny jinými firmami. Nicméně ty režimy, které dodržují časování původních režimů a jsou tedy kompatibilní s IBM monitory, jsou většinou bezproblémové. To se ostatně týká i slavného X-mode (i když je možná dosti typické, že první článek o X-mode tento koncept nedodržoval a mnoho uživatelů mělo při hraní si s tímto režimem problémy).

Obrázek 2: Slavná hra Master of Orion (první a podle mého názoru nejlepší díl) taktéž využívá režim 320×200×256.

2. Grafický režim 12H s rozlišením 640×480 pixelů se 16 barvami

První z oficiálně podporovaných grafických režimů karty VGA nabízí rozlišení 640×480 pixelů při možnosti zobrazení maximálně šestnácti barev. V podstatě se jedná o rozšíření grafického režimu karty EGA s rozlišením 640×350 pixelů, protože „pouze“ došlo ke zvýšení vertikálního rozlišení, které je umožněno vyššími frekvencemi krystalů, které generují jak oba synchronizační signály (horizontální i vertikální), tak i hodinový signál použitý při přístupu do obrazové paměti (pixel clock), který je v případě tohoto režimu roven 25,175 MHz.

Obrázek 3: Mnoho aplikací i některé hry využívaly šestnáctibarevný režim s rozlišením 640×480 pixelů. Například Incredible Machines (ve skutečnosti byl u této hry režim částečně modifikován, takže neměl přesně 480 obrazových řádků, ovšem základem je standardní BIOSovský režim).

Podobně jako u karty EGA, i v grafickém režimu VGA 640×480×16 je obrazová paměť rozdělena do čtyř bitových rovin mapovaných z hlediska mikroprocesoru (přesněji řečeno mikroprocesoru běžícího v reálném režimu) do segmentu 0×a000:00000×a000:ffff. Čtení či zápis dat do bitových rovin není prováděn přímo, protože mezi mikroprocesor a obrazovou paměť jsou vloženy takzvané záchytné registry (latch) řízené pomocí několika konfiguračních registrů.

Obrázek 4: Další hra pracující v režimu 640×480×16 (zde bylo vertikální rozlišení sníženo úpravou HW registrů VGA).

Existuje několik navzájem odlišných režimů práce těchto registrů, z nichž pravděpodobně nejpoužívanějším režimem je čtení či zápis dat vždy pouze do jedné bitové roviny. Při zápisu je však možné data současně zapisovat do libovolné kombinace bitových rovin, takže například vymazání obrazovky lze v praxi provést pouze zápisem 640×480/8=38400 bajtů (zápis do všech čtyř bitových rovin současně) namísto skutečně přemazaných 640×480/2=153600 bajtů. Tento grafický režim má ještě jedno prvenství – jedná se o první oficiální grafický režim počítačů IBM PC, jehož pixely měly čtvercový tvar, což umožnilo zjednodušit některé algoritmy (například vykreslení kružnice Bresenhamovým algoritmem není nutné modifikovat s ohledem na nečtvercové pixely).

Obrázek 5: Do třetice grafický režim 640×480×16 – hra Warlords II (pozdější vydaná verze Warlords II Deluxe již do jisté míry podporovala grafické karty SVGA a 256 barev).

Poznámka: striktně řečeno ještě existuje režim 11H se stejným rozlišením, ale jen 2 barvami, který vyžaduje jedinou bitovou rovinu. Byl určen pro VGA karty s 64 kB video RAM, ovšem záhy se začaly všechny VGA prodávat s celými 256 kB, takže tento režim můžeme do značné míry ignorovat.

3. Grafický režim 13H s rozlišením 320×200 pixelů s 256 barvami

Druhý standardní grafický režim karty VGA, který je známý též pod jménem „mód 13H“ nabízel programátorům i uživatelům rozlišení 320×200 pixelů, ovšem počet současně zobrazitelných barev byl roven 256 z celkového počtu 218=262144 dostupných barevných odstínů. Tento grafický režim vznikl zvláštním „ohnutím“ HW karty VGA, konkrétně takzvaným zřetězením (chaining) všech čtyř bitových rovin tak, že barva prvního pixelu (osm bitů) je zapsána do první bitové roviny (první bajt), barva druhého pixelu do druhé roviny (druhý bajt), třetí pixel (překvapivě) do třetí bitové roviny, čtvrtý pixel do poslední bitové roviny, barva pátého pixelu opět do první roviny (pátý bajt) atd. – viz též obrázek číslo 6, na kterém je naznačena jak kombinace bitových rovin, tak i metoda zobrazení pixelů na obrazovce.

pc86

Obrázek 6: Struktura obrazové paměti v grafickém režimu 13H.

Z pohledu programátora však zřetězení znamenalo, že pixely byly uloženy lineárně za sebou, což je ten nejjednodušší způsob organizace obrazové paměti (framebufferu), kterému lze velmi snadno porozumět a používat. Při zřetězení bitových rovin je totiž sice celých 75% obrazové paměti nevyužito, protože v každé bitové rovině je adresovatelný vždy každý čtvrtý bajt, ale z hlediska procesoru se celá obrazová paměť jeví jako pole 320×200=64000 bajtů, přičemž každý bajt představuje index barvy jednoho pixelu – v reálném režimu procesoru 80×86 si snad nelze představit jednodušší strukturu obrazové paměti :-), takže není divu, že se tento grafický režim stal velmi populární.

Obrázek 7: DOSová varianta slavné hry Civilizace taktéž dokáže využívat režim 320×200×256 (popř. i jen 16 barev na starších systémech).

Poznámka: na bázi grafického režimu 320×200×256 vzniklo i velké množství nestandardních grafických režimů, z nichž nejznámější je režim-X (mode-X, X-mode), jímž se budeme zabývat v následující části tohoto seriálu. Tyto režimy, jakmile byly „objeveny“ (nejedná se totiž o režimy dostupné přes BIOS), začaly být často používány ve hrách a demech.

Obrázek 8: Další screenshot slavné hry Civilizace.

4. Tabulka se všemi standardními grafickými režimy podporovanými BIOSem

Nyní si již můžeme doplnit tabulku se standardními textovými a grafickými režimy podporovanými BIOSem o další režimy karty VGA. Jedná se o finální verzi tabulky, protože se vznikem SVGA již firma IBM neměla takovou pozici, aby byly nové režimy zavedeny do standardního BIOSu a navíc byla diverzita nových režimů příliš velká a vývoj poměrně rychlý na standardizaci (víc viz v samostatném článku):

Číslo (AL) Karty Monitory Typ Rozlišení Barvy Segment
00 CGA, EGA kompozitní text 40×25 mono, 16 barev 0×b800
01 CGA, EGA kompozitní, RGBI, EGA text 40×25 mono, 16 barev 0×b800
02 CGA, EGA kompozitní text 80×25 mono, 16 barev 0×b800
03 CGA, EGA kompozitní, RGBI, EGA text 80×25 mono, 16 barev 0×b800
             
04 CGA, EGA kompozitní, RGBI, EGA grafika 320×200 4 0×b800
05 CGA, EGA kompozitní grafika 320×200 4 0×b800
06 CGA, EGA kompozitní, RGBI, EGA grafika 640×200 2 0×b800
             
07 MDA, EGA TTL mono (MDA) text 80×25 mono+intenzita 0×b000
N/A Hercules TTL mono (MDA) grafika 720×348 mono 0×b000 nebo 0×b800
             
0d EGA EGA grafika 320×200 16 0×a000
0e EGA EGA grafika 640×200 16 0×a000
0f EGA TTL mono (MDA), EGA grafika 640×350 3 (BW) 0×a000
10 EGA EGA grafika 640×350 4 nebo 16 0×a000
             
11 VGA VGA (analog) grafika 640×480 2 0×a000
12 VGA VGA (analog) grafika 640×480 16 0×a000
13 VGA VGA (analog) grafika 320×200 256 0×a000
Poznámka: režim 0×0f dokáže „vykouzlit“ grafiku i na původních MDA monitorech, podobně jako karta Hecules. Zde se akorát používají 3 stupně šedi.

5. Všechny standardní grafické režimy z pohledu programátora

Na všechny grafické režimy podporované BIOSem (+ režim Herculesu) se můžeme podívat i z pohledu programátora. Zajímat nás bude začátek obrazové paměti (segment), způsob prokládání obrazových řádků, formát pixelů (zda jsou hodnoty uloženy v po sobě jdoucích bitech, nebo „kolmo“ v bitových rovinách), počet bitových rovin a taktéž to, zda jsou bitové roviny zřetězeny či nikoli:

# Číslo (AL) Karty Rozlišení Barvy Segment Prokládání řádků Formát pixelů Bitových rovin Zřetězení
1 04 CGA, EGA 320×200 4 0×b800 2:1 packed 1 ne
2 05 CGA, EGA 320×200 4 0×b800 2:1 packed 1 ne
3 06 CGA, EGA 640×200 2 0×b800 2:1 packed 1 ne
                   
4 N/A Hercules 720×348 mono 0×b000 nebo 0×b800 4:1 packed 1 ne
                   
5 0d EGA 320×200 16 0×a000 1:1 planar 4 ne
6 0e EGA 640×200 16 0×a000 1:1 planar 4 ne
7 0f EGA 640×350 3 (BW) 0×a000 1:1 planar 2 ne
8 10 EGA 640×350 4 nebo 16 0×a000 1:1 planar 2 nebo 4 ne
                   
9 11 VGA 640×480 2 0×a000 1:1 planar 1 ne
10 12 VGA 640×480 16 0×a000 1:1 planar 4 ne
11 13 VGA 320×200 256 0×a000 1:1 packed 4 ano
Poznámka: v tabulce nalezneme určitý řád, takže se nedá říci, že by každý z jedenácti režimů byl zcela odlišný. Na druhou stranu je podpora více režimů pro programátora do jisté míry „minové pole“ (a důvod, proč je PC pro programátory tak zajímavé).

6. První demonstrační příklad: přepnutí do režimu 12H a vykreslení vzorků na obrazovku

Dnešní první demonstrační příklad ukazuje základní způsob použití režimu 640×480 se šestnácti barvami. Tento režim se ovládá naprosto stejně jako režim 640×350×16 karty EGA, pouze se zvýšil počet obrazových řádek a obsazená kapacita každé bitové roviny je rovna 38400 bajtům.

Obrázek 9: Výsledek běhu prvního demonstračního příkladu.

Úplný zdrojový kód prvního demonstračního příkladu:

; Graficky rezim karty VGA s rozlisenim 640x480 pixelu.
;
; preklad pomoci:
;     nasm -f bin -o vga.com vga_gfx_mode_640x480.asm
;
; nebo pouze:
;     nasm -o vga.com vga_gfx_mode_640x480.asm
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
 
; ukonceni procesu a navrat do DOSu
%macro exit 0
        mov     ah, 0x4c
        int     0x21
%endmacro
 
; vyprazdneni bufferu klavesnice a cekani na klavesu
%macro wait_key 0
        xor     ax, ax
        int     0x16
%endmacro
 
; nastaveni grafickeho rezimu
%macro gfx_mode 1
        mov     ah, 0
        mov     al, %1
        int     0x10
%endmacro
 
;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        gfx_mode 0x12       ; nastaveni rezimu 640x480 se sestnacti barvami
        mov ax, 0xa000      ; video RAM v textovem rezimu
        mov es, ax
        mov di, 0           ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        mov cx, 640*480/8   ; pocet zapisovanych pixelu (ovsem pocitano v bajtech)
        mov al, 0           ; kod pixelu
opak:
        stosb               ; zapis vzorku
        inc al              ; dalsi pixel
        loop opak           ; opakujeme CX-krat
 
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu

7. Druhý demonstrační příklad: vyplnění obrazovky v režimu 13H

V režimu 13H je vše snadné díky linearitě obrazové paměti a faktu, že každý pixel je uložen přesně v jednom bajtu. Vyplnění 320×200=64000 pixelů různými barvami lze tedy realizovat například takto:

        mov ax, 0xa000      ; video RAM v textovem rezimu
        mov es, ax
        mov di, 0           ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        mov cx, 320*200     ; pocet zapisovanych pixelu (pixel==bajt)
        mov al, 0           ; kod pixelu
opak:
        stosb               ; zapis barvy pixelu
        inc al              ; dalsi pixel
        loop opak           ; opakujeme CX-krat

Obrázek 10: Výsledek běhu druhého demonstračního příkladu.

Úplný zdrojový kód druhého demonstračního příkladu vypadá následovně:

; Graficky rezim karty VGA s rozlisenim 320x200 pixelu.
;
; preklad pomoci:
;     nasm -f bin -o vga.com vga_gfx_mode_320x200.asm
;
; nebo pouze:
;     nasm -o vga.com vga_gfx_mode_320x200.asm
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
 
; ukonceni procesu a navrat do DOSu
%macro exit 0
        mov     ah, 0x4c
        int     0x21
%endmacro
 
; vyprazdneni bufferu klavesnice a cekani na klavesu
%macro wait_key 0
        xor     ax, ax
        int     0x16
%endmacro
 
; nastaveni grafickeho rezimu
%macro gfx_mode 1
        mov     ah, 0
        mov     al, %1
        int     0x10
%endmacro
 
;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        gfx_mode 0x13       ; nastaveni rezimu 320x200 s 256 barvami
        mov ax, 0xa000      ; video RAM v textovem rezimu
        mov es, ax
        mov di, 0           ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        mov cx, 320*200     ; pocet zapisovanych pixelu (pixel==bajt)
        mov al, 0           ; kod pixelu
opak:
        stosb               ; zapis barvy pixelu
        inc al              ; dalsi pixel
        loop opak           ; opakujeme CX-krat
 
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu

8. Barvová paleta v režimu 12H (640×480)

Grafická karta VGA sice podporuje 262144 barvových odstínů, ovšem na druhou stranu zachovává kompatibilitu s kartou EGA, která nabízela 64 barvových odstínů. To je patrné i z toho, jak se nastavuje barvová paleta v režimu 12H, tedy v režimu s rozlišením 640×480 pixelů se 16 barvami. Tento grafický režim je totiž do značné míry považován za pouhé „vylepšení“ EGA režimu 640×200 nebo 640×350 pixelů, taktéž se 16 barvami.

Pokusme se tedy o změnu barvové palety s využitím původní funkce EGA BIOSu, který akceptoval barvy ze škály 64 barvových odstínů:

Obrázek 11: Barevné pruhy před změnou barvové palety.

Obrázek 12: Barevné pruhy po změně barvové palety.

Použijeme funkci 0×10 a podfunkci 0×02 EGA/VGA BIOSu, které předáme tabulku s barvami:

        mov ax, cs
        mov es, ax
        mov dx, palette     ; ES:BX obsahuje adresu barvove palety
        mov ax, 0x1002      ; cislo sluzby a podsluzby BIOSu
        int 0x10            ; volani sluzby BIOSu

Samotná tabulka obsahuje 17 barev (16 barev pro kreslení, navíc včetně barvy okrajů obrazovky), přičemž každá barvová složka R, G, B je uložena ve dvou bitech (povolení 1/3 intenzity a povolení 2/3 intenzity dané složky):

palette:                    ; barvova paleta i s barvou okraje
        db 0b000000         ; cerna (pozadi)
        db 0b111000         ; tmave seda
        db 0b000111         ; svetle seda
        db 0b111111         ; bila
        db 0b010000         ; tmave zelena
        db 0b000010         ; stredne zelena
        db 0b010010         ; svetle zelena
        db 0b100000         ; tmave cervena
        db 0b000100         ; stredne cervena
        db 0b100100         ; svetle cervena
        db 0b001000         ; tmave modra
        db 0b000001         ; stredne modra
        db 0b001001         ; svetle modra
        db 0b110000         ; tmave hneda
        db 0b000110         ; svetle hneda
        db 0b110110         ; zluta
        db 0b111111         ; okraj

9. Třetí demonstrační příklad: změna celé barvové palety v režimu 12H

Úplný zdrojový kód demonstračního příkladu popsaného v předchozí kapitole vypadá následovně:

; Graficky rezim karty VGA s rozlisenim 640x480 pixelu.
; Zmena barvovych rovin, do kterych se zapisuje.
; Konfigurace barvove palety jedinym volanim prislusne sluzby.
;
; preklad pomoci:
;     nasm -f bin -o vga.com vga_palette_4.asm
;
; nebo pouze:
;     nasm -o vga.com vga_palette_4.asm
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
 
; registry karty EGA/VGA
ega_controller    equ 0x3c4
bitplane_selector equ 0x02
 
 
; ukonceni procesu a navrat do DOSu
%macro exit 0
        mov     ah, 0x4c
        int     0x21
%endmacro
 
; vyprazdneni bufferu klavesnice a cekani na klavesu
%macro wait_key 0
        xor     ax, ax
        int     0x16
%endmacro
 
; nastaveni grafickeho rezimu
%macro gfx_mode 1
        mov     ah, 0
        mov     al, %1
        int     0x10
%endmacro
 
;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        gfx_mode 0x12       ; nastaveni rezimu 640x480 se sestnacti barvami
        mov ax, 0xa000      ; video RAM v textovem rezimu
        mov es, ax
        xor di, di          ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        xor al, al          ; maska bitovych rovin
        mov cl, 16          ; pocitadlo barevnych pruhu
opak:
        call draw_block_into_bitplanes
        loop opak
 
        wait_key            ; cekani na klavesu
 
        mov ax, cs
        mov es, ax
        mov dx, palette     ; ES:BX obsahuje adresu barvove palety
        mov ax, 0x1002      ; cislo sluzby a podsluzby BIOSu
        int 0x10            ; volani sluzby BIOSu
 
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
palette:                    ; barvova paleta i s barvou okraje
        db 0b000000         ; cerna (pozadi)
        db 0b111000         ; tmave seda
        db 0b000111         ; svetle seda
        db 0b111111         ; bila
        db 0b010000         ; tmave zelena
        db 0b000010         ; stredne zelena
        db 0b010010         ; svetle zelena
        db 0b100000         ; tmave cervena
        db 0b000100         ; stredne cervena
        db 0b100100         ; svetle cervena
        db 0b001000         ; tmave modra
        db 0b000001         ; stredne modra
        db 0b001001         ; svetle modra
        db 0b110000         ; tmave hneda
        db 0b000110         ; svetle hneda
        db 0b110110         ; zluta
        db 0b111111         ; okraj
 
select_bitplane:
        mov  dx, ega_controller
        mov  ah, bitplane_selector
        xchg ah, al
        out  dx, ax         ; vyber registru sekvenceru
                            ; a zapis masky bitovych rovin
        ret                 ; hotovo
 
draw_block_into_bitplanes:
        push ax
        push cx
        call select_bitplane; maska bitovych rovin
        call draw_block
        add  di, 640*4/8    ; posun o nekolik radku nize
        pop  cx
        pop  ax
        inc  al             ; zmena masky
        ret                 ; hotovo
 
draw_block:
        mov cx, 640*12/4    ; pocet zapisovanych pixelu (ovsem pocitano v bajtech)
        mov al, 0xff        ; kod pixelu
        rep stosb
        ret

10. DAC – číslicově-analogový převodník

Grafická karta VGA na výstupu (tedy pravděpodobně ještě před výstupními zesilovači) obsahuje obvod DAC neboli číslicově-analogový převodník. Signály R, G, B, které jsou posílány do monitoru, jsou totiž na VGA analogové, což umožnilo i s využitím konektoru s relativně malým počtem pinů (DE-15) posílat informace o 262144 barvových odstínech a později i plné true color (samozřejmě je ale signál zašumněn, frekvenčně omezen atd., takže například na 48bitovou barvovou hloubku a rozlišení QUXGA spíše zapomeňme).

DAC interně obsahuje paměť s organizací 256×18 bitů. Na vstupu je tedy osmibitová hodnota (adresa), na výstupu pak 18 bitů – pro každou barvovou složku 6 bitů. Z toho plyne právě oněch 262144 barvových odstínů: 26×26×26=218=262144. Přeprogramováním této paměti je tedy možné zajistit toho, že VGA monitor zobrazí libovolnou barvu z této škály.

DAC lze naprogramovat buď přes příslušné HW porty, nebo jednodušeji přes BIOS, konkrétně službou 0×10, podslužbou 0×10:

        mov ax, 0x1010      ; služba a podslužba VGA BIOSu
        mov ch, xxx         ; hodnota zelené složky 0..63
        mov cl, xxx         ; hodnota modré složky 0..63
        mov dh, xxx         ; hodnota zelené složky 0..63
        int 0x10            ; modifikace mapovani v DAC
Poznámka: omezení na 6 bitů pro složku je podle mého názoru v době vzniku VGA uměle omezené, klidně se mohl zachovat plný osmibitový rozsah, přičemž spodní 2 bity by byly na VGA ignorovány.

11. Dvojí mapování barev v režimu 12H

V 16barevných režimech se interně provádí dvojí mapování barvy. Index barvy (0..15) je převeden nám již známým způsobem na šestibitovou hodnotu. A tato hodnota vstupuje do DAC, kde je přemapována na jednu barvu z 262144 odstínů. To znamená, že pouhé přeprogramování DAC beze změny palety nedá na výstupu očekávaný výsledek.

Pokusme se například změnit konfiguraci tak, aby se zobrazilo 16 pruhů ve stupních šedi. Pokud pouze změníme DAC (všechny tři složky budou totožné a budou růst od 0 do 63), bude výsledek následující:

Obrázek 13: Pruhy s výchozím nastavením VGA.

Obrázek 14: Výsledek pokusu o zobrazení pruhů ve stupních šedi.

Problém spočívá v tom, že například změna barvy na indexu 10 v DAC nemění barvu číslo 10 v obrázku. Protože tato barva je přemapována jinam ještě před vstupem do DAC.

Příklad, který vykreslil obrázky 13 a 14, vypadá následovně:

; Graficky rezim karty VGA s rozlisenim 640x480 pixelu.
; Zmena barvovych rovin, do kterych se zapisuje.
; Zmena hodnot ulozenych v DAC.
;
; preklad pomoci:
;     nasm -f bin -o vga.com vga_gfx_mode_dac_1.asm
;
; nebo pouze:
;     nasm -o vga.com vga_gfx_mode_dac_1.asm
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
 
; registry karty EGA/VGA
ega_controller    equ 0x3c4
bitplane_selector equ 0x02
 
 
; ukonceni procesu a navrat do DOSu
%macro exit 0
        mov     ah, 0x4c
        int     0x21
%endmacro
 
; vyprazdneni bufferu klavesnice a cekani na klavesu
%macro wait_key 0
        xor     ax, ax
        int     0x16
%endmacro
 
; nastaveni grafickeho rezimu
%macro gfx_mode 1
        mov     ah, 0
        mov     al, %1
        int     0x10
%endmacro
 
;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        gfx_mode 0x12       ; nastaveni rezimu 640x480 se sestnacti barvami
        mov ax, 0xa000      ; video RAM v textovem rezimu
        mov es, ax
        xor di, di          ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        xor al, al          ; maska bitovych rovin
        mov cl, 16          ; pocitadlo barevnych pruhu
opak:
        call draw_block_into_bitplanes
        loop opak
 
        wait_key            ; cekani na klavesu
 
        xor bx, bx          ; index barvy v DAC
        mov ax, 0x1010
next_dac:
        mov ch, bl
        shl ch, 1
        shl ch, 1           ; index (0-15)*4 -> 0..60
        mov cl, ch          ; nastavit i ostatni slozky
        mov dh, ch          ; nastavit i ostatni slozky
        int 0x10            ; modifikace mapovani v DAC
        inc bl              ; zvysit index v DAC
        cmp bl, 16
        jnz next_dac
 
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
select_bitplane:
        mov  dx, ega_controller
        mov  ah, bitplane_selector
        xchg ah, al
        out  dx, ax         ; vyber registru sekvenceru
                            ; a zapis masky bitovych rovin
        ret                 ; hotovo
 
draw_block_into_bitplanes:
        push ax
        push cx
        call select_bitplane; maska bitovych rovin
        call draw_block
        add  di, 640*4/8    ; posun o nekolik radku nize
        pop  cx
        pop  ax
        inc  al             ; zmena masky
        ret                 ; hotovo
 
draw_block:
        mov cx, 640*12/4    ; pocet zapisovanych pixelu (ovsem pocitano v bajtech)
        mov al, 0xff        ; kod pixelu
        rep stosb
        ret

12. Korektní změna zobrazení barev v režimu 12H

Dvojímu mapování barev, které způsobilo výše zmíněné problémy, lze zamezit buď konfigurací VGA nebo úpravou barvové palety (16 barev) tak, aby obsahovala barvy zakódované ho hodnot 0b000000 až 0b001111, a to bez ohledu na to, jak tato barva vypadá na EGA – ihned totiž tyto barvy pozměníme přímo v DACu. Celý postup ukazuje následující trojice snímků:

Obrázek 15: Výchozí paleta šestnácti barev kompatibilní s CGA, EGA i VGA.

Obrázek 16: Změna palety tak, aby kódy barev 0×rrggbb byly v rozsahu 0×000000 až 0×001111, což si ukáže „divné“ barvy, ty ovšem budou v DAC směřovat do prvních šestnácti míst tabulky.

Obrázek 17: Následuje přímá modifikace paměti DAC, takže získáme stupně šedi tak, jak to vyžadujeme.

Oproti předchozímu demonstračnímu příkladu tedy pouze pozměníme barvovou paletu, to je vše:

        xor bl, bl          ; index barvy
next_color:
        mov bh, bl          ; hodnota barvy stejna jako index
        mov ax, 0x1000      ; cislo sluzby a podsluzby BIOSu
        int 0x10            ; volani sluzby BIOSu pro zmenu jedne barvy
        inc bl              ; zvysit index barvy
        cmp bl, 16          ; cela paleta?
        jnz next_color      ; ne? tak opakujeme

13. Demonstrační příklad: korektní změna zobrazení barev

Úplný demonstrační příklad, který korektně zobrazí pruhy vyvedené ve stupních šedi, vypadá následovně:

; Graficky rezim karty VGA s rozlisenim 640x480 pixelu.
; Zmena barvovych rovin, do kterych se zapisuje.
; Konfigurace barvove palety jedinym volanim prislusne sluzby.
; Zmena hodnot ulozenych v DAC a korektnim mapovanim barev.
;
; preklad pomoci:
;     nasm -f bin -o vga.com vga_gfx_mode_dac_2.asm
;
; nebo pouze:
;     nasm -o vga.com vga_gfx_mode_dac_2.asm
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
 
; registry karty EGA/VGA
ega_controller    equ 0x3c4
bitplane_selector equ 0x02
 
 
; ukonceni procesu a navrat do DOSu
%macro exit 0
        mov     ah, 0x4c
        int     0x21
%endmacro
 
; vyprazdneni bufferu klavesnice a cekani na klavesu
%macro wait_key 0
        xor     ax, ax
        int     0x16
%endmacro
 
; nastaveni grafickeho rezimu
%macro gfx_mode 1
        mov     ah, 0
        mov     al, %1
        int     0x10
%endmacro
 
;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        gfx_mode 0x12       ; nastaveni rezimu 640x480 se sestnacti barvami
        mov ax, 0xa000      ; video RAM v textovem rezimu
        mov es, ax
        xor di, di          ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        xor al, al          ; maska bitovych rovin
        mov cl, 16          ; pocitadlo barevnych pruhu
opak:
        call draw_block_into_bitplanes
        loop opak
 
        wait_key            ; cekani na klavesu
 
        xor bl, bl          ; index barvy
next_color:
        mov bh, bl          ; hodnota barvy stejna jako index
        mov ax, 0x1000      ; cislo sluzby a podsluzby BIOSu
        int 0x10            ; volani sluzby BIOSu pro zmenu jedne barvy
        inc bl              ; zvysit index barvy
        cmp bl, 16          ; cela paleta?
        jnz next_color      ; ne? tak opakujeme
 
        wait_key            ; cekani na klavesu
 
        xor bx, bx          ; index barvy v DAC
        mov ax, 0x1010
next_dac:
        mov ch, bl
        shl ch, 1
        shl ch, 1           ; index (0-15)*4 -> 0..60
        mov cl, ch          ; nastavit i ostatni slozky
        mov dh, ch          ; nastavit i ostatni slozky
        int 0x10            ; modifikace mapovani v DAC
        inc bl              ; zvysit index v DAC
        cmp bl, 16
        jnz next_dac
 
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
select_bitplane:
        mov  dx, ega_controller
        mov  ah, bitplane_selector
        xchg ah, al
        out  dx, ax         ; vyber registru sekvenceru
                            ; a zapis masky bitovych rovin
        ret                 ; hotovo
 
draw_block_into_bitplanes:
        push ax
        push cx
        call select_bitplane; maska bitovych rovin
        call draw_block
        add  di, 640*4/8    ; posun o nekolik radku nize
        pop  cx
        pop  ax
        inc  al             ; zmena masky
        ret                 ; hotovo
 
draw_block:
        mov cx, 640*12/4    ; pocet zapisovanych pixelu (ovsem pocitano v bajtech)
        mov al, 0xff        ; kod pixelu
        rep stosb
        ret

14. Vykreslení jednotlivých pixelů v režimu 12H

Jak již víme z předchozího textu, režim 12H (640×480×16) je až na rozdílný počet obrazových řádků prakticky shodný  režimem karty EGA 640×350×16. To znamená, že naši subrutinu (podprogram) pro vykreslení pixelů vlastně vůbec nemusíme měnit, protože jsme do ní nezahrnuli test na nejmenší a největší možné souřadnice. Subrutina nejdříve vybere vhodnou bitovou rovinu či roviny pro zápis na základě předané barvy a následně v každé z těchto rovin změní jediný bit – což je pomalá operace, neboť vyžaduje čtení (pomalé a s novými CPU ještě pomalejší operace) a následný zápis. Celkově zabere vykreslení jediného pixelu stovky taktů CPU; přesný počet závisí nejenom na použitém CPU (8088, 80186, …), ale i na rychlosti konkrétní karty VGA – zejména se to týká již zmíněné operace čtení:

select_bitplane:
        mov  dx, ega_controller
        mov  ah, bitplane_selector
        xchg ah, al
        out  dx, ax         ; vyber registru sekvenceru
                            ; a zapis masky bitovych rovin
        ret                 ; hotovo
 
; Vykresleni pixelu
; AX - x-ova souradnice
; BX - y-ova souradnice
; CL - barva
putpixel:
        push ax
        mov al, cl         ; vyber bitove roviny nebo bitovych rovin
        call select_bitplane
        pop ax
 
        mov dx, 0xa000     ; zacatek stranky video RAM
        mov es, dx         ; nyni obsahuje ES stranku video RAM
 
        mov cl, al
        and cl, 7          ; pouze spodni 3 bity x-ove souradnice
 
        shr ax, 1
        shr ax, 1
        shr ax, 1          ; x/8
        mov di, ax         ; horizontalni posun pocitany v bajtech
 
        mov ax, bx         ; y-ova souradnice
        shl ax, 1          ; y*2
        shl ax, 1          ; y*4
        shl ax, 1          ; y*8
        shl ax, 1          ; y*16
        add di, ax         ; pricist cast y-oveho posunu
        shl ax, 1          ; y*32
        shl ax, 1          ; y*64
        add di, ax         ; pricist zbytek y-oveho posunu
                           ; -> y*16 + y*64 = y*80
 
        mov al, 0x80       ; vypocitat masku pixelu
        shr al, cl
        or [es:di], al     ; vlastni vykresleni pixelu

        ret

Výsledná obrazovka může vypadat následovně:

Obrázek 18: Sada pixelů vykreslených v grafickém režimu 640×480×16.

15. Demonstrační příklad: vykreslení pixelů v režimu 12H

Úplný demonstrační příklad, který vykreslí sadu pixelů v režimu 12H, vypadá následovně (a opět – příliš se neliší od kódů, které jsme si již podrobně popsali):

; Graficky rezim karty VGA s rozlisenim 640x480 pixelu.
; Zmena barvovych rovin, do kterych se zapisuje.
; Vykresleni barevnych usecek.
;
; preklad pomoci:
;     nasm -f bin -o vga.com vga_640x480_putpixel.asm
;
; nebo pouze:
;     nasm -o vga.com vga_640x480_putpixel.asm
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
 
; registry karty EGA/VGA
ega_controller    equ 0x3c4
bitplane_selector equ 0x02
 
 
; ukonceni procesu a navrat do DOSu
%macro exit 0
        mov     ah, 0x4c
        int     0x21
%endmacro
 
; vyprazdneni bufferu klavesnice a cekani na klavesu
%macro wait_key 0
        xor     ax, ax
        int     0x16
%endmacro
 
; nastaveni grafickeho rezimu
%macro gfx_mode 1
        mov     ah, 0
        mov     al, %1
        int     0x10
%endmacro
 
;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        gfx_mode 0x12       ; nastaveni rezimu 640x480 se sestnacti barvami
        mov ax, 0xa000      ; video RAM v textovem rezimu
        mov es, ax
        xor di, di          ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        mov ax, 0
opak:
        mov bx, ax          ; y-ová souřadnice
 
        push ax
        mov cl, 10          ; barva
        call putpixel       ; vykreslení pixelu
        pop ax
 
        push ax
        mov cl, 11          ; barva
        add ax, 10          ; horizontalni posun useky
        call putpixel       ; vykreslení pixelu
        pop ax
 
        push ax
        mov cl, 12          ; barva
        add ax, 20          ; horizontalni posun useky
        call putpixel       ; vykreslení pixelu
        pop ax
 
        inc ax              ; pusun x+=1, y+=1
        cmp ax, 480         ; hranice obrazovky?
        jne opak            ; ne-opakujeme
 
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
select_bitplane:
        mov  dx, ega_controller
        mov  ah, bitplane_selector
        xchg ah, al
        out  dx, ax         ; vyber registru sekvenceru
                            ; a zapis masky bitovych rovin
        ret                 ; hotovo
 
; Vykresleni pixelu
; AX - x-ova souradnice
; BX - y-ova souradnice
; CL - barva
putpixel:
        push ax
        mov al, cl         ; vyber bitove roviny nebo bitovych rovin
        call select_bitplane
        pop ax
 
        mov dx, 0xa000     ; zacatek stranky video RAM
        mov es, dx         ; nyni obsahuje ES stranku video RAM
 
        mov cl, al
        and cl, 7          ; pouze spodni 3 bity x-ove souradnice
 
        shr ax, 1
        shr ax, 1
        shr ax, 1          ; x/8
        mov di, ax         ; horizontalni posun pocitany v bajtech
 
        mov ax, bx         ; y-ova souradnice
        shl ax, 1          ; y*2
        shl ax, 1          ; y*4
        shl ax, 1          ; y*8
        shl ax, 1          ; y*16
        add di, ax         ; pricist cast y-oveho posunu
        shl ax, 1          ; y*32
        shl ax, 1          ; y*64
        add di, ax         ; pricist zbytek y-oveho posunu
                           ; -> y*16 + y*64 = y*80
 
        mov al, 0x80       ; vypocitat masku pixelu
        shr al, cl
        or [es:di], al     ; vlastni vykresleni pixelu

        ret

16. Vykreslení jednotlivých pixelů v režimu 13H: krátká nebo rychlá varianta?

Postup při vykreslení pixelu v grafickém režimu 13H, tedy v rozlišení 320×200 s 256 barvami, je prakticky velmi jednoduchý, mnohem jednodušší (a rychlejší), než v 16barevných režimech:

  1. Do segmentového registru ES se vloží segment video RAM, tedy 0×a0000
  2. Do adresového registru DI se vloží výsledek operace x + y × 320
  3. Na adresu [ES:DI] se uloží barva pixelu (v našem případě předaná v registru CL)

Zbývá nám vyřešit druhý bod, protože násobení je pomalá operace, konkrétně trvá 118–133 taktů na Intelu 8088 a teprve na Intelu 80286 se snižuje na rozumných 21 taktů. Násobení nahradíme bitovým posunem a nejrychlejší na Intelu 8088 opět vychází posun o jednotlivé bity:

        mov ax, bx         ; y-ova souradnice
        shl ax, 1          ; y*2
        shl ax, 1          ; y*4
        shl ax, 1          ; y*8
        shl ax, 1          ; y*16
        shl ax, 1          ; y*32
        shl ax, 1          ; y*64
        add di, ax         ; pricist cast y-oveho posunu
        shl ax, 1          ; y*128
        shl ax, 1          ; y*256

Operace MOV trvá dva cykly, operace ADD tři cykly a SHL dva cykly (vše na 8088), takže tento výpočet bude trvat: 9×2+3=21 cyklů.

Celý podprogram pro vykreslení pixelu je velmi krátký v porovnání s předchozími řešeními:

; Vykresleni pixelu
; AX - x-ova souradnice
; BX - y-ova souradnice (staci len BL)
; CL - barva
putpixel:
        mov dx, 0xa000     ; zacatek stranky video RAM
        mov es, dx         ; nyni obsahuje ES stranku video RAM
 
        mov di, ax         ; horizontalni posun pocitany v bajtech
 
        mov ax, bx         ; y-ova souradnice
        shl ax, 1          ; y*2
        shl ax, 1          ; y*4
        shl ax, 1          ; y*8
        shl ax, 1          ; y*16
        shl ax, 1          ; y*32
        shl ax, 1          ; y*64
        add di, ax         ; pricist cast y-oveho posunu
        shl ax, 1          ; y*128
        shl ax, 1          ; y*256
        add di, ax         ; pricist zbytek y-oveho posunu
                           ; -> y*64 + y*256 = y*320
 
        mov [es:di], cl     ; vlastni vykresleni pixelu
 
        ret

Pro zajímavost si porovnejme vykreslení v pixelu v režimu 12H a 13H:

; Vykresleni pixelu                ; Vykresleni pixelu
; AX - x-ova souradnice            ; AX - x-ova souradnice
; BX - y-ova souradnice          | ; BX - y-ova souradnice (staci len BL)
; CL - barva                       ; CL - barva
putpixel:                          putpixel:
        push ax                  <
        mov al, cl               <
        call select_bitplane     <
        pop ax                   <
                                 <
        mov dx, 0xa000                     mov dx, 0xa000
        mov es, dx                         mov es, dx

        mov cl, al               <
        and cl, 7                <
                                 <
        shr ax, 1                <
        shr ax, 1                <
        shr ax, 1                <
        mov di, ax                         mov di, ax

        mov ax, bx                         mov ax, bx
        shl ax, 1                          shl ax, 1
        shl ax, 1                          shl ax, 1
        shl ax, 1                          shl ax, 1
        shl ax, 1                          shl ax, 1
                                 >         shl ax, 1
                                 >         shl ax, 1
        add di, ax                         add di, ax
        shl ax, 1                          shl ax, 1
        shl ax, 1                          shl ax, 1
        add di, ax                         add di, ax


        mov al, 0x80             |         mov [es:di], cl
        shr al, cl               <
        or [es:di], al           <

        ret                                ret

Ovšem celou operaci se můžeme pokusit ještě více urychlit, v tomto případě za cenu vyšší spotřeby operační paměti. Násobky 320 si totiž můžeme uložit do předpočítané tabulky, která bude mít 200 hodnot. Každá hodnota je uložena ve dvou bajtech, takže budeme potřebovat 400 bajtů operační paměti. Ovšem vlastní výpočet se „scvrkne“ na zdvojnásobení hodnoty registru BX (tři cykly) a načtení offsetu z tabulky (2+12+8 cyklů), celkem je tedy namísto násobení potřeba 25 cyklů na mikroprocesoru 8088. To je více, než v předchozím případě, ovšem již na 80816 se situace změní, protože posledních 8 cyklů není zapotřebí (výpočet efektivní adresy probíhá paralelně). A na 80286 je výpočet ještě kratší, k tomu se však ještě vrátíme. Poučení: optimalizace pro jeden typ procesoru mnohdy na platformě 8086 znamená zhoršení výsledku na jiném typu mikroprocesoru:

; Vykresleni pixelu
; AX - x-ova souradnice
; BX - y-ova souradnice (staci len BL)
; CL - barva
putpixel:
        mov dx, 0xa000     ; zacatek stranky video RAM
        mov es, dx         ; nyni obsahuje ES stranku video RAM
 
        mov di, ax         ; horizontalni posun pocitany v bajtech
        add bx, bx         ; adresujeme slova, ne bajty
        mov si, offsets
        mov ax, [si+bx]    ; nacist y-ovy posun z tabulky
        add di, ax         ; pricist y-ovy posun
 
        mov [es:di], cl    ; vlastni vykresleni pixelu
 
        ret

17. Demonstrační příklad: vykreslení pixelů s využitím operace aritmetických posunů (bez násobení)

Ukažme si nyní pro úplnost celý kód demonstračního příkladu, který po svém překladu a spuštění (na reálném HW nebo v DOSBoxu) vykreslí sadu pixelů v grafickém režimu 320×200 pixelů. Adresy pixelů jsou přitom vypočteny bez použití operace násobení; namísto něho se využívají bitové posuny. Obrazovka by měla vypadat následovně:

Obrázek 19: Sada pixelů vykreslených v grafickém režimu 320×200×256.

Zdrojový kód tohoto příkladu vypadá následovně:

; Graficky rezim karty VGA s rozlisenim 320x200 pixelu.
; Vykresleni barevnych usecek.
;
; preklad pomoci:
;     nasm -f bin -o vga.com vga_320x200_putpixel_1.asm
;
; nebo pouze:
;     nasm -o vga.com vga_320x200_putpixel_1.asm
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
 
; ukonceni procesu a navrat do DOSu
%macro exit 0
        mov     ah, 0x4c
        int     0x21
%endmacro
 
; vyprazdneni bufferu klavesnice a cekani na klavesu
%macro wait_key 0
        xor     ax, ax
        int     0x16
%endmacro
 
; nastaveni grafickeho rezimu
%macro gfx_mode 1
        mov     ah, 0
        mov     al, %1
        int     0x10
%endmacro
 
;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        gfx_mode 0x13       ; nastaveni rezimu 320x200 se sestnacti barvami
        mov ax, 0xa000      ; video RAM v textovem rezimu
        mov es, ax
        xor di, di          ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        mov ax, 0
opak:
        mov bx, ax          ; y-ová souřadnice
 
        push ax
        mov cl, al          ; barva
        call putpixel       ; vykreslení pixelu
        pop ax
 
        push ax
        mov cl, al          ; barva
        add ax, 10          ; horizontalni posun useky
        call putpixel       ; vykreslení pixelu
        pop ax
 
        push ax
        mov cl, al          ; barva
        add ax, 20          ; horizontalni posun useky
        call putpixel       ; vykreslení pixelu
        pop ax
 
        inc ax              ; pusun x+=1, y+=1
        cmp ax, 200         ; hranice obrazovky?
        jne opak            ; ne-opakujeme
 
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
; Vykresleni pixelu
; AX - x-ova souradnice
; BX - y-ova souradnice (staci len BL)
; CL - barva
putpixel:
        mov dx, 0xa000     ; zacatek stranky video RAM
        mov es, dx         ; nyni obsahuje ES stranku video RAM
 
        mov di, ax         ; horizontalni posun pocitany v bajtech
 
        mov ax, bx         ; y-ova souradnice
        shl ax, 1          ; y*2
        shl ax, 1          ; y*4
        shl ax, 1          ; y*8
        shl ax, 1          ; y*16
        shl ax, 1          ; y*32
        shl ax, 1          ; y*64
        add di, ax         ; pricist cast y-oveho posunu
        shl ax, 1          ; y*128
        shl ax, 1          ; y*256
        add di, ax         ; pricist zbytek y-oveho posunu
                           ; -> y*64 + y*256 = y*320
 
        mov [es:di], cl     ; vlastni vykresleni pixelu
 
        ret

18. Dnešní poslední demonstrační příklad: náhrada násobení za vyhledávací tabulku

V dnešním posledním demonstračním příkladu nahradíme operaci násobení (resp. sekvenci aritmetických posunů) za přečtení hodnoty offsetu z vyhledávací tabulky na základě předané y-ové souřadnice. Výsledek by měl být zcela totožný s předchozím demonstračním příkladem a měl by vypadat takto:

Obrázek 20: Sada pixelů vykreslená novým algoritmem založeným na vyhledávací tabulce.

Úplný zdrojový kód dnešního posledního demonstračního příkladu vypadá následovně:

; Graficky rezim karty VGA s rozlisenim 320x200 pixelu.
; Pouziti predpocitane tabulky.
; Vykresleni barevnych usecek.
;
; preklad pomoci:
;     nasm -f bin -o vga.com vga_320x200_putpixel_2.asm
;
; nebo pouze:
;     nasm -o vga.com vga_320x200_putpixel_2.asm
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
 
; ukonceni procesu a navrat do DOSu
%macro exit 0
        mov     ah, 0x4c
        int     0x21
%endmacro
 
; vyprazdneni bufferu klavesnice a cekani na klavesu
%macro wait_key 0
        xor     ax, ax
        int     0x16
%endmacro
 
; nastaveni grafickeho rezimu
%macro gfx_mode 1
        mov     ah, 0
        mov     al, %1
        int     0x10
%endmacro
 
;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        gfx_mode 0x13       ; nastaveni rezimu 320x200 se sestnacti barvami
        mov ax, 0xa000      ; video RAM v textovem rezimu
        mov es, ax
        xor di, di          ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        mov ax, 0
opak:
        mov bx, ax          ; y-ová souřadnice
 
        push ax
        push bx
        mov cl, al          ; barva
        call putpixel       ; vykreslení pixelu
        pop bx
        pop ax
 
        push ax
        push bx
        mov cl, al          ; barva
        add ax, 10          ; horizontalni posun useky
        call putpixel       ; vykreslení pixelu
        pop bx
        pop ax
 
        inc ax              ; pusun x+=1, y+=1
        cmp ax, 200         ; hranice obrazovky?
        jne opak            ; ne-opakujeme
 
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
; Vykresleni pixelu
; AX - x-ova souradnice
; BX - y-ova souradnice (staci len BL)
; CL - barva
putpixel:
        mov dx, 0xa000     ; zacatek stranky video RAM
        mov es, dx         ; nyni obsahuje ES stranku video RAM
 
        mov di, ax         ; horizontalni posun pocitany v bajtech
        add bx, bx         ; adresujeme slova, ne bajty
        mov si, offsets
        mov ax, [si+bx]    ; nacist y-ovy posun z tabulky
        add di, ax         ; pricist y-ovy posun
 
        mov [es:di], cl    ; vlastni vykresleni pixelu
 
        ret
 
offsets:
        dw 0, 320,640,960,1280,1600,1920,2240,2560,2880,3200,3520,3840,4160,4480,4800,5120,
        dw 5440,5760,6080,6400,6720,7040,7360,7680,8000,8320,8640,8960,9280,9600,9920,10240,
        dw 10560,10880,11200,11520,11840,12160,12480,12800,13120,13440,13760,14080,14400,14720,15040,15360,
        dw 15680,16000,16320,16640,16960,17280,17600,17920,18240,18560,18880,19200,19520,19840,20160,20480,
        dw 20800,21120,21440,21760,22080,22400,22720,23040,23360,23680,24000,24320,24640,24960,25280,25600,
        dw 25920,26240,26560,26880,27200,27520,27840,28160,28480,28800,29120,29440,29760,30080,30400,30720,
        dw 31040,31360,31680,32000,32320,32640,32960,33280,33600,33920,34240,34560,34880,35200,35520,35840,
        dw 36160,36480,36800,37120,37440,37760,38080,38400,38720,39040,39360,39680,40000,40320,40640,40960,
        dw 41280,41600,41920,42240,42560,42880,43200,43520,43840,44160,44480,44800,45120,45440,45760,46080,
        dw 46400,46720,47040,47360,47680,48000,48320,48640,48960,49280,49600,49920,50240,50560,50880,51200,
        dw 51520,51840,52160,52480,52800,53120,53440,53760,54080,54400,54720,55040,55360,55680,56000,56320,
        dw 56640,56960,57280,57600,57920,58240,58560,58880,59200,59520,59840,60160,60480,60800,61120,61440,
        dw 61760,62080,62400,62720,63040,63360,63680,

19. Repositář s demonstračními příklady

Demonstrační příklady napsané v assembleru, které jsou určené pro překlad pomocí assembleru NASM, byly uložen do Git repositáře, který je dostupný na adrese https://github.com/tisnik/8bit-fame. Jednotlivé demonstrační příklady si můžete v případě potřeby stáhnout i jednotlivě bez nutnosti klonovat celý (dnes již poměrně rozsáhlý) repositář:

# Příklad Stručný popis Adresa
1 hello.asm program typu „Hello world“ naprogramovaný v assembleru pro systém DOS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello.asm
2 hello_shorter.asm kratší varianta výskoku z procesu zpět do DOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_shorter.asm
3 hello_wait.asm čekání na stisk klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_wait.asm
4 hello_macros.asm realizace jednotlivých částí programu makrem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_macros.asm
       
5 gfx4_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_putpixel.asm
6 gfx6_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel.asm
7 gfx4_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_line.asm
8 gfx6_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_line.asm
       
9 gfx6_fill1.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill1.asm
10 gfx6_fill2.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, varianta s instrukcí LOOP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill2.asm
11 gfx6_fill3.asm vyplnění obrazovky instrukcí REP STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill3.asm
12 gfx6_fill4.asm vyplnění obrazovky, synchronizace vykreslování s paprskem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill4.asm
       
13 gfx4_image1.asm vykreslení rastrového obrázku získaného z binárních dat, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image1.asm
14 gfx4_image2.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image2.asm
15 gfx4_image3.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image3.asm
16 gfx4_image4.asm korektní vykreslení všech sudých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image4.asm
17 gfx4_image5.asm korektní vykreslení všech sudých i lichých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image5.asm
       
18 gfx4_image6.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image6.asm
19 gfx4_image7.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku, snížená intenzita barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image7.asm
20 gfx4_image8.asm postupná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image8.asm
       
21 gfx6_putpixel1.asm vykreslení pixelu, základní varianta se 16bitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel1.asm
22 gfx6_putpixel2.asm vykreslení pixelu, varianta s osmibitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel2.asm
23 gfx6_putpixel3.asm vykreslení pixelu, varianta bez násobení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel3.asm
24 gfx6_putpixel4.asm vykreslení pixelu přes obrázek, nekorektní chování (přepis obrázku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel4.asm
25 gfx6_putpixel5.asm vykreslení pixelu přes obrázek, korektní varianta pro bílé pixely https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel5.asm
       
26 cga_text_mode1.asm standardní textový režim s rozlišením 40×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode1.asm
27 cga_text_mode3.asm standardní textový režim s rozlišením 80×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode3.asm
28 cga_text_mode_intensity.asm změna významu nejvyššího bitu atributového bajtu: vyšší intenzita namísto blikání https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_intensity.asm
29 cga_text_mode_cursor.asm změna tvaru textového kurzoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_cursor.asm
30 cga_text_gfx1.asm zobrazení „rastrové mřížky“: pseudografický režim 160×25 pixelů (interně textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_gfx1.asm
31 cga_text_mode_char_height.asm změna výšky znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_char_height.asm
32 cga_text_160×100.asm grafický režim 160×100 se šestnácti barvami (interně upravený textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_160×100.asm
       
33 hercules_text_mode1.asm využití standardního textového režimu společně s kartou Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode1.asm
34 hercules_text_mode2.asm zákaz blikání v textových režimech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode2.asm
35 hercules_turn_off.asm vypnutí generování video signálu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_turn_off.asm
36 hercules_gfx_mode1.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode1.asm
37 hercules_gfx_mode2.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (vylepšená varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode2.asm
38 hercules_putpixel.asm subrutina pro vykreslení jediného pixelu na kartě Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_putpixel.asm
       
39 ega_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×25.asm
40 ega_text_mode_80×43.asm zobrazení 43 textových řádků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×43.asm
41 ega_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_320×200.asm
42 ega_gfx_mode_640×200.asm přepnutí do grafického režimu 640×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×200.asm
43 ega_gfx_mode_640×350.asm přepnutí do grafického režimu 640×350 pixelů se čtyřmi nebo šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×350.asm
44 ega_gfx_mode_bitplanes1.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (základní způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes1.asm
45 ega_gfx_mode_bitplanes2.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (rychlejší způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes2.asm
       
46 ega_320×200_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_320×200_putpixel.asm
47 ega_640×350_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×350 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_640×350_putpixel.asm
       
48 ega_standard_font.asm použití standardního fontu grafické karty EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_standard_font.asm
49 ega_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_custom_font.asm
       
50 ega_palette1.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 320×200 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette1.asm
51 ega_palette2.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 640×350 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette2.asm
52 ega_palette3.asm změna všech barev v barvové paletě s využitím programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette3.asm
53 ega_palette4.asm změna všech barev, včetně barvy okraje, v barvové paletě voláním funkce BIOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette4.asm
       
54 vga_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×25.asm
55 vga_text_mode_80×50.asm zobrazení 50 a taktéž 28 textových řádků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×50.asm
56 vga_text_mode_intensity1.asm změna chování atributového bitu pro blikání (nebezpečná varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity1.asm
57 vga_text_mode_intensity2.asm změna chování atributového bitu pro blikání (bezpečnější varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity2.asm
58 vga_text_mode_9th_column.asm modifikace způsobu zobrazení devátého sloupce ve znakových režimech (720 pixelů na řádku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_9th_column.asm
59 vga_text_mode_cursor_shape.asm změna tvaru textového kurzoru na grafické kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_cursor_shape.asm
60 vga_text_mode_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_custom_font.asm
       
61 vga_gfx_mode_640×480.asm přepnutí do grafického režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_640×480.asm
62 vga_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů s 256 barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×200.asm
63 vga_gfx_mode_palette.asm změna všech barev v barvové paletě grafické karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_palette.asm
64 vga_gfx_mode_dac1.asm využití DAC (neočekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac1.asm
65 vga_gfx_mode_dac2.asm využití DAC (očekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac2.asm
       
66 vga_640×480_putpixel.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_640×480_putpixel.asm
67 vga_320×200_putpixel1.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel1.asm
68 vga_320×200_putpixel2.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (rychlejší varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel2.asm

20. Odkazy na Internetu

  1. The Intel 8088 Architecture and Instruction Set
    https://people.ece.ubc.ca/~ed­c/464/lectures/lec4.pdf
  2. x86 Opcode Structure and Instruction Overview
    https://pnx.tf/files/x86_op­code_structure_and_instruc­tion_overview.pdf
  3. x86 instruction listings (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_instruction_listin­gs
  4. x86 assembly language (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_assembly_language
  5. Intel Assembler (Cheat sheet)
    http://www.jegerlehner.ch/in­tel/IntelCodeTable.pdf
  6. 25 Microchips That Shook the World
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/25-microchips-that-shook-the-world
  7. Chip Hall of Fame: MOS Technology 6502 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-mos-technology-6502-microprocessor
  8. Chip Hall of Fame: Intel 8088 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-intel-8088-microprocessor
  9. Jak se zrodil procesor?
    https://www.root.cz/clanky/jak-se-zrodil-procesor/
  10. Apple II History Home
    http://apple2history.org/
  11. The 8086/8088 Primer
    https://www.stevemorse.or­g/8086/index.html
  12. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  13. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  14. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  15. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  16. INT 21 – DOS Function Dispatcher (DOS)
    https://www.stanislavs.or­g/helppc/int21.html
  17. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  18. Bit banging
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Bit_banging
  19. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  20. X86 Assembly/Bootloaders
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Bootloaders
  21. Počátky grafiky na PC: grafické karty CGA a Hercules
    https://www.root.cz/clanky/pocatky-grafiky-na-pc-graficke-karty-cga-a-hercules/
  22. Co mají společného Commodore PET/4000, BBC Micro, Amstrad CPC i grafické karty MDA, CGA a Hercules?
    https://www.root.cz/clanky/co-maji-spolecneho-commodore-pet-4000-bbc-micro-amstrad-cpc-i-graficke-karty-mda-cga-a-hercules/
  23. Karta EGA: první použitelná barevná grafika na PC
    https://www.root.cz/clanky/karta-ega-prvni-pouzitelna-barevna-grafika-na-pc/
  24. RGB Classic Games
    https://www.classicdosgames.com/
  25. Turbo Assembler (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Turbo_Assembler
  26. Microsoft Macro Assembler
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Microsoft_Macro_Assembler
  27. IBM Personal Computer (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Personal_Computer
  28. Intel 8251
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8251
  29. Intel 8253
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8253
  30. Intel 8255
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8255
  31. Intel 8257
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8257
  32. Intel 8259
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8259
  33. Support/peripheral/other chips – 6800 family
    http://www.cpu-world.com/Support/6800.html
  34. Motorola 6845
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_6845
  35. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  36. CRTC operation
    http://www.6502.org/users/an­dre/hwinfo/crtc/crtc.html
  37. 6845 – Motorola CRT Controller
    https://stanislavs.org/hel­ppc/6845.html
  38. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  39. Motorola 6845 and bitwise graphics
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/10996/mo­torola-6845-and-bitwise-graphics
  40. IBM Monochrome Display Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Monochrome_Display_Adap­ter
  41. Color Graphics Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Color_Graphics_Adapter
  42. Color Graphics Adapter and the Brown color in IBM 5153 Color Display
    https://www.aceinnova.com/en/e­lectronics/cga-and-the-brown-color-in-ibm-5153-color-display/
  43. The Modern Retrocomputer: An Arduino Driven 6845 CRT Controller
    https://hackaday.com/2017/05/14/the-modern-retrocomputer-an-arduino-driven-6845-crt-controller/
  44. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  45. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  46. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  47. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  48. INT 21 – DOS Function Dispatcher (DOS)
    https://www.stanislavs.or­g/helppc/int21.html
  49. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  50. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  51. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
  52. Art of Assembly – Arithmetic Instructions
    http://oopweb.com/Assembly/Do­cuments/ArtOfAssembly/Volu­me/Chapter6/CH06–2.html
  53. ASM Flags
    http://www.cavestory.org/gu­ides/csasm/guide/asm_flag­s.html
  54. Status Register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Status_register
  55. Linux assemblers: A comparison of GAS and NASM
    http://www.ibm.com/develo­perworks/library/l-gas-nasm/index.html
  56. Programovani v assembleru na OS Linux
    http://www.cs.vsb.cz/gryga­rek/asm/asmlinux.html
  57. Is it worthwhile to learn x86 assembly language today?
    https://www.quora.com/Is-it-worthwhile-to-learn-x86-assembly-language-today?share=1
  58. Why Learn Assembly Language?
    http://www.codeproject.com/Ar­ticles/89460/Why-Learn-Assembly-Language
  59. Is Assembly still relevant?
    http://programmers.stackex­change.com/questions/95836/is-assembly-still-relevant
  60. Why Learning Assembly Language Is Still a Good Idea
    http://www.onlamp.com/pub/a/on­lamp/2004/05/06/writegreat­code.html
  61. Assembly language today
    http://beust.com/weblog/2004/06/23/as­sembly-language-today/
  62. Assembler: Význam assembleru dnes
    http://www.builder.cz/rubri­ky/assembler/vyznam-assembleru-dnes-155960cz
  63. Programming from the Ground Up Book – Summary
    http://savannah.nongnu.or­g/projects/pgubook/
  64. DOSBox
    https://www.dosbox.com/
  65. The C Programming Language
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/The_C_Programming_Langu­age
  66. Hercules Graphics Card (HCG)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Hercules_Graphics_Card
  67. Complete 8086 instruction set
    https://content.ctcd.edu/cou­rses/cosc2325/m22/docs/emu8086in­s.pdf
  68. Complete 8086 instruction set
    https://yassinebridi.github.io/asm-docs/8086_instruction_set.html
  69. 8088 MPH by Hornet + CRTC + DESiRE (final version)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=hNRO7lno_DM
  70. Area 5150 by CRTC & Hornet (Party Version) / IBM PC+CGA Demo, Hardware Capture
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=fWDxdoRTZPc
  71. 80×86 Integer Instruction Set Timings (8088 – Pentium)
    http://aturing.umcs.maine­.edu/~meadow/courses/cos335/80×86-Integer-Instruction-Set-Clocks.pdf
  72. Colour Graphics Adapter: Notes
    https://www.seasip.info/Vin­tagePC/cga.html
  73. Restoring A Vintage CGA Card With Homebrew HASL
    https://hackaday.com/2024/06/12/res­toring-a-vintage-cga-card-with-homebrew-hasl/
  74. Demoing An 8088
    https://hackaday.com/2015/04/10/de­moing-an-8088/
  75. Video Memory Layouts
    http://www.techhelpmanual.com/89-video_memory_layouts.html
  76. Screen Attributes
    http://www.techhelpmanual.com/87-screen_attributes.html
  77. IBM PC Family – BIOS Video Modes
    https://www.minuszerodegre­es.net/video/bios_video_mo­des.htm
  78. EGA Functions
    https://cosmodoc.org/topics/ega-functions/#the-hierarchy-of-the-ega
  79. Why the EGA can only use 16 of its 64 colours in 200-line modes
    https://www.reenigne.org/blog/why-the-ega-can-only-use-16-of-its-64-colours-in-200-line-modes/
  80. How 16 colors saved PC gaming – the story of EGA graphics
    https://www.custompc.com/retro-tech/ega-graphics
  81. List of 16-bit computer color palettes
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of16-bit_computer_color_palettes
  82. Why were those colors chosen to be the default palette for 256-color VGA?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/27994/why-were-those-colors-chosen-to-be-the-default-palette-for-256-color-vga
  83. VGA Color Palettes
    https://www.fountainware.com/EX­PL/vga_color_palettes.htm
  84. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/vga.htm
  85. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page – sequencer
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/seqreg.htm
  86. VGA Basics
    http://www.brackeen.com/vga/ba­sics.html
  87. Introduction to VGA Mode ‚X‘
    https://web.archive.org/web/20160414072210/htt­p://fly.srk.fer.hr/GDM/ar­ticles/vgamodex/vgamx1.html
  88. VGA Mode-X
    https://web.archive.org/web/20070123192523/htt­p://www.gamedev.net/referen­ce/articles/article356.asp
  89. Mode-X: 256-Color VGA Magic
    https://downloads.gamedev­.net/pdf/gpbb/gpbb47.pdf
ikonka

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.