Odpovídáte na názor k článku Standardní grafické režimy karty VGA. Názory mohou přidávat pouze registrovaní uživatelé. Nově přidané názory se na webu objeví až po schválení redakcí.
Při testování hry Brány Skeldalu na různých sestavách jsem narazil na PC, které nemělo SVGA vůbec. Prostě normální VGA. A tak jsem si v rámci "vlastní zábavy" zkusil napsat "ovladač" ve hře pro 640x480x16 v odstínech šedi. Hra totiž běžela v 640x480xhicolor, vyžadovala tedy SVGA a existovala i transformace do 256 barev tam, kde nebyl hicolor. Ale transformace na 16 barev?
Přesně jak se píše v článku, 16-barevná paleta má dvojí transformaci. Obraz se do výhledu maloval po rovinách, a překvapolo mě, jak to bylo pomalé a to nezávisle na typu karty (i na tehdy moderních SVGA). a rychlosti CPU. Bitblt jedné roviny, přepnutí roviny bitblt druhé roviny, přepnutí roviny, atd.... Přesto byly artefakty přepínaní dost vidět. VYpadalo to, jako když se překresluje e-ink display v dnešní době.
K tomu vznikla ještě varianta s X-mode 320x480x256. Tam se dvojice pixelů vedle sebe sloučily do jednoho a podle tabulky se vybral index pixelu odpovídající barvě v palety. Přenášelo se opět po rovinách, a i tady byly vidět artefakty, tentokrát jako když se otáčí vertikální roleta. Ani tady to nebylo rychlé.
Jen na okraj, DOOM používal 320x200 ale jako x-mode. Nezasahoval do časování, ale změnil chování bitových rovin. Využívalo se toho, že se malují sloupce, před každým sloupcem se nastavila aktivní bitová rovina a nakreslil se sloupec. DOOM používal double/triple buffering a právě kvůli nutnosti obsadit celou paměť VGA používal tento režim. V režimu lowres se malovaly dvojice bodů, díky tomu, že VGA umí zápis do dvou rovin současně, ale horizontální rozlišení bylo poloviční.