Frictional Games není normální herní společnost, jaké známe prostřednictvím kasovních trháků jako Mass Effect nebo Fallout. Je to malá švédská firma, kde vývojáři pracují doma a komunikují online. Proto zde také nenajdete žádné oficiální fotografie týmu. Ty ani neexistují. Jejich hry jsou velmi levné proti konkurenci a soustředí se spíše na příběh něž technické zpracování. I přes některé limity, hlavně finanční, mají hry od Frictional Games neskutečně děsivou atmosféru, příběh, nápad i zvukovou kulisu. Navíc jsou hry dostupné pro Windows, Linux a Mac OS X.
Jak jsme již několikrát psali, Frictional Games nedávno vydali Amnesia: The Dark Descent, kterou jsme na Rootu recenzovali přibližně před měsícem. Podle oficiálních informací se zatím prodalo 36 000 kusů, což jsou údaje asi čtrnáct dní staré. Pokud se vývoj prodeje zachoval podle odhadů, mělo by být prodáno něco pod 40 000 kopií. To Frictional Games zachránilo, protože hranice, kdy měla firma skončit s dalším vývojem, byla stanovena na 24 000 kopií. Teď má firma peníze na další projekt, ale zatím není známo, co to bude, ani jestli je v plánu linuxová verze.
Amnesia: The Dark Descent se vyvíjela tři roky a vývojáři na ní pracovali ve stejné době, kdy vyšla Penumbra: Black Plague a Requiem. Alpha verze byla dostupná (ne veřejně) v únoru tohoto roku a čtrnáct dní nato by spuštěn předprodej. A aby měla firma jak nalákat na fanoušky, objevil se i první trailer.
Firma se s propagací moc nepárala a vsadila na online prodej. Trailery jsou přímo ukázkou hry, tak jak můžete vidět výše. U nás se distribuce chopila firma Game shop a budou k dispozici české titulky, bohužel až někdy v listopadu.
Na otázky nám odpovídal Jens Nilsson, který se momentálně stará o zvukové efekty, skriptování a stál u založení společnosti Frictional Games.
Rozhovor
Můžete se podívat také na anglickou verzi rozhovoru.
Když jste vydali Amnesii, byl jsem opravdu vzrušený, protože to je první linuxová hra za dlouhé měsíce. Kde se u vás objevila myšlenka portovat hry také pod Linux? Je to pro vás nějakým způsobem důležité, nebo jenom ekonomický pokus?
Když jsme začali psát hry, rozhodli jsme se použít multiplatformní knihovny pro všechno, abychom mohli s minimální námahou podporovat jak na Linux tak na Mac OS X. Chtěli jsme maximalizovat naše šance na přežití, kdyby to náhodou nešlo na Windows tak dobře. Sám často pracuji s hrami na Mac OS X a řekl jsem si, že by bylo super, kdybychom dělali hry i pro něj.
Pracujete aktuálně na jiné hře pro Linux? Amnesia pro Linux má podle vašeho blogpostu momentálně 5% podíl. Není to moc, ale myslím, že to je dobré. Jaký je váš názor?
Momentálně nejsme v takové fázi, abychom mohli říct, jaký bude náš nový engine, takže nemůžeme říct, jestli podpora pro Linux bude nebo ne. Myslím, že 5 % je dobré. Podíl odpovídá rozšíření Linuxu na trhu a dal se čekat. Kdybychom měli čas udělat zvláštní marketing pro Linux, jsem si jistý, že by byl podíl ještě o něco větší. Stejně tak by prodeji pomohlo, kdyby zde bylo místo, kde by se daly linuxové hry prodávat, jako je třeba Steam pro Windows.
Když jsem kupoval Amnesii, byl jsem překvapen cenou. Normální hra (i ty mnohem horší než Amnesia) stojí kolem 30 až 50 USD/EUR v prvních měsících. Co vás vedlo k nastavení tak nízké ceny?
Jsme malá společnost a myslíme si, že 20 až 30 USD je přesně tolik, kolik bychom měli za hru chtít. Mimo to maloobchodní prodeje nám přináší mnohem větší podíl z prodejní ceny, takže není důvod tlačit ji nahoru. Když si vezmeš obsah, například grafickou stránku hry, velké obchodní společnosti zde utratí hodně peněz, ale my ne a to se musí při výpočtu ceny brát v úvahu (i když to vypadá bláznivě).
Pozn. autora: Frictional Games se stará jak o vývoj hry, tak o její prodej. Celkově bylo do distribuce zapojeno asi šest online obchodů pro Windows a Mac OS X. Linuxová verze se prodávala pouze v online obchodě od Frictional Games za 20 USD. Na Steamu (Windows a Mac OS X verze) se dala hra koupit za 15 EUR a zpočátku byla možnost dokonce 10% slevy. Běžné hry mají tým, který na ní pracuje, pak je tu firma, která vývoj platí a někdy i firma, která hru distribuuje. Když se pak na hře podílejí tři firmy a každá si nechá část zisku, stoupá cena relativně vysoko.
Všimli jste si, že Amnesia je opravdu strašidelná? První den po vydání jsem si stáhl demo a nedokázal jsem ho dokončit (stejně jako druhý díl Penumbry). Po téhle zkušenosti jsem váhal nad koupí, ale nakonec jsem podlehl. První hodinu se nic neděje, prakticky tam nic není, žádná monstra, žádná akce, ale představoval jsem si všechno možné za každým rohem. Myslím si, že bych mohl po pár hodinách i umřít, během hry jsem měl minimálně 200 tepů za minut, a to mě vede k otázce, nemyslíte si, že to může být pro Amnesii problém? Vím, že kdybyste hráči dali zbraň, nebyla by to už stejná hra, ale možná by se našlo víc zákazníků.
Ano i ne. Nemyslím si, že to je problém pro naši cílovou skupinu. Snažíme se udělat tu nejlepší hororovou hru v hororovém žánru. Pokud se o hře mluví jako o „příliš strašidelné“, tak to bude pravděpodobně v pořádku a lidé na ní začnou být zvědaví, ale pokud bychom chtěli rozšířit cílovou skupinu mimo hororový žánr, pak by to problém být mohl. V takovém případě by bylo lepší mít výbornou hru, která je jen trošku strašidelná, abychom oslovili co nejvíc hráčů.
Báli jste se při testování Amnesie?
Haha, ne… nebo ano, někdy, když testuješ něco, kde tě hra může překvapit a vystrašit. Jako když jsi opravdu soustředěný na nějakou hádanku a náhle se k tobě začne plížit monstrum. Ale obecně se dá říct, že je velmi těžké poznat, kde je hra strašidelná, když víš všechno o tom, jak funguje, kdy se co stane a dvacetkrát jsi to už viděl.
Pozn. autora: Podívejte se třeba na video o tom, jak se pro Amnesii vytvářely zvuky.
Jaký je největší problém, když vyvíjíte hru pro tři platformy? Kolik problémů jste měli s Linuxem?
Problémů není zas tolik. Jsou tu i nějaké výhody, jako když najdeš problém na jedné platformě, který se projevuje na všech platformách, ale na těch jsi na něj předtím nenarazil. Když se blíží vydání, je to stresující, protože musíš testovat všechno třikrát. V budoucnu se může stát, že vydání pro Linux a Mac OS X se opozdí, protože Windows je pro nás 90 % trhu a je lepší koncentrovat testování jen na jednu platformu.
Co si myslíte o Steamu pro Linux? Ocenili byste jeho dostupnost? Myslíte si, že by to mohlo vést k většímu vývoji her pro Linux?
Řekl bych, že Steam pro Linux je potřeba. Je to dominantní platforma na Windows a jeho absence na Linuxu může odradit některé lidi od používaní Linuxu nebo společnosti od portování. My na Steamu hry máme a určitě bychom byli rádi, kdyby byl dostupný i na Linuxu. Stoprocentně bychom tam naše hry umístili. Nemyslím si, že by to ale přimělo více firem vyvíjet hry pro Linux, je to o tom, že buď děláš multiplatformní hry nebo neděláš a Steam pro Linux na tom nic nezmění.
Jak hodně se liší vývoj pro Mac OS X a Linux?
Jsou velmi podobné, ale ne úplně. Hlavní rozdíl je v tom, že u Mac OS X víš přesně, jaké technologie máš k dispozici. Na Linuxu tomu tak není, což vyžaduje více testování, abychom si byli jisti, že se všechno chová tak jak má.
V diskusi pod recenzemi hodně lidí píše, že se vývoj pro Linux nevyplatí, myslíte si to taky?
To záleží na tom, jak hru vyvíjíš. V našem případě máme vývojáře, který portuje hru na Linux a za to bere podíl ze zisku. Takže kdyby se hra neprodávala, nás to nebude stát nic. Pokud máš hru, která se dá portovat bez větších problémů, pak by měla být portována a ať už se bude prodávat jakkoli, nakonec by se to mělo vyplatit.
Jaký software a operační systém používáte na vývoj a proč?
Vyvíjíme hlavně na Windows, protože většina programů používaných pro vývoj běží jen na Windows, ale také používáme Mac OS X (hudba a zvuky) a pomineme-li našeho Linux guru, máme také několik strojů s Linuxem, zatím pro osobní použití.
Jak dlouho jste dělali na Amnesii?
Tři roky!
Pár posledních slov
Na YouTube naleznete mnoho oficiálních videí kolem Amnesie i Penumbry a pokud chcete o hrách vědět co nejvíce, začněte tady, protože video zprostředkuje hru a informace mnohem lépe v tomto případě.
Amnesia má i mnoho kladných recenzí. Na serveru gamefaqs.com je o ní napsané dokonce „Takhle by měla hororová hra vypadat“. Vývojáři byli za poslední týdny na blogu velmi sdílní a uvolnili informace, které by jiné firmy tajily zuby nehty. Já si hru koupil na základě této recenze:
Představí prakticky všechno, co se ve hře nachází a ukazuje, jak dokáže být strašidelná.
Tvůrci uvolnili také editor, se kterým hru postavili, takže kdokoli, kdo má čas, náladu a dalších pár lidí, může vytvořit úplně jinou hru stejného rozsahu, s jiným příběhem a nebo se jen pokusit vytvořit krátkou kapitolu, kterými dokáže hra zaujmout po dokončení hlavní dějové linie.
Poslední odkaz, který uvedu, je nasměrován na gamerfuzion.com, kde najdete kompletní Walkthrough Guide. Ideální pro ty, co nezvládnou hru dohrát, tak jako já, ale neradi by přišli o příběh.