Puvodni Tempest je snad 3D ne? Vzdyt se to hralo v takove "trubce" nebo tunelu. Klidne si muzete stahnout emulator Vectrexu nebo puvodniho automatu v MAME (horsi to bude s ROMkou, ta tusim je jeste licencovana).
Znám, vím, jak to myslíte, ale přesto tuto hru beru jako 2D. Pohyb je možný pouze doleva a doprava a potvory lezou jenom jedním směrem. Já jako 3D beru hru, kde je možný pohyb v 3D.
Je zajímavé, že ti tak záleží na tom, jak rozlišuji hry, nicméně jsem byl tázán tak odpovím. Není, protože kdybys jen trochu pozorně četl můj předchozí příspěvek, tak by sis všiml věty "Já jako 3D beru hru, kde je možný pohyb v 3D.". Nevím, jaký Doom jsi hrál ty, ale ten, co znám já, umožňuje pohyb v 3D.
Není to pravda. Omezení původního Doomu je, že na jednom místě X,Y mohla být pouze jediná hodnoty Z, kde byla podlaha, tzn. nešlo udělat klasické patro s několika podlahami nad sebou.
Opět nevím, jaký Doom jsi hrál ty (třeba je to ten samý, co hrál Ondra Zajíček), ale ten, kde jsem hrál já, měl například jezdící plošinky, čili pohyb byl nejen dopředu, dozadu, doleva, doprava, ale i nahoru a dolů. Mohl jsem třeba taky spadnout, prostě aktivně se používaly všechny tři rozměry.
Tieto nie uplne 3D hry niekde oznacuju aj ako 2.5D, hoci toto oznacenie sa vacsinou pouziva na izometricke hry. Ide o to, ze treti rozmer je v hre ovela "obmedzenejsi" ako prve dva. Wolfenstein3D dokonca vobec nerenderoval strop ani podlahu (a ani s nimi nepocital). Nachadzaju sa v nom iba steny, ktore maju vzdy tvar lychobeznika a daju sa velmi efektivne natexturovat (taktiez vypocet kolizii je velmi jednoduchy). Doom ma opat steny vzdy lychobeznikove, akurat renderuje uz aj podlahu a ma nejaku informaciu o "vyske" podlahy a stropu. Na reprezentaciu mapy pouzival cisto 2D strukturu BSP stromu. Dokonca este ani hru Duke Nukem 3D nemozeme oznacit ako plnu 3D, kedze viacposchodovost v nej bola dosiahnuta trikom s portalmi. Skutocne 3D hry boli napriklad Descent, Quake, Unreal a pod. Cize to, ci je hra 3D alebo 2D (alebo 2.5D) nerozhoduje vysledne vykreslovanie grafiky, ale sposob interpretacie herneho sveta. Lebo potom by sa dalo povedat aj o hre Sim City 2000, ze bola 3D, kedze su tam nejake kopce a doliny a niektore domy su vyssie ako ine.
> Lebo potom by sa dalo povedat aj o hre Sim City 2000, ze bola 3D
No a proc ne? Mela isometrickou 3D grafiku s pevnym uhlem pohledu. Argument, proc ne, je treba ten, ze prirozeny zpusob vykreslovani Sim City 2000 vyuziva ciste 2D graficke operace. Ale reprezentaci herniho sveta bych do toho rozliseni radsi netahal.
Pokud mas hru, ktera se odehrava vyhradne venku a bude mit dostatecne male meritko, aby zmizely vsechny nekonvexity, tak dvojrozmerne struktura s vyskama policek je asi optimalni reprezentace herni mapy. Takova hra pritom muze mit plnou 3D grafiku a vsechny stupne volnosti pohybu hrace. Napada me treba moderni varianta hry Magic Carpet. Takova hra by podle posledni navrhovane definice nebyla 3D.
Ale vždyť není jediná univerzální pravda. Ty to vidíš nějak a já se Samuelem zase jinak. Nechme si každý svá kritéria, na základě kterých hry třídíme :-)
Nemylim-li se, tak oba jste zminili jina pravidla na trideni - ty jsi rozlisoval podle urovne volnosti pohybu, Samuel podle vnitrni reprezentace sveta. Snadno se naleznou priklady her, ktere jsou 3D podle tveho kriteria a 2D podle Samuelova kriteria - treba mnoho leteckych simulatoru. Opacny pripad (3D podle Samuela a 2D podle tebe) je tezsi vymyslet, ale asi by to take slo.
Nechci popirat vase kriteria, jen si je na prikladech ujasnit.
Zajímavě se nám diskuze stočila. Jen bych se zeptal na ty letecké simulátory (nikdy jsem žádný nepsal ani nezkoumal zdroje) - myslel jsem, že to je jedna z mála prastarých her i na osmibitových počítačích, kde byl svět opravdu 3D - objekty umístěné v pravém 3D prostoru.
Take spise tipuji ci uvazuji, jak bych to psal, nez ze bych nejaky simulator zkoumal.
Vzhledem k tomu, ze vyskovy rozmer je relativne (k ostatnim souradnicim) maly, tak bych pouzil stejnou datovou reprezentaci, jakou bych pouzil pro hru odehravajici se na povrchu (tedy nejspis dvourozmerne pole a nejake dvojrozmerne vyhledavaci struktury pro lokalizaci jednotek), akorat bych ke kazde jednotce a pozici v terenu pridal informaci o vysce. Tedy reprezentace sveta jako primarne dvojrozmerna + informace o vysce.