"...je vidět, že v oblasti 3D grafiky se OpenGL nemůže DirectX v kvalitě obrazu rovnat..."
Pochopitelne, ze je to blbost, rovnako ako dalsia poznamka o shaderoch a bump-mappingu. Vsetko to OpenGL podporuje, ako sa coskoro presvedcime u Doom3. Pravda, drviva vacsina novych hier je pod DirectX koli lenivosti "MS-positive" programatorov. Ale ze aj pod OpenGL moze hra vyzerat pekne ukazal napr. Serious Sam 2 (dodnes jedna s najlepsich hier co sa OpenGL grafiky tyka).
Mam ten pocit, ze nehovorime o tom istom, clovece! ja mam na mysli OpenGL - ako priemyselny standard pre 2d/3d grafiku (http://www.sgi.com/software/opengl/ , http://www.opengl.org/ ).
Pozri si aspon strucny popis OpenGL:
http://www.sgi.com/software/opengl/opengl.pdf
kym zase zacnes trepat blbosti o tom ze "opengl tvori jeden clovek"...
nejnovější direct3d a opengl jsou plně srovnatelné, tj. s pomocí obou lze dosáhnout stejného výsledku. i když stejné věci se můžou pokaždé dělat jinak. opengl je na tom ještě o něco líp, protože má extension, tzn. když se objeví nová grafická karta s vychytávkou která není ani v d3d ani v ogl, tak firma která kartu vydá uvolní specifikaci (extension) a prográmator tu vychytávku může s pomocí opengl okamžitě začít používat. naproti tomu direct3d programátor musí čekat než se microsoft uračí vydat novou verzi....
to že ta hra vypadá pod ogl jinak _určitě_ není způsobeno samotnou knihovnou, ale spíš ovladači nebo leností programátorů.
Nesouhlasím. Dříve jsem k OpenGL a DX zastával stejný postoj, jako vy a je fakt, že starší verze DX se nemohly OpenGL rovnat. Bohužel verze OpenGL, která je hardwarově podporovaná v grafických kartách dnešní doby je stále 1.4. Konkurovat DX 9.0 by na poli grafiky mohla například OpenGL 2.0, kdyby už konečně vyšla.
Nejsem zběhlý v programování 3D enginů a tedy nepopírám, že všechny efekty, pro které DX využívá hardwarové podpory karty, lze v OpenGL dosáhnout jinak. Nikdy ale nebudou vykreslovány tak rychle a tak kvalitně.
Hral sem UT pod Win i Linuxem a zadnou horsi grafiku sem nezaznamenal. Pod linuxem vypada uzasne (MDK 10, NVidia ovladace, FX 5200) ulitavam na tom, svetelny efekty zbrani a jinych veci - jeskyne, voda jsou spickovy.
Myslim ze autor recenze to hral na nejaky shit karte nebo si nenainstaloval kloudny ovladace.
VUBEC nevite o cem mluvite, napr:
----------------------------------
... verze OpenGL, která je hardwarově podporovaná v grafických kartách dnešní doby je stále 1.4. Konkurovat DX 9.0 by na poli grafiky mohla například OpenGL 2.0, kdyby už konečně vyšla
----------------------------------
To, ze mate drivery na verzi 1.4 neznamena, ze v OGL nemuzete vyuzivat vsechno co vase karta skutecne dovede, dulezite jsou extensiony, takze si staci poridit nove drivery. V OGL byla takzvana "HW podpora DX 9.0" (pixel a vertex shadery, ...) podporovana jeste drive, nez vubec DX 9.0 vyslo.
----------------------------------
... nepopírám, že všechny efekty, pro které DX využívá hardwarové podpory karty, lze v OpenGL dosáhnout jinak. Nikdy ale nebudou vykreslovány tak rychle a tak kvalitně.
----------------------------------
Kdyz karta hardwareove neco podporuje, tak uz je UPLNE JEDNO, jestli se to pak bude vyuzivat skrz DX nebo OGL - jak jsem psal uz vyse: spise plati, ze nove veci lze rychleji vyuzit v OGL, protoze tam staci pridat do driveru novou "extension" a je to, kdezto v DX se musi cekat, dokud se nevyda updateovana verze celeho DX.
Jak uz tady bylo psano, staci se podivat na jakoukoli vec od id Softu (aktualne Doom 3) - vsechny (>= Quake) jsou psany pouze pod OGL a vzdy byly ve sve dobe technologicka spicka.
"Myslim ze autor recenze to hral na nejaky shit karte nebo si nenainstaloval kloudny ovladace."
Autor recenze hral na karte GeForce FX 5500 s nejnovejsimi ovladaci pod windows i linuxem. Rozdil v grafice znat byl, i kdyz nebyl nejak straslivy.
Podporovany v OpenGL casti enginu nejsou napriklad:
Slozite stiny (pouze jednoduche)
Nektere svetelne efekty (pouzite naprikald u powerupu)
Nektere efekty u particle systemu.
"VUBEC nevite o cem mluvite, napr: "
Nema cenu se hadat, ja totiz skutecne nejsem expert. Vim jenom to, ze OpenGL cast hry vypada hure nez DX9.0 . Do jake miry je to lenosti programatoru nejsem schopen posoudit, ale u skupiny programatoru, jejiz enginy jsou vseobecne povazovany za technickou spicku (i kdyz z desniho pohledu uz je engine UT2004 zastaralejsi) o tom pochybuji. Nehlede na to, ze od UT2003 jiste byla spousta casu tuto cast enginu doladit.
Osobne nemam tyhle diskuze MS vs. Open reseni prilis v lasce. K nicemu kloudnemu se stejne nedospeje. ;)
Na jednu stranu tvrdite ze nejste expert a ze nevite cim je zpusobeno ze opengl port vypada hur nez DX verze ale na druhou stranu v clanku jasne tvrdite ze je to zpusobene zaostalosti OpenGL, tak za cim z toho si stojite ? FYI, ut2003 melo opravdu dost spatny opengl renderer, pomaly, nestabilni .. v ut2004 se podarilo vychytat vetsinu chyb takze sla rychlost i stabilita nahoru a to ze se nevyrovna DX verzi je skutecne nejspis dano lenosti programatoru. Jinak jak uz tu nekdo psal ut2004 neni DX9 ale DX8 hra. Dalsi veci je ze pixel shadery, bump mapping apod. jsou jak v DX tak v OpenGL podporovany uz dost dlouhou dobu.
Nechci vyvolavat flamewar DX vs. opengl protoze oba systemy jsou diametralne odlisne, jen jeste zminim ze zakladem neni API ale to co zvladne hardware - at uz je dana karta kompilantni s OpenGL 1.4 nebo DirectX9.0b, dulezite je aby mohl vyrobce zpristupnit plny vykon programatorovi aplikaci. V OpenGL je to castecne vyreseno vendor-specific extenzemi, bohuzel na druhou stranu to prinasi urcitou nekompatibilitu - ovsem stejne tak jsem potkal programy pod DirectX ktere specificky vyzadovali bud ATI nebo NVIDIA kartu bez zjevneho duvodu, takze si myslim ze i v tomhle smeru jsou na tom DirectX i OpenGL stejne.
Jinak nez zacnete (ve stylu bulvaru) tvrdit ze pod opengl 'Nikdy ale nebudou vykreslovány tak rychle a tak kvalitně.' mel byste si prohlednout nejake novejsi OpenGL hry, treba jiz zminovany doom3.
<noflame>
Predem podotykam, ze nechci rozjizdet znova flame, ale par veci proste musim ujasnit.
Za prve, nez mi zase nekdo zacne nadavat, ze si mam sehnat aktualni ovladace, nebo stroj, tady je moje konfigurace:
Athlon 1800+ XP
512MB DDR RAM
GeForce FX 5600 128MB DDR RAM
Ovladace od nvidie verze 6106 (nejnovejsi)
Za druhe, neni pravda, ze UT2004 je ciste DX8 hra
Engine je napsany primarne v DX7 s nekolika prvky DX8 a DX9.
To, ze engine ktery je v podstate DX7 vypada v pod direct3d lepe, nez pod poslednim stable openGL je podivuhodne, i kdyz to muze byt lenosti programatoru.
Za treti:
Je sice pekne, ze HW podpora je pritomna v karte, ale je nam to houby platne, kdyz v zakladnim GL core nejsou fce kterymi se k nim pristupuje. Jiste, da se pouzit extension, ale pak mame v kodu bordel. Vsechny nove uzasne fce jsou samozrejm pritomny v openGL 2.0, ale pokud se mezi psanim teto recenze a toho prispevku nestalo nic neuveritelneho, openGL 2.0 stale jeste neopustilo mozky svych vyvojaru.
Za ctvrte:
podotykam, ze toto je muj ciste subjektivni nazor, ale musim rict, ze Doom 3 v openGL verzi, jejiz trailer a obrazky jsem mel moznost shlednout, vypada v porovnani s obrazky a trailerem Half Life 2 v Direct3D dosti uboze.
Za pate a nejdulezitejsi:
Nez se do mne kdokoliv pusti, rad bych ujasnil, ze Linux uprimne miluji jako operacni system a windows temer nepouzivam. Povazuji je ve srovnani s Linuxem za nedotazene, nedokonale a neergonomicke. Trpyt naseho oblibeneho systemu mi ale nezabranuje videt jeho slabosti a jedine tim, ze na ne budou lide upozornovat mohou casem zmizet. A nakonec take rikam, ze uzivateli muze byt UPLNE jedno, jestli rozdil mezi kvalitou jednotlivych casti enginu je zpusobehm lenosti programatorovou, nebo nedokonalosti platformy. Neni v tom pro nej rozdil.
Nakonec, nez nekdo zacne tvrdit, ze mezi enginy neni zadny rozdil, zde vypisu rozdily, ktere tam ja mam a ktere jsem kdykoliv ochoten demonstrovat:
Mizejici textury
Nefunkcni fading particle systemu (to neco rekne jenom 3d grafikovi, particle system ma parametry life, grow for a fade for. V linuxove verzi UT2004 funguje jenom life, zatimco grow a fade jsou u vetsiny particlu ignorovany)
Chyby opacity (spatne se vyhodnocuje pruhlednost nekolika pruhlednych obejtku zasebou. Dobre je to videt na jednom ze screenshotu v galerii, kdy ja kapradi v popredi a za nim reka, ale pritom to vypada, jako by kapradi bylo pod vodou)
Nefuncknost vektorovych stinu (funguji pouze stiny typu Blob a snizuji vykon hry stejnou mirou, jako pod windows stiny vektorove)
Nefuncnost nekterych svetelnych efektu (hlavne u pruhlednych powerupu)
par dalsich veci, na ktere si ted presne nevzpominam.
</noflame>
To bylo na mou obhajobu. Proti ni, jsem ochoten pripustit, ze nma formulace opengl vs. direct3d v samotne recenzi nebyla z nejstastnejsich a priste se pokusim vyvarovat podobnych "roznetek".
Dekuji za pozornost ;)
Já bych viděl problém jinde. MS vytvoří rozhraní D3D a výrobci HW k tomu napíší ovladač. Programátor se tak nemusí proplétat hromadou rozšíření a zjišťovat, že polovina jich je pouze na kartách od jednoho výrobce a druhá polovina na druhé. A ty, které jsou společné, mají poloviční výkon.