Názory k článku Vulkan: korektně vyrenderovaný obrázek

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 13. 8. 2021 10:39

    Wavelet

    Tady se nekupí tolik názorů jako u jiných článků, ale chtěl bych autora ujistit a předřečníka podpořit, že ty články jsou fakt moc pěkné. Jsou krátké, podrobné člověk si ve spěchu týdne najde čas si to vyzkoušet. Prosím pokračujte v seriálu jak jen budete mít energii. Vulkan tu s námi doufám bude dlouho, takže tutoriál pro případné "začátečníky" jako já se zužitkuje.

    Jen doufám už ve vetší množství obrázků :)

  • 13. 8. 2021 11:23

    Jan Pečiva

    Díky za reakci. Ujišťuje mě, že článek nepíšu nadarmo :-) .

    Když nad textem reflektuji, uvědomuji si, že pro někoho 400 řádků netriviálního kódu pro "zelené pozadí", či příštích 500 pro první trojúhelník může být náročné - holt, jsme na Vulkan, kde opravdu vidíme, jak hardware pracuje, synchronizuje a plánuje věci. Snažím se věci psát srozumitelně, ale mám respekt ke každému, kdo to pochopí :-) . Někdy je to možná trochu detailně, ale cílím spíše na lidi, kteří mají opravdu zájem pochopit principy a věci do hloubky, než jen věci "uplácat" a spustit.

    I já jako autor se připojuji k naději v budoucnost s větším množstvím obrázků :-) . Opravdu toho snad brzy více vyrenderujem.

  • 17. 8. 2021 21:32

    exo

    Taky zdravím a přidávám se k předchozím diskutujícím. Rád jsem si přečetl dosavadní díly.

    Přiznám se ale, že mi trochu chybí úvod pro úplné začátečníky jako jsem já.
    Na úvod "Vulkan: představení a první jednoduchá aplikace" bylo super shrnutí co od technologie očekávat a co naopak ne, nicméně bych se taky rád dozvěděl něco o využití a proč vlastně vůbec vulkan takto detailně pitvat.

    Sám za sebe jsem zbastlil pár hodně jednoduchých 2D, 3D hříček, které se nikdy nedožily nějakého oficiálního vydání :-).

    Rád bych ale zjistil k čemu znalost vulkanu vede. Nějaké přklady užití ve chvíli kdy se dané api naučím. Dnešní grafika se tvoří převážně v již existujících herních enginech... (nechci hrát chytrého, když tak mě opravte) proč se tedy orientovat ve vulkanu? Jak a kde tyto znalosti použiju v praxi?

  • 20. 8. 2021 15:38

    Jan Pečiva

    Hm, díky za zajímavý postřeh, nad kterým jsem chvíli musel přemýšlet. Můj tutoriál si opravdu neklade otázku, proč bychom jej měli znát nebo studovat, a předpokládá, že tuto otázku si čtenář vyřeší sám: Chci, nechci, a proč, co je má motivace.

    Opravdu by možná jeden z úvodních dílů zasloužil tuto otázku, proč chtít znát Vulkan. A protože tyto díly už jsou minulostí, zodpovím to alespoň zde: Ano, pro hry asi použijeme jeden z herních enginů. Pro CAD asi ne, protože zde se často rozcházejí požadavky s hrami. Pro počítání - věřím, že svět pomalu směřuje k jedinému rozhranní a to Vulkan. Než však bude OpenCL integrováno do Vulkan, to si asi ještě chvíli počkáme (?). Co se týká GUI, vidíme, že i Android přechází na Vulkan, Qt knihovna má další back-end - po OpenGL máme nyní i Vulkan. Pokud tedy budete ladit nějaký low-level problém v Qt, možná se znalost Vulkan velmi zejde. Pokud bude někdo dělat v herním studiu low-level programátora, je pravděpodobné, že si s high-level enginem nevystačí pro všechny efekty, ale občas bude ladit nebo vyvíjet i něco přímo s low-level a tedy např. s Vulkan. Některá herní studia si navíc dělají enginy sami a tam se to člověku samozřejmě hodí. Už jen ten styl myšlení, když víte, jak pracuje na nízké úrovni hardware...

    Nedávám tedy definitivní odpověď. Jestli investovat čas do naučení se Vulkan API, to je otázka na každého. Já jen mohu vytvořit tutorial pro ty, kteří se toto API chtějí naučit a fandit jim.

    Mimochodem, je mou nadějí, že se i v tomto tutoriálu jednou dostaneme k jednoduchým herním projektům nebo něčemu, co je alespoň připomíná.