Vývoj grafických adventur: od „polotextovek“ k survival hororům

7. 4. 2016
Doba čtení: 14 minut

Sdílet

Grafické adventury patřily v polovině 80. let minulého století k oblíbenému žánru. Dnes si popíšeme, jak se adventury vyvíjely z technologického hlediska. Zaměříme se i na ovládání a zobrazení herních scén.

Obsah

1. Vývoj grafických adventur: od „polotextovek“ k survival hororům

2. Ovládání použité v grafických adventurách založených na AGI

3. Vznik ovládání typu point-and-click

4. Maniac Mansion

5. Indiana Jones and the Fate of Atlantis

6. Zjednodušení rozhraní grafických adventur, odstranění tlačítek, podpora pro drag and drop

7. Legend of Kyrandia

8. Přechod od 2D grafiky do 3D prostoru

9. Alone in the Dark

10. Ečstatica

11. Odkazy na Internetu

1. Vývoj grafických adventur: od „polotextovek“ k survival hororům

Grafické adventury, které se v první polovině osmdesátých let minulého století postupně vyvinuly z klasických textovek (interactive fiction), se záhy po vydání přelomové hry nazvané King's Quest staly mezi hráči (resp. přesněji řečeno mezi dosti významnou skupinou hráčů) velmi populární, takže není divu, že se na právě vznikajícím trhu po nějakém čase objevily další softwarové společnosti s vlastními hrami a taktéž s vlastními enginy. Navíc okolo roku 1984 došlo ke změně na trhu s počítači, protože byly uvedeny osobní mikropočítače Atari ST, Amiga i Apple Macintosh, což tvůrcům umožnilo se ještě více soustředit na „multimediální“ schopnosti grafických adventur (možnosti těchto strojů byly v porovnání s IBM PCjr a vlastně i IBM PC mnohem větší).

Obrázek 1: Indiana Jones 2 pro ZX Spectrum: na první pohled klasické rozhraní textovky z osmdesátých let minulého století.

Vyvíjel se samozřejmě i způsob ovládání těchto her, protože se původní textový parser používaný ve hrách založených na systému AGI (Adventure Game Interpreter) společnosti Sierra On-Line začal postupně nahrazovat rozhraním typu „point-and-click“, takže vlastně došlo k náhradě klávesnice za joystick a záhy za počítačovou myš. Postupně také docházelo k prolínání grafických adventur s dalšími herními žánry a některé vývojářské společnosti začaly experimentovat s přechodem od 2D grafiky k trojrozměrné grafice. Tento vývoj vedl ke vzniku nových herních subžánrů, zejména akčních adventur a survival hororů. Některé významné vývojové milníky si přiblížíme v dnešním článku.

Obrázek 2: Belegost pro ZX Spectrum – grafické uživatelské rozhraní hry této hry ukazuje, že u některých textovek se autoři zbavili textového parseru a nahradili ho například systémem menu a/nebo ikon.

2. Ovládání použité v grafických adventurách založených na AGI

Jen pro úplnost si připomeňme, že na samotném začátku vývoje komerčně úspěšných grafických adventur stála hra King's Quest (později s podtitulem Quest for the Crown) vydaná společností Sierra On-Line v roce 1984. Tato hra přinesla na počítače hráčů poměrně velké množství nových konceptů, zejména pak možnost pohybu hlavního hrdiny a dalších postav (NPC) po jednotlivých herních lokacích, závislost výsledku mnoha akcí na přesné pozici hrdiny v rámci jedné lokace (dveře je možné otevřít, jen když se hrdina nachází v dostatečné blízkosti, podobná pravidla platí pro sbírání a používání předmětů). Dokonce se objevily i první animované sekvence.

Obrázek 3: Hra Space Quest používá stejné ovládání, jako první díl série King's Quest.

Díky tomu, že se pohyb hlavního hrdiny v jednotlivých lokacích (místnostech) ovládal kurzorovými šipkami, mohlo dojít k odstranění klasického „textovkářského“ způsobu ovládání zadáváním příkazů typu „sever“, „nahoru“ apod. Nicméně kromě vlastního pohybu se prakticky všechny ostatní příkazy ve hře King's Quest i v dalších grafických adventurách založených na enginu AGI ještě musely zapisovat z klávesnice, a to se všemi výhodami ale i zápory, které toto řešení přinášelo.

Obrázek 4: I s pouhými šestnácti barvami se dají dělat různá grafická kouzla.

3. Vznik ovládání typu point-and-click

Způsob ovládání popsaný v předchozí kapitole byl použit například i v prvních dílech herní série Space Quest, ve hře Leisure Suit Larry (tu si ještě podrobněji popíšeme podrobněji), dále pak ve hře Police Quest (1987), The Black Cauldron (1986) apod. Nicméně již v roce 1985 vzniklo alternativní a vlastně i revoluční ovládání grafických adventur. Za jeho vznikem stojí Ron Gilbert pracující pro společnost LucasArts. Ronu Gilbertovi vadilo, že jak u klasických textovek, tak i u první generace grafických adventur bylo mnohdy nutné uhádnout správný tvar příkazu, protože tehdy používané textové parsery byly poměrně nedokonalé.

Obrázek 5: Audience u krále na samotném začátku hry King's Quest znamenala pro mnoho hráčů menší problém, protože museli hlavního hrdinu instruovat, aby před panovníkem poklekl.

Pravděpodobně nejznámějším (nebo alespoň nejcitovanějším) příkladem je druhá hra v sérii Leisure Suit Larry, v níž bylo v celkem logickém příkazu PUT BAG IN BOTTLE (nebo INTO) slovo BAG chápáno jako sloveso, takže jediný správný tvar příkazu měl znít PUT THE BAG IN BOTTLE. Naproti tomu ve všech jiných příkazech se THE nemuselo uvádět, takže si mnoho hráčů neuvědomilo, že jen zde má význam (hráči textovek a adventur toto hádání správných slov a sousloví někdy označovali termínem „syntax guessing“ – viz též stejnojmenný článek na Wikipedii).

Obrázek 6: V některých hrách (Fuksoft) se namísto textového parseru používalo kontextové menu, seznam příkazů apod.

4. Maniac Mansion

Aby se Ron Gilbert vyhnul prakticky všem problémům, které souvisely s nedokonalými textovými parsery, vyvinul nové uživatelské rozhraní grafických adventur, které bylo založeno na použití tlačítek a ikon či názvů předmětů (původně byly předměty jen pojmenovávány, později se objevily i jejich ikony). Na tlačítkách jsou umístěny jednotlivé příkazy dostupné ve hře popř. dostupné v daném kontextu. Repertoár příkazů nebyl ve všech hrách stejný, ovšem některé základní příkazy nalezneme prakticky v každé hře vybavené tímto (ve své době zcela novým) rozhraním: Look At, Pick Up, Use, Walk To (mnohdy doplněné o příkazy Talk To, Push, Pull, Open, Close a někdy i Map).

Obrázek 7: Ovládání slavné hry Secret of Monkey Island je založeno právě na technice point-and-click.

Tyto příkazy byly většinou kombinovány s nějakým předmětem (Pick Up, Use) či osobou (Talk To). První hrou, v níž bylo toto rozhraní s velkým úspěchem použito, je dnes již pravděpodobně legendární hra Maniac Mansion, která byla v roce 1987 vydána pro domácí počítače Commodore C64, Apple II i pro osobní počítače Atari ST, Amiga a IBM PC. Zajímavé je, že hra byla portována i na NES (Nintendo Entertainment System). Portace byla umožněna díky použití enginu nazvaného SCUMM, s nímž se ještě v tomto seriálu několikrát setkáme. Původní varianta této hry používala textové názvy předmětů, ve vylepšené „deluxe“ verzi se pak objevily i ikony, což je ostatně patrné i ze screenshotu.

Obrázek 8: Maniac Mansion v „deluxe“ verzi.

5. Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Jednou ze známých i komerčně úspěšných grafických adventur postavených na ovládání typu point-and-click, je hra nazvaná Indiana Jones and the Fate of Atlantis. První verze této slavné hry byla vydána v roce 1992, přičemž mezi podporované platformy patřila jak Amiga, tak i počítače IBM PC s DOSem (v tomto případě se vyžadoval minimálně mikroprocesor Intel 80286, i když hra pracovala v reálném režimu). O rok později byla vydána přepracovaná verze, která se od původní hry lišila především úplným nadabováním. Indiana Jones and the Fate of Atlantis byla postavena, stejně jako výše zmíněná hra Maniac Mansion, nad dodnes populárním herním enginem SCUMM.

Obrázek 9: Point-and-click rozhraní ve hře Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Dnes nás na této hře nebude zajímat příběh (ani to, že hru lze dohrát několika způsoby), ale spíše způsob ovládání i způsob grafického zobrazení. Jak je ze screenshotů patrné, ovládá se tato hra vylepšeným systémem point-and-click (povšimněte si tlačítek s příkazy i oblasti s ikonami předmětů) a způsob zobrazení se vlastně příliš neliší od původní hry King's Quest (i přes mnohem lepší grafiku): každou lokaci tvoří bitmapa doplněná o priority jednotlivých pixelů, takže se celek chová jako prostorová scéna.

Obrázek 10: Animovaná sekvence vložená do hry.

Obrázek 11: Tímto způsobem jsou řešeny některé dialogy s NPC.

Obrázek 12: Point-and-click rozhraní ve hře Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Obrázek 13: Point-and-click rozhraní ve hře Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Obrázek 14: Point-and-click rozhraní ve hře Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Obrázek 15: Skládání složitějších příkazů.

Obrázek 16: Přesun mezi jednotlivými lokacemi.

Obrázek 17: Point-and-click rozhraní ve hře Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Obrázek 18: Point-and-click rozhraní ve hře Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

6. Zjednodušení rozhraní grafických adventur, odstranění tlačítek, podpora pro drag and drop

Rozhraní typu point-and-click se mezi hráči těšilo velké oblibě a proto se s ním setkáme ve většině klasických grafických adventur. Upravená varianta tohoto rozhraní si našla cestu i do novějších adventur vytvořených společností Sierra On-Line, která tak převzala ovládání od konkurenční firmy LucasArts (což vlastně nemusí být příliš překvapivé). Přepracované varianty tohoto rozhraní najdeme i ve hrách (The) Dig či Sam and Max Hit the Road. Zajímavější je fakt, že se tvůrci grafických adventur snažili o další zjednodušení ovládání, což je v některých případech možné – záleží pouze na tom, jaké možnosti hra nabídne při interakci s NPC i při práci s předměty. V některých hrách dokonce došlo k úplnému odstranění ovládacích prvků, takže zbyla jen lišta s předměty, které se systémem drag-and-drop sbíraly a používaly. Jednou z nejpropracovanějších her tohoto typu je titul (The) Legend of Kyrandia, s nímž se ve stručnosti seznámíme v navazující kapitole.

Obrázek 19: Intro ke hře Legend of Kyrandia.

7. Legend of Kyrandia

Hra Legend of Kyrandia, přesněji řečeno první díl z celkem třídílné série, byla vydána v roce 1992, takže se vlastně jednalo o konkurenci k již zmíněné hře Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Tato grafická adventura byla vyvinuta ve společnosti Westwood Studios, s níž jsme se již v tomto seriálu hned několikrát setkali, například při popisu čtverečkových dungeonů ([1] a [2]) či při popisu strategických her probíhajících v reálném čase. Nicméně se vraťme ke hře Kyrandia. Tvůrci se rozhodli, že ze hry zcela odstraní tlačítka pro zadávání příkazů a veškerá komunikace se hrou bude probíhat přesunem postavy hráče (myší, nikoli již kurzorovými šipkami) a přímou manipulací s předměty, které je možné sbírat, ukládat do „batohu“, odkládat i používat. Jedná se o velmi intuitivní způsob ovládání, který byl navíc dále zjednodušen absencí složitých dialogů.

Obrázek 20: Uživatelské rozhraní hry Kyrandia.

Způsob ovládání této hry si můžeme jednoduše ilustrovat na jednom úkolu: hráč musel namíchat lektvar, který by ho proměnil v pegasa. Míchání probíhalo jednoduše – vložením příslušných předmětů do kotle a nabráním vzniklé tekutiny do baňky. To vše jen jednoduchým systémem drag-and-drop, bez psaní příkazů i bez použití příkazových tlačítek.

Obrázek 21: Překlad se týkal jen dialogů, nikoli již názvů předmětů.

Obrázek 22: Uživatelské rozhraní hry Kyrandia.

Obrázek 23: Uživatelské rozhraní hry Kyrandia.

Obrázek 24: Příliv v levé části je samozřejmě animovaný.

Obrázek 25: Uživatelské rozhraní hry Kyrandia.

8. Přechod od 2D grafiky do 3D prostoru

Díky tomu, že se na přelomu osmdesátých a devadesátých let minulého století zvyšoval výpočetní výkon osobních mikropočítačů a současně se zlepšovaly schopnosti jejich grafických subsystémů, došlo se záhy do stavu, kdy se tvůrci grafických adventur začali zabývat technikami, které by hry převedly do 3D prostoru. Současně se začaly objevovat i nové herní subžánry, ať již se jedná o akční adventury (do této škatulky je možné zařadit velké množství vzájemně zcela odlišných her) či o takzvané survival horory. A právě v oblasti survival hororů se 3D zobrazení začalo používat ve větší míře, protože umožnilo mnohem lépe napodobit hororovou atmosféru a prostředí hry, v němž hráč mnohdy nevěděl, ze které strany má očekávat další útok. Mnoho čtenářů pravděpodobně bude znát slavnou hru Resident Evil, ovšem této hře předcházela ještě jedna důležitá hra: Alone in the Dark.

Obrázek 26: Prostředí hry Alone in the Dark.

9. Alone in the Dark

Designéři hry Alone in the Dark se rozhodli, že celé prostředí hry bude kompletně trojrozměrné. Herní svět ovšem nevidíme z pohledu hlavní postavy, protože byla použita velmi zajímavá (a v době vzniku i originální, později mnohokrát okopírovaná) technika – v herním světě se na pevných místech nacházely „kamery“, mezi kterými se pouze přepínaly pohledy. To tvůrcům umožnilo stejnou místnost zobrazit z různých úhlů a mnohdy tak vytvořit doslova filmové scény. Navíc byly některé pohledy zvoleny takovým způsobem, aby hráč neviděl „za roh“, což jsou přesně ta místa, kde mohl očekávat útok protivníků. Na obrazovce se navíc nenachází žádné ovládací prvky, protože jediný dialog je nutné vyvolat z klávesnice (v tomto dialogu se volí, co se má provádět s předměty apod.). I absence jinak běžných ovládacích prvků vylepšuje atmosféru hry, ostatně podobně je tomu i u některých dalších her spadajících do stejného žánru.

Obrázek 27: Dialog, který je možné kdykoli ve hře vyvolat.

Obrázek 28: Prohlídka sklepa.

Obrázek 29: Prohlídka sklepa.

Obrázek 30: Neslavný konec hrdinky.

Obrázek 31: Game over.

Obrázek 32: Intro.

Obrázek 33: Intro.

Obrázek 33: Před postavou stojí nějaké prapodivné ozubené kuře.

10. Ečstatica

Zatímco se ve výše zmíněné hře Alone in the Dark používaly pro zobrazení 3D grafiky polygony (které jsou ostatně využívány doposud), zaměřili se vývojáři další zajímavé adventury nazvané poněkud zvláštně Ečstatica na použití elipsoidů. To je poměrně unikátní řešení, které však má svůj význam, zejména když si uvědomíme, že veškeré vykreslování bylo prováděno čistě softwarově (tj. mikroprocesorem) a nikoli na grafickém akcelerátoru. Díky použití elipsoidů je totiž možné vymodelovat organické objekty (tj. osoby, zvířata, stromy) bez hran, které právě u těchto objektů působí rušivým dojmem, a to i u relativně nových her používajícím mnohem větší množství polygonů, než tomu bylo u Alone in the Dark.

Obrázek 34: Význam háčku nad „č“ pro autora tohoto článku pořád zůstává trošku záhadou.

Navíc se v případě elipsoidů při jejich natáčení nemění světelné podmínky (směr odlesku a stínu) skokově, na rozdíl u plošek, což opět „změkčuje“ tvar předmětů. Ve hře Ečstatica jsou elipsoidy použity jak pro vymodelování hlavního hrdiny či hrdinky (podle výběru), tak i pro všechny NPC a dokonce i pro mnoho objektů tvořících vlastní herní prostředí. Díky tomu má tato hra jedinečnou atmosféru, kterou vlastně už žádný další titul nenapodobil. Mimochodem – Ečstatica používá celou obrazovku jen pro zobrazení herní scény, takže je hráč ještě více vtažen do herního prostředí, než by tomu bylo v případě použití nějaké formy HUDu, který by mohl být spíše rušivým elementem.

Obrázek 35: Intro.

Obrázek 36: Začátek hry.

Obrázek 37: První NPC – prasodémonci

Obrázek 38: A taková to byla pěkná tichá vesnice.

bitcoin školení listopad 24

Obrázek 39: Povšimněte si použití elipsoidů pro vymodelování postavy hrdinky.

Obrázek 40: Jiný úhel pohledu.

11. Odkazy na Internetu

  1. Syntax guessing
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Syntax_guessing
  2. Alone in the Dark (Moby games)
    https://www.mobygames.com/game/alone-in-the-dark
  3. Alone in the Dark (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Alone_in_the_Dark_%281992_vi­deo_game%29
  4. Ečstatica (Moby games)
    https://www.mobygames.com/ga­me/estatica
  5. Ečstatica (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Ecstatica
  6. AGI/Specifications/Overvi­ewAGI/Specifications/Over­view
    http://wiki.scummvm.org/in­dex.php/AGI/Specification­s/Overview
  7. Sierra Game Debug modes
    http://www.sierrahelp.com/Che­ats/DebugModes.html
  8. Nástroje pro AGI
    http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXprogrammingXagi.html
  9. Utilities (další staré nástroje pro AGI)
    http://www.agifans.com/utilities-1
  10. Space Quest: Chapter I – The Sarien Encounter
    http://www.gamefaqs.com/pc/562689-space-quest-chapter-i-the-sarien-encounter/cheats
  11. King's Quest II (Moby games)
    http://www.mobygames.com/game/kings-quest-ii-romancing-the-throne
  12. King's Quest II (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/King's_Quest_II
  13. AGI Webring
    http://hub.gamesntoys.org/hub/agiring
  14. Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid
    http://www.mobygames.com/game/hi-res-adventure-0-mission-asteroid
  15. Hi-Res Adventure #2: The Wizard and the Princess
    https://www.mobygames.com/game/hi-res-adventure-2-the-wizard-and-the-princess
  16. Hi-Res Adventure #4: Ulysses and the Golden Fleece
    https://www.mobygames.com/game/hi-res-adventure-4-ulysses-and-the-golden-fleece
  17. Wizard and the Princess (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Wizard_and_the_Princess
  18. Ulysses and the Golden Fleece (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Ulysses_and_the_Golden_Fle­ece
  19. King's Quest I (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/King's_Quest_I
  20. Adventure Game Interpreter
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Adventure_Game_Interpre­ter
  21. Point-and-click adventure games
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Adventure_game#Graphic_ad­venture
  22. Sample Code From Text-Adventure Game Platforms
    http://www.secretgeek.net/tex­t_adventure_samples
  23. Making adventure games with AGI
    http://www.adventureclassic­gaming.com/index.php/site/fe­atures/143/
  24. AGI Dev Articles
    http://www.agidev.com/articles/
  25. Hry vytvořené v AGI
    http://www.agidev.com/games/
  26. A history on remaking King's Quest
    http://www.adventureclassic­gaming.com/index.php/site/fe­atures/329/
  27. Top 10 retro graphic adventure games of all time from PC to consoles
    http://www.adventureclassic­gaming.com/index.php/site/fe­atures/230/
  28. Adventure of the Week: Stranded (Atari 8-bit, 1984)
    http://gamingafter40.blog­spot.cz/2013/11/adventure-of-week-stranded-atari-8-bit.html
  29. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spitenet.com/cave/
  30. Colossal Cave Adventure
    http://www.rickadams.org/adventure/
  31. Here's where it all began…
    http://www.rickadams.org/ad­venture/a_history.html
  32. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.rickadams.org/ad­venture/e_downloads.html
  33. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.rickadams.org/ad­venture/c_xyzzy.html
  34. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.astrodragon.com/zplet/ad­vent.html
  35. Colossal Cave Adventure
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Colossal_Cave_Adventure
  36. iPod Adventure Game
    http://hamimiami.com/ipod/ad­venture/index.html
  37. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slunecnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  38. Tribute to text-mode games
    http://www.textmodegames.com/
  39. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Text-based_game
  40. Survival horor
    https://cs.wikipedia.org/wi­ki/Survival_horor

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.