K tomu M68000, nejde o žádnou nejasnost. V porovnání s 8088 je tu podstatný rozdíl. 8088 byl nativně 16bitové jádro se zúženou externí datovou sběrnicí. Podobný případ byl i386SX, který měl 32 bitové jádro se 16 bitovou datovou sběrnicí. Naproti tomu M68000 byl interně 16 bitová architektura. Instrukční sada, navrhnutá s cílem být "future proof", sice nabízela 32 bitové operace, ale ty byly v podstatě emulované mikrokódem a většinou kvůli tomu zabíraly dvojnásobný počet cyklů. To odstranil až 68020, který měl 32 bitové jádro.
M68000 měl ještě jednu zvláštnost, adresová sběrnice měla sice 32 logických bitů, ale reálně byla odříznutá na 24. Zejména uživatelé Macintoshe o tomhle vědí své...
To jo, adresová sběrnice na M68k byla reálně 24bitová, takže s těmi horními bity šly dělat další věci. Potom to ve vyšších řadách dělalo problémy, pochopitelně.
Ale oproti 86 a jeho systémem segment:offset byla M68k mnohem vyspělejší. Na 86 to už začalo dělat problémy při překročení prvních 64 kB a ne někde u 16 MB (a to byla kapacita, ke kterou se dlouhou dobu ani nepřiblížili).
Ona to zas taková konspirační teorie není. Samozřejmě, že tam byly i technické důvody, ale nejen ty. V téže době měl už Commodore 64 grafiku na podstatě vyšší úrovni a Amstrad CPC pak přinesl pravý bitmap v 16 barvách s 16 kB framebufferem. U CGA kromě technických omezení, které ale platily pro všechny, skutečně šlo i o obchodní politiku založenou na představě, že cokoli jiného než strohé kancelářské aplikace by devalorizovalo značku. Ze stejného důvodu IBM aktivně odmítalo myš a to až do PS/2. S PC Jr se to nijak nevylučuje, ten byl určený jako domácí počítač na hry a byl zase záměrně omezený stran RAM a rozšiřitelnosti, nemluvě o otřesné klávesnici.
Ten hnusný výběr barev byl daný technicky.
Co pamatuji, tak byly jen 2 možnosti:
* jednobitová, kdy každému bitu odpovídal 1 pixel, který mohl svítit nebo ne, do bajtu se vešlo 8 bodů
* dvoubitová, kdy každému pixelu odpovídaly dva bity, do bajtu se vešly jen 4 pixely, ale zato mohly mít 4 barvy; jeden bit odpovídal jedné ze tří barevných složek RGB (konkrétně zelené a červené), ta třetí (modrá) mohla být buď "zapnutá" nebo "vypnutá", plus ještě mohly být ty barvy jasnější či tmavší (a černá byla stále černá...).
V jednobitové režimu mohlo být vyšší rozlišení, ale stále se musela celá videopaměť vejít do 16 KB.
Tipl bych, že na tohle ještě dojde.
2. 7. 2024, 12:42 editováno autorem komentáře
Volba palety je složitá věc. Například na Amigu se nadávalo, že výchozí téma v grafickém prostředí používalo černou, bílou, modrou a oranžovou, což vypadalo hrozně. Jenže to tak nastavili záměrně, aby zajistili co nejlepší kontrast a čitelnost na tehdejších amerických televizorech podle normy NTSC, která byla známá tím, že reprodukce barev byla trochu...
Dokonce se říká, že tehdy prý poslali někoho z týmu, aby šel a koupil tu nejhorší možnou televizi, jakou dokáže sehnat, aby to na ní zkoušeli.
M68k taky měla dvakrát tolik tranzistorů než 86. Problém s šestnáctibitovým offsetem je mnohem subtilnější než problém šířky sběrnice. S těma segmentama je to sice opruz, ale nakonec to jde vyřešit. Když už mi dojdou dráty z procesoru ven, tak už je tam nenaprogramuju. To porovnáváš dvě úplně různý věci.