Vývoj zvukových karet pro platformu IBM PC po vydání karty AdLib

22. 10. 2024
Doba čtení: 51 minut

Sdílet

 Autor: Konstantin Lanzet, podle licence: GNU FDL
Po zvukové kartě AdLib s čipem OPL2 se pro platformu PC začaly vydávat i další zvukové karty. Ty přinesly možnost přehrávání zvuků přes D/A převodník, mnohé taktéž měly A/D převodník (nahrávání).

Obsah

1. Vývoj zvukových karet pro platformu IBM PC po vydání karty AdLib

2. Sound Blaster

3. Modely zvukových karet Sound Blaster určené pro sběrnici ISA

4. Game Blaster

5. Sound Blaster 1.0, 1.5 a 2.0

6. Sound Blaster Pro a Sound Blaster 16

7. Konkurence Sound Blasterů

8. Sound Blaster 32 a AWE 32

9. Sound Blaster AWE 64

10. Vlastnosti D/A a A/D převodníků jednotlivých variant Sound Blasterů

11. Podpora OPL2 nebo OPL3 v jednotlivých variantách Sound Blasterů

12. Zvukové karty kompatibilní se Sound Blastery

13. Další zvukové karty využívající čipy pro FM syntézu

14. Pro Audio Spectrum 16 (PAS)

15. AdLib Gold 1000

16. Sound Bird – emulace OPL3 zvukovým procesorem

17. Od OPL2 k OPL3

18. Programování OPL3

19. Repositář s demonstračními příklady

20. Odkazy na Internetu

1. Vývoj zvukových karet pro platformu IBM PC po vydání karty AdLib

Na předchozí tři články o tvorbě zvuků a hudby pro platformu PC [1], [2], [3] dnes navážeme. Prozatím jsme si popsali a na několika programech psaných v assembleru otestovali základní možnosti čipu OPL2, jenž byl použit ve zvukové kartě AdLib.

Obrázek 1: Původní zvuková karta AdLib s čipem OPL2.

Ovšem zvuk byl na kartě Adlib generován pouze pomocí předminule a minule popsaného čipu Yamaha YM 3812 (OPL2), který je určen převážně pro relativně snadnou tvorbu vícehlasé hudby, nikoli vzorkovaných (samplovaných) zvuků, například řeči či (neharmonických) šumů a zvuků ve hrách (hudba pro hru Duna 2 je sice skvělá, ale bez samplovaných hlášení typu „Warning – Harkonnen unit approaching… … Harkonnen unit destroyed… … Your mission is completed“ by hra ztratila něco ze svého dodnes nepřekonaného kouzla). Tento nedostatek FM syntézy si uvědomil i Sim Wong Hoo ze Singapuru, který založil firmu Creative Technology. Mezi první produkty této firmy patřily zvukové karty Game Blaster a především Sound Blaster použitelné v prakticky všech typech osobních počítačů kompatibilních s IBM PC.

Obrázek 2: Hra Duna 2 využívala pro přehrávání hudby čip OPL2/OPL3, ostatní zvuky ve hře (hlášení, střelba, výbuchy atd.) byly samplované a vyžadovaly tedy zvukovou kartu s D/A převodníkem.

2. Sound Blaster

„Sim had a clear vision of digitized sound, to enable the PC to produce sound effect and speech“

 – Tom Rettig, Broderbund

Právě Sound Blaster, jehož první verze byla na trh dodána již v roce 1989, se stal (nejen mezi hráči) velmi populární a to hned ze tří příčin. Prvním důvodem bylo, že Sound Blaster obsahoval digitálně-analogový i analogově digitální převodník, což umožňovalo zvuky přehrávat i nahrávat; na rozdíl od Covoxu a od něj odvozených řešení. Dále tato zvuková karta obsahovala výše zmíněný čip Yamaha YM 3812 (OPL2) zajišťující takřka dokonalou kompatibilitu s AdLibem, k čemuž se ještě vrátíme v části věnované programování. A nakonec nesmíme zapomenout, na to, že na kartě byl přítomen i gameport (kterým se taktéž budeme později zabývat z pohledu programátora).

Obrázek 3: Zvuková karta Sound Blaster 2.0. Napravo jsou vidět vstupní a výstupní konektory určené pro audio signál, ovladač hlasitosti a taktéž gameport (nejširší konektor). Označení čipu OPL2 je zvýrazněno.

Tento „multimediální“ komplet byl zpočátku dostupný za cenu 299 dolarů, posléze pouze za 70 dolarů (k tomu je nutné dodat, že v té době pouze samostatný gameport umístěný na zvláštní kartě stál 50 dolarů). Nelze se tedy divit, že už v prvním roce se prodalo neuvěřitelné množství Sound Blasterů – celkem 100 000 karet (jednalo se dokonce o nejprodávanější rozšiřující kartu pro IBM PC), i když pro samotnou samplovanou hudbu zpočátku neexistovaly prakticky použitelné aplikace ani hry – Sound Blaster tedy bylo zpočátku možné použít jako náhradu za AdLib.

Obrázek 4: Prince of Persia – jedna z prvních her podporujících rodící se de-facto standard Sound Blaster.

Sim Wong Hoo věděl, že úspěch či neúspěch Sound Blasteru bude ve velké míře záviset na tom, zda pro něj budou připraveny vhodné aplikace, pochopitelně především hry. Firma Creative Technology tedy začala spolupracovat přímo s výrobci her, které (alespoň zpočátku) aktivně podporovala. Z této spolupráce nakonec profitovaly obě strany – Creative Technology prodejem zvukových karet (pro které díky hrám již existoval vhodný software), producenti her pak konkurenční výhodou v podobě samplovaného zvuku. Mezi první hry podporující Sound Blaster patřil slavný Prince of Persia a Where in the World is Carmen Sandiego?. Traduje se, že Sim Wong Hoo umně využíval rozdílu v časových pásmech USA a Singapuru, takže připomínky programátorů her byly (z jejich pohledu) již druhý den ráno vyřešeny.

Obrázek 5: Golden Axe, který přehrával jak hudbu (OPL), tak i samplované zvuky.

3. Modely zvukových karet Sound Blaster určené pro sběrnici ISA

Zvukové karty SoundBlaster se postupně vyvíjely a vylepšovaly: zvyšovala se nejvyšší podporovaná samplovací frekvence, přecházelo se od osmibitových samplů k samplům 16bitovým, začal být podporován stereo zvuk, postupně se objevilo i rozhraní IDE pro připojení jednotky CD-ROM a taktéž zvukového výstupu z CD-ROM. Seznam všech oficiálních modelů zvukových karet Sound Blaster určených pro sběrnici PC BUS či ISA, je uveden v následující tabulce. K této tabulce je ovšem nutné dodat, že některé dále vypsané zvukové karty byly prodávány v různých baleních či OEM verzích, ovšem jejich základní označení by mělo být neměnné:

Označení zvukové karty
SB 1.0
SB 1.5
SB 2.0
SB MCV (MCA)
SB Pro
SB Pro 2
SB Pro Value Edition
SB Pro MCV (MCA)
SB 16
SB 16 Basic Edition
SB 16 Value Edition
SB 16 ASP
SB 16 MultiCD
SB 16 MultiCD ASP
SB 16 SCSI-2
SB 16 SCSI-2 ASP
SB AWE32
SB AWE32 Value Edition
SB AWE64
SB AWE64 Gold

Obrázek 6: Slavná (a pro mnohé cenově nedostupná) zvuková karta SB AWE32 s osazenými paměťmi pro uložení samplů. Šťastným majitelem této karty je Vít Kavan, kterému tímto děkuji za poskytnutí fotek.

4. Game Blaster

První zvukovou kartou nabízenou již v roce 1988 firmou Creative Technology byl ve skutečnosti nikoli Sound Blaster, ale Game Blaster, původně označovaný jako Creative Music System (C/MS). Tato karta obsahovala dva čipy Philips SAA 1099. Jednalo se o čipy s proprietární technologií pro syntézu hudby a řeči, která však, i přes prvotní nadšení, nikdy nebyla příliš úspěšná, což se později projevilo tak, že tyto čipy již nebyly v novějších Sound Blasterech přítomny.

Obrázek 7: Game Blaster se i přes svoji nižší cenu nikdy nestal tak úspěšný jako Sound Blaster.

Poznámka: z výše uvedených důvodů si dnes neukážeme demonstrační příklady, které by Game Blaster využívaly pro tvorbu zvuků či hudby. Nebudeme sami – většina výrobců her tuto kartu později zcela ignorovala.

5. Sound Blaster 1.0, 1.5 a 2.0

Mnohem důležitější je karta Sound Blaster 1.0. Tato zvuková karta obsahovala, jak jsme si již ostatně řekli v předchozích kapitolách, čip Yamaha YM 3812, který zajišťoval devítihlasou (melodické kanály), popř. jedenáctihlasou (melodické a perkusní kanály) zvukovou syntézu (již relativně dobře známe). Dále byl na kartě přítomný čip, jenž byl označovaný akronymem DSP, což však v tomto případě neznamená Digital Signal Processor ale Digital Sound Processor. Ve skutečnosti se jednalo o osmibitový mikrořadič z rodiny populárních mikrořadičů Intel MCS-51 (Intel 8051) s pevně naprogramovanými funkcemi (je docela škoda, že nebylo možné tento řadič přeprogramovat, nebyl by například větší problém přidat podporu pro vícehlasé samply apod.).

Na tento čip byl napojený osmibitový digitálně–analogový převodník (D/A) a taktéž osmibitový analogově–digitální převodník (A/D); přičemž první převodník sloužil pro přehrávání samplovaných zvuků (čtených z operační paměti počítače, většinou pomocí DMA, tedy přímého přístupu do paměti) a druhý převodník naopak sloužil pro sampling externího zvukového signálu s jeho ukládáním do operační paměti. Mezní samplovací frekvence D/A i A/D jsou uvedeny v navazujícím textu. Čip DSP taktéž umožňoval kompresi a dekompresi samplovaného zvuku pomocí ADPCM, i když algoritmus komprese neodpovídal zcela přesně standardu CCITT.

Další verze Sound Blasteru, která byla veřejnosti představena v roce 1990, nesla číslo 1.5. V mnoha ohledech se vlastně jednalo kartu totožnou se Sound Blasterem 1.0, ovšem čip C/MS již nebyl přítomen přímo na kartě, ale bylo ho v případě zájmu možné dokoupit a vložit do připravené patice (což jsem ovšem nikdy v reálu neviděl). Vlastnosti D/A převodníku i A/D převodníku byly shodné se Sound Blasteruem 1.0, stejně jako čip OPL2, takže naprostou většinu aplikací nebylo nutné pro tuto verzi upravovat (na druhou stranu ani posluchači se nedočkali vyšší kvality zvuků).

První „slyšitelné“ vylepšení bylo patrné až u Sound Blasteru 2.0, ve kterém se zvýšila maximální samplovací frekvence na dvojnásobek oproti verzi 1.0 a 1.5. Taktéž se v této verzi objevila podpora pro automaticky inicializované DMA (přímý přístup do paměti), což značně ulehčilo práci všem programátorům přehrávacích rutin (ukážeme si v praxi). Při použití DMA se pouze do řídicích registrů nastavila samplovací frekvence, délka navzorkovaného zvuku a umístění vzorků v operační paměti (počáteční adresa). O vlastní načítání samplů z operační paměti se postarala samotná karta (pomocí DMA) a po dokončení přehrávání se vygenerovalo přerušení, v jehož obsluze se mohl buffer naplnit novými daty.

Aby se zabránilo slyšitelnému lupání v době tohoto přerušení (kdy bylo zapotřebí připravit nová data), rozděloval se celý buffer se samplovanými zvuky na dvě části, přičemž se pro přehrávání nastavila pouze poloviční délka bufferu (jeho první či druhá část) a přerušovací rutina pouze přenastavila počáteční adresu přehrávání – to znamená, že programátor měl více času na přípravu dalších zvukových dat (toto chování vlastně svým principem poměrně dobře odpovídá double bufferingu používanému například na grafických kartách). Starší verze Sound Blasterů bylo možné rozšířit o automaticky inicializované DMA výměnou DSP čipu V1.0 na V2.0 (DSP čip byl umístěn v patici, takže výměna čipů byla jednoduchá).

6. Sound Blaster Pro a Sound Blaster 16

Sound Blaster Pro, který byl uveden na trh v roce 1991, nabídl programátorům i uživatelům oproti předchozím modelům několik dalších rozšíření. Zejména se jednalo o zvýšení (zdvojnásobení) maximální samplovací frekvence a podporu stereo zvuku, tj. dvou na sobě nezávislých zvukových kanálů (nebylo však umožněno provádět panning, tj. plynulý přesun zvuku z jednoho kanálu mezi pravým a levým reproduktorem). Navíc bylo možné pomocí jednoduchého mixéru měnit hlasitost jednotlivých zdrojů zvuku a povolit či zakázat zabudované filtry – horní a dolní propust. Jak D/A převodník, tak i A/D převodník však zůstaly osmibitové, tj. dynamický rozsah zvuku dosahoval 48 dB.

První verze Sound Blasteru Pro (1.0) používala pro FM syntézu dvojici čipů Yamaha YM 3812, přičemž každý čip byl zapojen do jednoho zvukového kanálu. Pokud byl požadovaný monofonní výstup (například z důvodu zpětné kompatibility), musely se buď oba čipy programovat se stejnými hodnotami řídicích registrů, nebo bylo možné použít adresu společnou pro oba čipy (adresní logika na kartě sama zařídila, že se hodnoty registrů zapsaly na oba čipy současně). V novější verzi Sound Blasteru Pro (2.0) se místo dvojice čipů YM 3812 používal čip Yamaha YMF 262 (OPL 3), který již podporoval stereo výstup a opět bylo možné oba zvukové kanály ovládat buď samostatně nebo využít adresu pro zpětnou kompatibilitu s AdLibem (jedná se o I/O adresu 0×388 namísto 0×220 či 0×240; opět si ukážeme v praktických příkladech).

Taktéž byl rozšířen port určený pro připojení MIDI zařízení, který umožňoval oboustrannou plněduplexní komunikaci. Na zvukové kartě Sound Blaster Pro byl většinou umístěn i konektor pro připojení mechanik CD-ROM. Podle varianty karty se buď jednalo o konektor využívající proprietární protokol (Mitsumi, Panasonic, Sony atd.), později pak i o karty s plnohodnotným rozhraním IDE (ovšem bez DMA) – tím bylo umožněno připojení CD-ROM i do počítačů vybavených pouze jedním IDE kanálem, který byl plně obsazený dalšími zařízeními, například dvojicí pevných disků či pevným diskem a jednotkou ZIP.

Obrázek 8: Zvuková karta Sound Blaster Pro 2.0

7. Konkurence Sound Blasterů

Po uvedení zvukové karty Sound Blaster Pro začal její výrobce firma Creative Technology do jisté míry ztrácet svoje výsadní postavení na trhu se zvukovými kartami, a to především z toho důvodu, že nenabízela žádnou kartu se šestnáctibitovými D/A a A/D převodníky, která by byla využitelná i v (polo)profesionální sféře. Tam totiž měly své místo karty Turtle Beach. Z tohoto důvodu byl v roce 1992 uveden na trh Sound Blaster 16, který ve své podstatě završil celou vývojovou řadu postavenou na FM syntéze a D/A+A/D převodníku (další karty Sound Blaster se totiž od FM syntézy již odklonily ve prospěch wavetable syntézy, což odpovídalo rozšířeným možnostem hardware).

Z uživatelského pohledu byla největší novinkou, kterou Sound Blaster 16 přinesl, právě podpora pro přehrávání a nahrávání šestnáctibitových samplů, čímž se dynamický rozsah zvuku zvýšil ze 48 dB na 96 dB, tj. dosahoval kvality CD. Pro FM syntézu byl použitý stejný čip, jako tomu bylo u Sound Blasteru Pro 2.0, tj. Yamaha YMF 262. Na zvukovou kartu však bylo možné připojit i modul pro wavetable syntézu (Wave Blaster), který byl řízen MIDI příkazy – každá aplikace využívající MIDI tedy mohla přehrávat hudbu pomocí Wave Blasteru bez nutnosti její úpravy. Podobně jako dřívější Sound Blaster Pro, i Sound Blaster 16 obsahoval konektor IDE pro připojení mechanik CD-ROM.

Obrázek 9: Zvuková karta Sound Blaster 16

8. Sound Blaster 32 a AWE 32

Významné rozšíření funkčnosti Sound Blasterů přinesla verze Sound Blaster AWE32 (Advanced Wave Effects), která byla předvedena v roce 1994. Tuto dnes již klasickou zvukovou kartu „zlaté éry DOSu“ bylo velmi snadné poznat, protože se jednalo o ISA kartu plné délky, která mnohdy přesahovala i délku základní desky a její konec byl držen až v zásuvných ližinách na přední straně počítačové skříně (někdy byl problém kartu vůbec do základní desky zasunout kvůli dalším součástkám na desce, které překážely; ovšem rekord drží jedná karta pro digitalizaci videa s hardwarovou implementaci MPEG-1, která zabrala dva sloty ISA plné délky). Důležitým rozšířením Sound Blasteru 32 byla podpora pro wavetable syntézu založená na čipu EMU8000, efektovém procesoru EMU8011 (s vlastní ROM o kapacitě 1MB) a paměti typu DRAM, do které se ukládaly nasamplované zvuky hudebních nástrojů.

Kapacitu této paměti bylo možné rozšířit z původních 0,5 MB až na 28 MB pomocí v té době zcela běžných „krátkých“ třicetipinových paměťových modulů SIMM. Pro ilustraci: v době uvedení AWE32 na trh v našich zemích platil vztah: 1MB = 1000 Kč. Čipy EMU8000 a EMU8011 dokázaly emulovat MIDI zařízení bez výraznějšího zatížení vlastního počítače – o dekódování MIDI, převzorkování a mixování se postarala přímo zvuková karta.

Sound Blaster 32 je levnější variantou Sound Blasteru AWE 32. Aby bylo možné cenu této karty snížit, nebyla přímo na kartě nainstalována žádná paměť pro samply – wavetable syntéza tedy byla možná až po dokoupení paměťových modulů SIMM. Taktéž vlastní zvukový čip (zde Vibra) byl jednodušší, než v případě AWE 32 – například nebylo možné nastavovat zesílení či úrovně výšek a hloubek. V ostatních ohledech nebyl mezi Sound Blasterem 32 a AWE 32 žádný významnější rozdíl.

9. Sound Blaster AWE 64

Posledním modelem, kterým se v dnešním článku budeme zabývat, je zvuková karta nazvaná Sound Blaster AWE 64, který celou sérii zvukových karet firmy Creative Technology určených pro sběrnici ISA uzavírá. Tato karta, která začala být prodávána na konci roku 1996, již měla pouze dvoutřetinovou délku oproti svému předchůdci AWE 32. Oproti AWE 32 se změnil typ podporovaných pamětí – místo relativně levných modulů SIMM se používaly paměti dodávané přímo firmou Creative, které byly (ostatně jako prakticky všechny proprietární paměťové moduly) dražší než SIMM.

Zlepšila se však kompatibilita se staršími modely Sound Blasterů a také se zvýšil odstup signálu od šumu. Tato zvuková karta byla dostupná ve třech variantách: AWE 64 Value Edition s 512 kB DRAM (samplované zvuky některých nástrojů se však do této kapacity nevešly), AWE 64 Standard Edition s 1 MB DRAM a konečně AWE 64 Gold s celými čtyřmi megabajty DRAM a separátními výstupy S/PDIF (právě kvůli této variantě karty AWE 64 mnozí lidé ještě dlouho po přestupu na sběrnici PCI sháněli základní desky s ISA sběrnicí – a kombinace PCI + ISA se skutečně nabízely a v oblasti průmyslových PC pravděpodobně ještě nabízí).

Obrázek 10: Zvuková karta Sound Blaster AWE 64 Gold je skutečně zlatá.

10. Vlastnosti D/A a A/D převodníků jednotlivých variant Sound Blasterů

V následujících čtyřech tabulkách jsou vypsány základní vlastnosti digitálně–analogových a analogově–digitálních převodníků použitých ve zvukových kartách Sound Blaster. Víme již, že starší typy těchto karet byly vybaveny pouze osmibitovými převodníky (či dokonce jen jedním převodníkem – mono), u dalších karet je patrné, že při stereo výstupu se maximální samplovací frekvence snižovala na polovinu oproti monofonímu výstupu, což patrně souvisí s omezeným výpočetním výkonem použitého DSP čipu.

U novějších modelů zvukových karet se maximální samplovací frekvence ustálila na hodnotě 45454 Hz, což je nepatrně více, než standardních 44100 Hz (mimochodem, tato hodnota je odvozena od maximální slyšitelné frekvence 20000 Hz vynásobené dvěma kvůli Nyquistovu vzorkovacímu teorému, k níž je přidáno 10% z důvodu přítomnosti rekonstrukčního filtru při D/A převodu; výsledek, tj. 44000 Hz je upraven na 44100 Hz tak, aby byl dělitelný padesáti a šedesáti, což souvisí se zpracováním zvuku v televizích – viz norma PAL s padesáti půlsnímky za sekundu a NTSC s šedesáti půlsnímky):

Norma PAL NTSC
řádků 294 245
snímků/sec 50 60
samplů/řádek 3 3
výsledek 44100 44100

Nicméně se vraťme ke slíbeným vlastnostem D/A a A/D převodníků:

Model 8bitové D/A mono 16bitové D/A mono
SB 1.x 4000–22222 ×
SB 2.x 4000–45454 ×
SB Pro 4000–45454 ×
SB 16 4000–45454 4000–45454
SB AWE 32 5000–45454 5000–45454
Model 8bitové D/A stereo 16bitové D/A stereo
SB 1.x × ×
SB 2.x × ×
SB Pro 4000–22727 ×
SB 16 4000–45454 4000–45454
SB AWE 32 5000–45454 5000–45454
Model 8bitové A/D mono 16bitové A/D mono
SB 1.x 4000–11111 ×
SB 2.x 4000–15151 ×
SB Pro 4000–45454 ×
SB 16 4000–45454 4000–45454
SB AWE 32 5000–45454 5000–45454
Model 8bitové A/D stereo 16bitové A/D stereo
SB 1.x × ×
SB 2.x × ×
SB Pro 4000–22727 ×
SB 16 4000–45454 4000–45454
SB AWE 32 5000–45454 5000–45454

11. Podpora OPL2 nebo OPL3 v jednotlivých variantách Sound Blasterů

Pro nás je v tuto chvíli důležité zjistit i další vlastnost, a to jaký čip či jaké čipy OPL jednotlivé verze zvukových karet Sound Blaster podporovaly:

Model Typ OPL Poznámka
SB 1.0 OPL2 mono výstup
SB 1.5 OPL2 mono výstup
SB 2.0 OPL2 mono výstup
SB Pro 2×OPL2 každý čip pro jeden kanál
SB Pro 2 OPL3 OPL3 podporuje stereo výstup
SB 16 OPL3 OPL3 podporuje stereo výstup
SB AWE 32 OPL3 OPL3 podporuje stereo výstup
Poznámka: připomeňme si, že OPL2 značí čip Yamaha YM3812 a OPL3 je čipem Yamaha YMF262.

12. Zvukové karty kompatibilní se Sound Blastery

V další tabulce jsou vypsány některé (ve své době známé) zvukové karty, jež jsou z větší či menší části kompatibilní se zvukovými kartami Sound Blaster. V současnosti již není plná hardwarová kompatibilita vyžadována, jelikož je mezi aplikací a vlastní kartou mezivrstva ve formě ovladače a popř. i multimediální knihovny, ale v dobách DOSu všechny programy musely z důvodu co největší rychlosti ovládat přímo zvukovou kartu, tj. podpora pro ni musela být zabudována přímo do aplikace.

Označení karty Kompatibilní s:
Midia Sound 50 (Magic Music) kopie Adlib (zde jen pro úplnost)
Midia Sound 200 (Magic Music) kopie SB 2.0
Sound Galaxy BX II (Aztech) kopie SB 2.0
Sound Galaxy NX II (Aztech) kopie SB 2.0 s rozhraním pro CD-ROM
Sound Galaxy NX Pro (Aztech) kopie SB Pro
Audio Spectrum 16 (Thunder Media) kopie SB Pro
Art Media Sound Card (Art Media) kopie SB Pro
Audio Blaster Junior (CPS) kopie SB 2.0
Audio Blaster 2.5 (CPS) kopie SB 2.0 s rozhraním pro CD-ROM
Audio Blaster Pro (CPS) kopie SB Pro

13. Další zvukové karty využívající čipy pro FM syntézu

Kromě původního AdLibu i většiny „klasických“ SoundBlasterů byla FM syntéza realizovaná v čipech OPL2 a OPL3 použita i v některých dalších zvukových kartách, z nichž některé budou zmíněny v navazujících kapitolách. Určitou výjimkou v tomto seznamu je Sound Bird, která původní čipy pro FM syntézu více či méně dokonale emuluje, ale přímo je neobsahuje.

14. Pro Audio Spectrum 16 (PAS)

Další zvukovou kartou, kterou si v dnešním článku představíme, je karta firmy Media Vision nazvaná Pro Audio Spectrum 16, zkráceně PAS. Tato poměrně úspěšná a často používaná zvuková karta, která byla dodána na trh v roce 1992, konkurovala Sound Blasteru Pro (dodáván od roku 1991) i Sound Blasteru 16 (na trhu se objevil takřka současně s Pro Audio Spectrum 16), je vybavena šestnáctibitovým digitálně-analogovým převodníkem, programovatelným mixerem, čipem pro syntézu hudby Yamaha YMF 262 (OPL 3) a MIDI rozhraním.

PAS je taktéž (alespoň v některých variantách) poněkud překvapivě vybavena i SCSI rozhraním, které bylo možné použít například pro připojení některých mechanik CD-ROM – v počátcích CD-ROM na osobních počítačích se totiž používalo buď standardní interní rozhraní SCSI nebo proprietární rozhraní samotných výrobců mechanik; ATAPI a IDE se rozšířilo až po několika letech. Na rozdíl od Sound Blasterů však nebylo možné ke kartě Pro Audio Spectrum připojit rozšiřující desku pro wavetable syntézu (Sound Blastery obsahovaly, jak jsme si již řekli v předchozích kapitolách, konektor pro připojení tohoto rozšíření).

Základní technické údaje této karty jsou vypsány v následující tabulce:

Název zvukové karty: Pro Audio Spectrum
Bitová hloubka vzorků: 8 či 16 bitů
Rozsah vzorkovací frekvence: 4–44 kHz
Zvukové kanály: 2 (stereo)
Podpora ADPCM: ano
FM syntéza: Yamaha YMF 262 (OPL3)
Další vybavení: mixer, MIDI, SCSI rozhraní (některé verze)
Kompatibilita se SB: ano, osmibitové vzorky

Obrázek 11: Zvuková karta Media Vision Pro Audio Spectrum 16.

15. AdLib Gold 1000

Ve výčtu zvukových karet nekompatibilních se Sound Blastery nesmíme zapomenout ani na kartu AdLib Gold 1000 určenou pro osmibitovou sběrnici PC BUS (tato sběrnice je dopředně kompatibilní se šestnáctibitovou sběrnicí ISA, tj. zvukovou kartu bylo možné použít i v „dlouhém“ ISA konektoru). Firma Adlib z Quebecu, kterou již v roce 1988 založil Martin Prevel, se uvedením této karty na trh snažila navázat na popularitu původní legendární zvukové karty AdLib, jejíž parametry jsme si popsali v předchozích částech tohoto seriálu.

Zatímco se však původní AdLib prodával v době, kdy k němu prakticky neexistovala žádná srovnatelná konkurence, bylo tomu v případě jejího následovníka AdLib Gold 1000 zcela naopak, protože se na trhu vyskytovaly jak všeobecně známé a široce podporované Sound Blastery (především verze Sound Blaster Pro a o rok později Sound Blaster 16) a jejich více či méně kompatibilní klony, tak i relativně úspěšné zvukové karty Pro Audio Spectrum, které jsme si popsali v předchozí kapitole.

Obrázek 12: Zvuková karta AdLib Gold 1000 (taktéž ve zlaté variantě). Povšimněte si, že většina součástek používá technologii SMD, což je oproti původnímu AdLibu, který vypadal tak, jakoby ho výrobce ručně spájel v garáži, veliký pokrok. Čip OPL3 a.k.a. Yamaha YMF 262 je umístěn vlevo těsně pod krystalem.

I když byla zvuková karta AdLib Gold 1000 po technické stránce se Sound Blasterem Pro či Pro Audio Spectrem zhruba srovnatelná (digitálně-analogový a analogově-digitální převodník s maximální vzorkovací frekvencí 44 kHz a poměrně nestandardní dvanáctibitovou hloubkou samplů, což odpovídá dynamickému rozsahu 72 dB, plná podpora pro OPL3 atd.), nenabízela plnou kompatibilitu se svou konkurencí a i její poměrně vysoká cena (v porovnání s vybavením) zapříčinila, že se toužebně očekávaný obchodní úspěch nedostavil, karta z tohoto důvodu nebyla zpočátku příliš podporovaná ani ve hrách a firma Adlib poměrně záhy – již v roce 1992 – zanikla.

Přívlastek „Gold“ tato karta dostala díky zlatavému plošnému spoji (traduje se, že se skutečně jedná o rozprášené zlato); tuto techniku později použili i další výrobci (naproti tomu například zvukové karty GUS používaly pro ně typický červený podklad plošného spoje). V následující tabulce jsou vypsány základní technické parametry AdLib Gold 1000, která je dnes žádaným sběratelským kouskem, už jen kvůli svému osudu:

Název zvukové karty: AdLib Gold 1000
Bitová hloubka vzorků D/A převodníku: 12 bitů
Bitová hloubka vzorků A/D převodníku: 12 bitů
Rozsah vzorkovací frekvence: 4–44 kHz
Podpora ADPCM: ano
FM syntéza: Yamaha YMF 262 (OPL3)
Použité čipy: GOLD CTRL, Yamaha YMZ263-F, 2×Yamaha YAC512
Možnosti rozšíření: MIDI box (za příplatek)

16. Sound Bird – emulace OPL3 zvukovým procesorem

Taktéž tvůrci (polo)profesionální zvukové karty Sound Bird vsadili na wave table syntézu namísto dříve populární syntézy založené na hudebních čipech OPL2 a OPL3. Tato zvuková karta firmy X Technology podporuje 32hlasou polyfonii, ovšem vzorky hudebních nástrojů nemusí být uloženy pouze v nemodifikovatelné paměti ROM, ale i v DRAM, kterou bylo možné na kartu jednoduše přidat – obsahovala totiž konektory pro paměťové moduly SIMM, které se v té době používaly i ve funkci operační paměti počítačů PC.

Přehrávané tóny bylo možné ovlivnit pomocí obálky (envelope) a zvukových filtrů. Zajímavé je, že celá zvuková syntéza není řízena specializovaným čipem, ale mikroprocesorem Motorola 68000 taktovaným na 8 MHz, což již nabízí spoustu možností, neboť výpočetní výkon tohoto mikroprocesoru je dostatečný i pro tvorbu složitějších filtrů (srovnejme například s prvními Sound Blastery, které byly vybaveny osmibitovým mikrořadičem Intel 8051). Karta sice přímo neobsahovala čip OPL2 či OPL3, ale vestavěný mikroprocesor dokázal poměrně úspěšně emulovat čip Yamaha YM 3812, tj. OPL2.

Následuje tabulka se základními parametry těchto zvukových karet:

Název zvukové karty: Sound Bird
Bitová hloubka vzorků: 8 či 16 bitů
Rozsah vzorkovací frekvence: 11025, 22050, 44100 Hz
Zvukové kanály: 1× stereo či 2× mono
Podpora ADPCM: ano
Podpora DMA: ano
Polyfonie: 32 hlasů
FM syntéza: emulace Yamaha 3812
Použité čipy: Motorola 68000
Další vybavení: 8MB ROM/RAM (SIMM) s uloženými vzorky nástrojů

17. Od OPL2 k OPL3

Z předchozího textu je patrné, že čipy OPL2 a OPL3 se využívaly poměrně dlouho. Způsob jejich použití je možné shrnout takto:

  1. Jediný čip OPL2 v první a druhé generaci zvukových karet
  2. Dva čipy OPL2 pro realizaci určité formy stereo výstupu (bez panningu)
  3. Čip OPL3, který opět do určité míry umožňuje stereo výstup
  4. (Speciality typu dvojice OPL3 se čtyřmi výstupními kanály atd.)

Pojďme si nyní říci základní informace o čipu OPL3, kterému se budeme blíže věnovat v navazujících článcích.

Hudební čip Yamaha YMF 262, známý též pod označením OPL 3, představuje další generaci zvukových obvodů založených na frekvenční (fázové) modulaci. Oproti výše popsanému čipu YM 3812 došlo k několika podstatným úpravám. Především se zvýšil celkový počet operátorů z osmnácti na 36, do jednoho kanálu je možné zapojit až čtyři operátory, místo čtyř typů signálů na vstupech operátorů je k dispozici osm typů (včetně obdélníkového signálu a logaritmicky zkresleného signálu pilového) a na výstup čipu je možné zapojit dvojici D/A převodníků (viz další obrázek) a vytvářet tak stereo hudbu – ve skutečnosti však není možné plynule nastavovat přechod mezi levým a pravým reproduktorem (panning), lze pouze zvolit, zda je výstup z nějakého hudebního kanálu přehráván na levém, pravém či obou reproduktorech.

pc6111

Obrázek 13: Připojení čipu OPL 3 na dvojici D/A převodníků.

18. Programování OPL3

Vzhledem ke zvýšenému počtu operátorů se ovšem zvýšil i počet interních registrů. Z tohoto důvodu jsou místo jedné registrové sady použity sady dvě, což znamená, že místo dvou adres mapovaných do I/O prostoru (index a data) jsou použity adresy čtyři. Teoreticky je tedy možné nastavit 512 interních registrů OPL3, ve skutečnosti je jich ovšem menší množství.

Současně byla do značné míry zachována zpětná kompatibilita s OPL 2, což je důležité, protože zvukové karty založené na OPL 3 mohly být stále kompatibilní s původním Adlibem. Podrobný popis možností OPL 3 najdete v dokumentu Programmer's Guide to Yamaha YMF 262/OPL3 FM Music Synthesizer, který napsal spolužák z VUT Vladimír Arnošt, kterého tímto zdravím :-)

pc6112

Obrázek 14: Tvary vln, které lze použít na čipu OPL 3. První čtyři průběhy jsou zpětně kompatibilní s OPL 2.

bitcoin_skoleni

Zpětná kompatibilita zajištěná většinou zvukových karet znamená, že i OPL3 dokáže beze změny adres či registrů přehrávat například modulované zvuky založené na kombinaci dvou operátorů. Tj. i náš prozatím nejsložitější příklad (vypsaný níže) bude možné přehrát například na SoundBlasteru 16 (což jsem si právě ověřil), s monofonním výstupem (resp. výstupem totožným pro oba výstupní kanály). V praxi se navíc mohou snížit časové pauzy mezi zápisy do registrů OPL (k tomu se ještě taktéž vrátíme):

; Prehrani zakladniho tonu na kartach s cipem OPL2.
; Pojmenovani registru OPL2.
; Ovladani KEY ON mezernikem
; Frekvence modulatoru rizena klavesami 1 az 0
; Ukonceni aplikace stiskem ESC
;
;
; preklad pomoci:
;     nasm -f bin -o sound_modulation.com sound_modulation.asm
;
; nebo pouze:
;     nasm -o sound_modulation.com sound_modulation.asm
 
;-----------------------------------------------------------------------------
 
BITS 16         ; 16bitovy vystup pro DOS
CPU 8086        ; specifikace pouziteho instrukcniho souboru
 
  
;-----------------------------------------------------------------------------
 
; registry karet s cipem OPL2
OPL_ADDRESS equ 0x388
OPL_DATA    equ 0x389
 
; ridici registry OPL2
OPL_TEST_LSI          equ 0x01
OPL_TIMER_1           equ 0x02
OPL_TIMER_2           equ 0x03
OPL_TIMER_CTRL        equ 0x04
OPL_KBSPLIT           equ 0x08
OPL_AMP_VIBRATO_EG    equ 0x20
OPL_LEVEL             equ 0x40
OPL_ATTACK_DECAY      equ 0x60
OPL_SUSTAIN_RELEASE   equ 0x80
OPL_FREQUENCY_LOW     equ 0xa0
OPL_KEY_ON            equ 0xb0
OPL_AM_VIBRATO_RHYTHM equ 0xbd
OPL_FEEDBACK          equ 0xc0
OPL_WAVE_SELECT       equ 0xe0
 
; indexy kanalu
CHANNEL_1 equ 0
CHANNEL_2 equ 1
CHANNEL_3 equ 2
CHANNEL_4 equ 3
CHANNEL_5 equ 4
CHANNEL_6 equ 5
CHANNEL_7 equ 6
CHANNEL_8 equ 7
CHANNEL_9 equ 8
 
; offsety pro jednotlive operatory
; --------------------------------------------------
;  Channel        1   2   3   4   5   6   7   8   9
;  Operator 1    00  01  02  08  09  0A  10  11  12
;  Operator 2    03  04  05  0B  0C  0D  13  14  15
; --------------------------------------------------
;  Channel        1   2   3   4   5   6   7   8   9
CHANNEL_1_OPERATOR_1 equ 0x00
CHANNEL_1_OPERATOR_2 equ 0x03
CHANNEL_2_OPERATOR_1 equ 0x01
CHANNEL_2_OPERATOR_2 equ 0x04
CHANNEL_3_OPERATOR_1 equ 0x02
CHANNEL_3_OPERATOR_2 equ 0x05
CHANNEL_4_OPERATOR_1 equ 0x08
CHANNEL_4_OPERATOR_2 equ 0x0b
CHANNEL_5_OPERATOR_1 equ 0x09
CHANNEL_5_OPERATOR_2 equ 0x0c
CHANNEL_6_OPERATOR_1 equ 0x0a
CHANNEL_6_OPERATOR_2 equ 0x0d
CHANNEL_7_OPERATOR_1 equ 0x10
CHANNEL_7_OPERATOR_2 equ 0x13
CHANNEL_8_OPERATOR_1 equ 0x11
CHANNEL_8_OPERATOR_2 equ 0x14
CHANNEL_9_OPERATOR_1 equ 0x12
CHANNEL_9_OPERATOR_2 equ 0x15
 
; registry PPI
PPI_PORT_A equ 0x60
PPI_PORT_B equ 0x61
 
; kody klaves
KEY_ESC     equ 0x01
KEY_SPACE   equ 0x39
KEY_RELEASE equ 0x80
KEY_1       equ 0x02
KEY_0       equ KEY_1 + 9
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
 
; ukonceni procesu a navrat do DOSu
%macro exit 0
        ret
%endmacro
 
; makro pro zapis do registru OPL2
%macro write_opl_register 2
        mov     al, %1
        mov     ah, %2
        call    perform_write_to_opl_register
%endmacro
 
;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        push cs
        pop  ds                          ; DS==CS
 
        mov  si, tone1                   ; zacatek tabulky
        call write_table_to_opl2         ; zapis obsahu tabulky do OPL2
 
        in  al, PPI_PORT_B               ; port B s rizenim zarizeni
        or  al, 0b1000000                ; nastaveni bitu cislo 7 na jednicku
        out PPI_PORT_B, al               ; zapis zpet na port B
 
.opak:
        in  al, PPI_PORT_A               ; cteni stisknute klavesy
        cmp al, KEY_SPACE                ; test na stisk mezerniku
        jne .next_test_1                 ; neni stisknut -> preskok
        write_opl_register CHANNEL_1 + OPL_KEY_ON, 0x32    ; povoleni KEY ON bitu
        jmp .opak
.next_test_1:
        cmp al, KEY_SPACE + KEY_RELEASE  ; test na pusteni mezerniku
        jne .next_test_2                 ; neni pusten -> dalsi test
        write_opl_register CHANNEL_1 + OPL_KEY_ON, 0x12    ; zakaz KEY ON bitu
        jmp .opak
.next_test_2:
        cmp al, KEY_1                    ; test na numericke klavesy
        jb  .next_test_3                 ; hodnota "pod" kodem klavesy 1
        cmp al, KEY_0
        ja  .next_test_3                 ; hodnota "nad" kodem klavesy 0
        mov bl, al                       ; makro prepisue AL -> nemuzeme ho primo pouzit
        write_opl_register CHANNEL_1_OPERATOR_1 + OPL_LEVEL, bl
.next_test_3:
        cmp al, KEY_ESC                  ; test stisknute klavesy ESC
        jne .opak                        ; neni stisknuta? -> zkusme znovu
 
        exit
 
write_table_to_opl2:
        lodsb                            ; nacist bajt z tabulky (cislo registru)
        or  al, al                       ; test na nulu
        jnz .write_register
        ret                              ; dosahli jsme konce tabulky
.write_register:
        mov ah, al
        lodsb                            ; nacist dalsi bajt z tabulky (hodnota registru)
        xchg al, ah                      ; podprogram vyzaduje opacne poradi AL, AH
        call perform_write_to_opl_register
        jmp  write_table_to_opl2         ; muzeme prejit na dalsi registr
 
 
tone1:  ; tabulka s tonem pro prvni kanal
        db CHANNEL_1_OPERATOR_1 + OPL_AMP_VIBRATO_EG,  0x01  ; nastaveni modulatoru: nasobeni frekvence jednickou
        db CHANNEL_1_OPERATOR_1 + OPL_LEVEL,           0x00  ; uroven vystupu 40 dB
        db CHANNEL_1_OPERATOR_1 + OPL_ATTACK_DECAY,    0x41  ; modulator: pomaly nastup zvuku + pomale doznivani
        db CHANNEL_1_OPERATOR_1 + OPL_SUSTAIN_RELEASE, 0x7f  ; urovne sustain a release pro modulator
        db CHANNEL_1_OPERATOR_1 + OPL_FREQUENCY_LOW,   0x41  ; frekvence zvuku (komorni A = 440 Hz)
        db CHANNEL_1_OPERATOR_2 + OPL_AMP_VIBRATO_EG,  0x01  ; nastaveni nosne: nasobeni frekvence jednickou
        db CHANNEL_1_OPERATOR_2 + OPL_LEVEL,           0x00  ; nastaveni urovne vystupu nosne na 47 dB
        db CHANNEL_1_OPERATOR_2 + OPL_ATTACK_DECAY,    0xa2  ; nosna: rychly nastup + pomale doznivani
        db CHANNEL_1_OPERATOR_2 + OPL_SUSTAIN_RELEASE, 0x77  ; urovne sustain a release pro nosnou
        db CHANNEL_1 + OPL_KEY_ON,                     0x12  ; zapnuti/povoleni zvuku + nastaveni oktavy a vyssich bitu frekvence
        db 0, 0                                              ; zarazka
 
 
 
perform_write_to_opl_register:
        ; zapis do vybraneho registru OPL2
        ; AL - registr
        ; AH - hodnota
        mov dx, OPL_ADDRESS   ; vyber registru pro modifikaci
        out dx, al
 
        ; cekani priblizne 3.3 mikrosekundy
        mov cl, 6
.delay1:
        in  al, dx
        loop .delay1
 
        mov al, ah            ; zapis hodnoty do vybraneho registru
        mov dx, OPL_DATA
        out dx, al
 
        ; cekani priblizne 23 mikrosekund
        mov cl, 35
.delay2:
        in  al, dx
        loop .delay2
 
        ret

19. Repositář s demonstračními příklady

Demonstrační příklady napsané v assembleru, které jsou určené pro překlad s využitím assembleru NASM, byly uloženy do Git repositáře, který je dostupný na adrese https://github.com/tisnik/8bit-fame. Jednotlivé demonstrační příklady si můžete v případě potřeby stáhnout i jednotlivě bez nutnosti klonovat celý (dnes již poměrně rozsáhlý) repositář:

# Příklad Stručný popis Adresa
1 hello.asm program typu „Hello world“ naprogramovaný v assembleru pro systém DOS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello.asm
2 hello_shorter.asm kratší varianta výskoku z procesu zpět do DOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_shorter.asm
3 hello_wait.asm čekání na stisk klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_wait.asm
4 hello_macros.asm realizace jednotlivých částí programu makrem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_macros.asm
       
5 gfx4_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_putpixel.asm
6 gfx6_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel.asm
7 gfx4_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_line.asm
8 gfx6_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_line.asm
       
9 gfx6_fill1.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill1.asm
10 gfx6_fill2.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, varianta s instrukcí LOOP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill2.asm
11 gfx6_fill3.asm vyplnění obrazovky instrukcí REP STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill3.asm
12 gfx6_fill4.asm vyplnění obrazovky, synchronizace vykreslování s paprskem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill4.asm
       
13 gfx4_image1.asm vykreslení rastrového obrázku získaného z binárních dat, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image1.asm
14 gfx4_image2.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image2.asm
15 gfx4_image3.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image3.asm
16 gfx4_image4.asm korektní vykreslení všech sudých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image4.asm
17 gfx4_image5.asm korektní vykreslení všech sudých i lichých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image5.asm
       
18 gfx4_image6.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image6.asm
19 gfx4_image7.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku, snížená intenzita barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image7.asm
20 gfx4_image8.asm postupná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image8.asm
       
21 gfx6_putpixel1.asm vykreslení pixelu, základní varianta se 16bitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel1.asm
22 gfx6_putpixel2.asm vykreslení pixelu, varianta s osmibitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel2.asm
23 gfx6_putpixel3.asm vykreslení pixelu, varianta bez násobení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel3.asm
24 gfx6_putpixel4.asm vykreslení pixelu přes obrázek, nekorektní chování (přepis obrázku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel4.asm
25 gfx6_putpixel5.asm vykreslení pixelu přes obrázek, korektní varianta pro bílé pixely https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel5.asm
       
26 cga_text_mode1.asm standardní textový režim s rozlišením 40×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode1.asm
27 cga_text_mode3.asm standardní textový režim s rozlišením 80×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode3.asm
28 cga_text_mode_intensity.asm změna významu nejvyššího bitu atributového bajtu: vyšší intenzita namísto blikání https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_intensity.asm
29 cga_text_mode_cursor.asm změna tvaru textového kurzoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_cursor.asm
30 cga_text_gfx1.asm zobrazení „rastrové mřížky“: pseudografický režim 160×25 pixelů (interně textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_gfx1.asm
31 cga_text_mode_char_height.asm změna výšky znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_char_height.asm
32 cga_text_160×100.asm grafický režim 160×100 se šestnácti barvami (interně upravený textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_160×100.asm
       
33 hercules_text_mode1.asm využití standardního textového režimu společně s kartou Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode1.asm
34 hercules_text_mode2.asm zákaz blikání v textových režimech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode2.asm
35 hercules_turn_off.asm vypnutí generování video signálu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_turn_off.asm
36 hercules_gfx_mode1.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode1.asm
37 hercules_gfx_mode2.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (vylepšená varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode2.asm
38 hercules_putpixel.asm subrutina pro vykreslení jediného pixelu na kartě Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_putpixel.asm
       
39 ega_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×25.asm
40 ega_text_mode_80×43.asm zobrazení 43 textových řádků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×43.asm
41 ega_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_320×200.asm
42 ega_gfx_mode_640×200.asm přepnutí do grafického režimu 640×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×200.asm
43 ega_gfx_mode_640×350.asm přepnutí do grafického režimu 640×350 pixelů se čtyřmi nebo šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×350.asm
44 ega_gfx_mode_bitplanes1.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (základní způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes1.asm
45 ega_gfx_mode_bitplanes2.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (rychlejší způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes2.asm
       
46 ega_320×200_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_320×200_putpixel.asm
47 ega_640×350_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×350 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_640×350_putpixel.asm
       
48 ega_standard_font.asm použití standardního fontu grafické karty EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_standard_font.asm
49 ega_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_custom_font.asm
       
50 ega_palette1.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 320×200 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette1.asm
51 ega_palette2.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 640×350 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette2.asm
52 ega_palette3.asm změna všech barev v barvové paletě s využitím programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette3.asm
53 ega_palette4.asm změna všech barev, včetně barvy okraje, v barvové paletě voláním funkce BIOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette4.asm
       
54 vga_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×25.asm
55 vga_text_mode_80×50.asm zobrazení 50 a taktéž 28 textových řádků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×50.asm
56 vga_text_mode_intensity1.asm změna chování atributového bitu pro blikání (nebezpečná varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity1.asm
57 vga_text_mode_intensity2.asm změna chování atributového bitu pro blikání (bezpečnější varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity2.asm
58 vga_text_mode_9th_column.asm modifikace způsobu zobrazení devátého sloupce ve znakových režimech (720 pixelů na řádku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_9th_column.asm
59 vga_text_mode_cursor_shape.asm změna tvaru textového kurzoru na grafické kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_cursor_shape.asm
60 vga_text_mode_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_custom_font.asm
       
61 vga_gfx_mode_640×480.asm přepnutí do grafického režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_640×480.asm
62 vga_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů s 256 barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×200.asm
63 vga_gfx_mode_palette.asm změna všech barev v barvové paletě grafické karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_palette.asm
64 vga_gfx_mode_dac1.asm využití DAC (neočekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac1.asm
65 vga_gfx_mode_dac2.asm využití DAC (očekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac2.asm
       
66 vga_640×480_putpixel.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_640×480_putpixel.asm
67 vga_320×200_putpixel1.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel1.asm
68 vga_320×200_putpixel2.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (rychlejší varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel2.asm
       
69 vga_gfx_mode_dac3.asm přímé využití DAC v grafickém režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac3.asm
       
70 vga_gfx_mode_unchained_step1.asm zobrazení barevných pruhů v režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step1.asm
71 vga_gfx_mode_unchained_step2.asm vypnutí zřetězení bitových rovin a změna způsobu adresování pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step2.asm
72 vga_gfx_mode_unchained_step3.asm vykreslení barevných pruhů do vybraných bitových rovin https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step3.asm
       
73 vga_gfx_mode_320×400.asm nestandardní grafický režim s rozlišením 320×400 pixelů a 256 barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×400.asm
74 vga_320×200_image.asm zobrazení rastrového obrázku ve standardním grafickém režimu 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image.asm
75 vga_320×200_unchained_image1.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (nekorektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image1.asm
76 vga_320×200_unchained_image2.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (korektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image2.asm
77 vga_320×400_unchained_image.asm zobrazení rastrového obrázku v nestandardním režimu 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_unchained_image.asm
       
78 vga_vertical_scroll1.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll1.asm
79 vga_vertical_scroll2.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll2.asm
80 vga_split_screen1.asm režim split-screen a scrolling, nefunční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen1.asm
81 vga_split_screen2.asm režim split-screen a scrolling, plně funkční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen2.asm
82 vga_horizontal_scroll1.asm horizontální scrolling bez rozšíření počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll1.asm
83 vga_horizontal_scroll2.asm horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll2.asm
84 vga_horizontal_scroll3.asm jemný horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll3.asm
       
85 vga_320×240_image.asm nastavení grafického režimu Mode-X, načtení a vykreslení obrázku, scrolling https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_image.asm
       
86 io.asm knihovna maker pro I/O operace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/io.asm
87 vga_lib.asm knihovna maker a podprogramů pro programování karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_lib.asm
88 vga_320×240_lib.asm nastavení grafického režimu Mode-X, tentokrát knihovními funkcemi https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_lib.asm
       
89 vga_bitblt1.asm první (naivní) implementace operace BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt1.asm
90 vga_bitblt2.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt2.asm
91 vga_bitblt3.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro čtení i zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt3.asm
92 vga_bitblt4.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace makry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt4.asm
93 vga_bitblt5.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace podprogramem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt5.asm
       
94 vga_bitblt_rotate.asm zápisový režim s rotací bajtu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_rotate.asm
95 vga_bitblt_fast.asm rychlá korektní 32bitová operace typu BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_fast.asm
96 vga_320×400_bitblt1.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (neúplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt1.asm
97 vga_320×400_bitblt2.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (úplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt2.asm
98 vga_write_modes1.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis bez úpravy latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes1.asm
99 vga_write_modes2.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis s modifikací latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes2.asm
100 vga_write_modes3.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, cílená modifikace latche vzorkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes3.asm
       
101 instruction_jump.asm použití instrukce JMP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jump.asm
102 instruction_jnz.asm použití instrukce JNZ pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jnz.asm
103 instruction_jz_jmp.asm použití instrukcí JZ a JMP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jz_jmp.asm
104 instruction_loop.asm použití instrukce LOOP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_loop.asm
       
105 instruction_template.asm šablona všech následujících demonstračních příkladů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_template.asm
106 instruction_print_hex.asm tisk osmibitové hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_print_hex.asm
107 instruction_xlat.asm využití instrukce XLAT pro získání tisknutelné hexadecimální cifry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_xlat.asm
       
108 instruction_daa.asm operace součtu s využitím binární i BCD aritmetiky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa.asm
109 instruction_daa_sub.asm instrukce DAA po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa_sub.asm
110 instruction_das.asm instrukce DAS po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_das.asm
111 instruction_aaa.asm korekce výsledku na jedinou BCD cifru operací AAA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aaa.asm
112 instruction_mul.asm ukázka výpočtu součinu dvou osmibitových hodnot https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_mul.asm
113 instruction_aam.asm BCD korekce po výpočtu součinu instrukcí AAM https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aam.asm
       
114 instruction_stosb.asm blokový zápis dat instrukcí STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_stosb.asm
115 instruction_rep_stosb.asm opakované provádění instrukce STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_stosb.asm
116 instruction_lodsb.asm čtení dat instrukcí LODSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_lodsb.asm
117 instruction_movsb.asm přenos jednoho bajtu instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_movsb.asm
118 instruction_rep_movsb.asm blokový přenos po bajtech instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_movsb.asm
119 instruction_rep_scas.asm vyhledávání v řetězci instrukcí SCAS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_scas.asm
       
120 vga_320×200_image_0B.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_0B.asm
121 vga_320×200_image_64kB.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0×ffff https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_64kB.asm
122 vga_320×200_image_movsb.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsb.asm
123 vga_320×200_image_movsw.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsw.asm
124 vga_320×200_image_movsd.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSD https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsd.asm
125 vga_320×200_image_movsb_forward.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (zvyšující se adresy) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_forward.asm
126 vga_320×200_image_movsb_backward1.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, nekorektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward1.asm
127 vga_320×200_image_movsb_backward2.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, korektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward2.asm
       
128 sound_bell.asm přehrání zvuku pomocí tisku ASCII znaku BELL https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_bell.asm
129 sound_beep.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_beep.asm
130 sound_play_pitch.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru, použití maker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_play_pitch.asm
       
131 sound_opl2_basic.asm přehrání komorního A na OPL2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_basic.asm
132 sound_opl2_table.asm přehrání komorního A na OPL2, použití tabulky s hodnotami registrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table.asm
       
133 sound_opl2_table2.asm přepis tabulky s obsahy registrů pro přehrání komorního A https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table2.asm
134 sound_key_on.asm přímé ovládání bitu KEY ON mezerníkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_key_on.asm
135 sound_adsr.asm nastavení obálky pro tón přehrávaný prvním kanálem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_adsr.asm
136 sound_modulation.asm řízení frekvence modulátoru klávesami 1 a 0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_modulation.asm
       
137 keyboard_basic.asm přímá práce s klávesnicí IBM PC https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/keyboard_basic.asm

20. Odkazy na Internetu

  1. The Intel 8088 Architecture and Instruction Set
    https://people.ece.ubc.ca/~ed­c/464/lectures/lec4.pdf
  2. x86 Opcode Structure and Instruction Overview
    https://pnx.tf/files/x86_op­code_structure_and_instruc­tion_overview.pdf
  3. x86 instruction listings (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_instruction_listin­gs
  4. x86 assembly language (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_assembly_language
  5. Intel Assembler (Cheat sheet)
    http://www.jegerlehner.ch/in­tel/IntelCodeTable.pdf
  6. 25 Microchips That Shook the World
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/25-microchips-that-shook-the-world
  7. Chip Hall of Fame: MOS Technology 6502 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-mos-technology-6502-microprocessor
  8. Chip Hall of Fame: Intel 8088 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-intel-8088-microprocessor
  9. Jak se zrodil procesor?
    https://www.root.cz/clanky/jak-se-zrodil-procesor/
  10. Apple II History Home
    http://apple2history.org/
  11. The 8086/8088 Primer
    https://www.stevemorse.or­g/8086/index.html
  12. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  13. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  14. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  15. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  16. INT 21 – DOS Function Dispatcher (DOS)
    https://www.stanislavs.or­g/helppc/int21.html
  17. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  18. Bit banging
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Bit_banging
  19. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  20. X86 Assembly/Bootloaders
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Bootloaders
  21. Počátky grafiky na PC: grafické karty CGA a Hercules
    https://www.root.cz/clanky/pocatky-grafiky-na-pc-graficke-karty-cga-a-hercules/
  22. Co mají společného Commodore PET/4000, BBC Micro, Amstrad CPC i grafické karty MDA, CGA a Hercules?
    https://www.root.cz/clanky/co-maji-spolecneho-commodore-pet-4000-bbc-micro-amstrad-cpc-i-graficke-karty-mda-cga-a-hercules/
  23. Karta EGA: první použitelná barevná grafika na PC
    https://www.root.cz/clanky/karta-ega-prvni-pouzitelna-barevna-grafika-na-pc/
  24. RGB Classic Games
    https://www.classicdosgames.com/
  25. Turbo Assembler (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Turbo_Assembler
  26. Microsoft Macro Assembler
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Microsoft_Macro_Assembler
  27. IBM Personal Computer (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Personal_Computer
  28. Intel 8251
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8251
  29. Intel 8253
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8253
  30. Intel 8255
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8255
  31. Intel 8257
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8257
  32. Intel 8259
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8259
  33. Support/peripheral/other chips – 6800 family
    http://www.cpu-world.com/Support/6800.html
  34. Motorola 6845
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_6845
  35. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  36. CRTC operation
    http://www.6502.org/users/an­dre/hwinfo/crtc/crtc.html
  37. 6845 – Motorola CRT Controller
    https://stanislavs.org/hel­ppc/6845.html
  38. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  39. Motorola 6845 and bitwise graphics
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/10996/mo­torola-6845-and-bitwise-graphics
  40. IBM Monochrome Display Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Monochrome_Display_Adap­ter
  41. Color Graphics Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Color_Graphics_Adapter
  42. Color Graphics Adapter and the Brown color in IBM 5153 Color Display
    https://www.aceinnova.com/en/e­lectronics/cga-and-the-brown-color-in-ibm-5153-color-display/
  43. The Modern Retrocomputer: An Arduino Driven 6845 CRT Controller
    https://hackaday.com/2017/05/14/the-modern-retrocomputer-an-arduino-driven-6845-crt-controller/
  44. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  45. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  46. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  47. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  48. INT 21 – DOS Function Dispatcher (DOS)
    https://www.stanislavs.or­g/helppc/int21.html
  49. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  50. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  51. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
  52. Art of Assembly – Arithmetic Instructions
    http://oopweb.com/Assembly/Do­cuments/ArtOfAssembly/Volu­me/Chapter6/CH06–2.html
  53. ASM Flags
    http://www.cavestory.org/gu­ides/csasm/guide/asm_flag­s.html
  54. Status Register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Status_register
  55. Linux assemblers: A comparison of GAS and NASM
    http://www.ibm.com/develo­perworks/library/l-gas-nasm/index.html
  56. Programovani v assembleru na OS Linux
    http://www.cs.vsb.cz/gryga­rek/asm/asmlinux.html
  57. Is it worthwhile to learn x86 assembly language today?
    https://www.quora.com/Is-it-worthwhile-to-learn-x86-assembly-language-today?share=1
  58. Why Learn Assembly Language?
    http://www.codeproject.com/Ar­ticles/89460/Why-Learn-Assembly-Language
  59. Is Assembly still relevant?
    http://programmers.stackex­change.com/questions/95836/is-assembly-still-relevant
  60. Why Learning Assembly Language Is Still a Good Idea
    http://www.onlamp.com/pub/a/on­lamp/2004/05/06/writegreat­code.html
  61. Assembly language today
    http://beust.com/weblog/2004/06/23/as­sembly-language-today/
  62. Assembler: Význam assembleru dnes
    http://www.builder.cz/rubri­ky/assembler/vyznam-assembleru-dnes-155960cz
  63. Programming from the Ground Up Book – Summary
    http://savannah.nongnu.or­g/projects/pgubook/
  64. DOSBox
    https://www.dosbox.com/
  65. The C Programming Language
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/The_C_Programming_Langu­age
  66. Hercules Graphics Card (HCG)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Hercules_Graphics_Card
  67. Complete 8086 instruction set
    https://content.ctcd.edu/cou­rses/cosc2325/m22/docs/emu8086in­s.pdf
  68. Complete 8086 instruction set
    https://yassinebridi.github.io/asm-docs/8086_instruction_set.html
  69. 8088 MPH by Hornet + CRTC + DESiRE (final version)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=hNRO7lno_DM
  70. Area 5150 by CRTC & Hornet (Party Version) / IBM PC+CGA Demo, Hardware Capture
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=fWDxdoRTZPc
  71. 80×86 Integer Instruction Set Timings (8088 – Pentium)
    http://aturing.umcs.maine­.edu/~meadow/courses/cos335/80×86-Integer-Instruction-Set-Clocks.pdf
  72. Colour Graphics Adapter: Notes
    https://www.seasip.info/Vin­tagePC/cga.html
  73. Restoring A Vintage CGA Card With Homebrew HASL
    https://hackaday.com/2024/06/12/res­toring-a-vintage-cga-card-with-homebrew-hasl/
  74. Demoing An 8088
    https://hackaday.com/2015/04/10/de­moing-an-8088/
  75. Video Memory Layouts
    http://www.techhelpmanual.com/89-video_memory_layouts.html
  76. Screen Attributes
    http://www.techhelpmanual.com/87-screen_attributes.html
  77. IBM PC Family – BIOS Video Modes
    https://www.minuszerodegre­es.net/video/bios_video_mo­des.htm
  78. EGA Functions
    https://cosmodoc.org/topics/ega-functions/#the-hierarchy-of-the-ega
  79. Why the EGA can only use 16 of its 64 colours in 200-line modes
    https://www.reenigne.org/blog/why-the-ega-can-only-use-16-of-its-64-colours-in-200-line-modes/
  80. How 16 colors saved PC gaming – the story of EGA graphics
    https://www.custompc.com/retro-tech/ega-graphics
  81. List of 16-bit computer color palettes
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of16-bit_computer_color_palettes
  82. Why were those colors chosen to be the default palette for 256-color VGA?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/27994/why-were-those-colors-chosen-to-be-the-default-palette-for-256-color-vga
  83. VGA Color Palettes
    https://www.fountainware.com/EX­PL/vga_color_palettes.htm
  84. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/vga.htm
  85. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page – sequencer
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/seqreg.htm
  86. VGA Basics
    http://www.brackeen.com/vga/ba­sics.html
  87. Introduction to VGA Mode ‚X‘
    https://web.archive.org/web/20160414072210/htt­p://fly.srk.fer.hr/GDM/ar­ticles/vgamodex/vgamx1.html
  88. VGA Mode-X
    https://web.archive.org/web/20070123192523/htt­p://www.gamedev.net/referen­ce/articles/article356.asp
  89. Mode-X: 256-Color VGA Magic
    https://downloads.gamedev­.net/pdf/gpbb/gpbb47.pdf
  90. Instruction Format in 8086 Microprocessor
    https://www.includehelp.com/embedded-system/instruction-format-in-8086-microprocessor.aspx
  91. How to use „AND,“ „OR,“ and „XOR“ modes for VGA Drawing
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/21936/how-to-use-and-or-and-xor-modes-for-vga-drawing
  92. VGA Hardware
    https://wiki.osdev.org/VGA_Hardware
  93. Programmer's Guide to Yamaha YMF 262/OPL3 FM Music Synthesizer
    https://moddingwiki.shika­di.net/wiki/OPL_chip
  94. Does anybody understand how OPL2 percussion mode works?
    https://forum.vcfed.org/in­dex.php?threads/does-anybody-understand-how-opl2-percussion-mode-works.60925/
  95. Yamaha YMF262 OPL3 music – MoonDriver for OPL3 DEMO [Oscilloscope View]
    https://www.youtube.com/watch?v=a7I-QmrkAak
  96. Yamaha OPL vs OPL2 vs OPL3 comparison
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=5knetge5Gs0
  97. OPL3 Music Crockett's Theme
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=HXS008pkgSQ
  98. Bad Apple (Adlib Tracker – OPL3)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=2lEPH6Y3Luo
  99. FM Synthesis Chips, Codecs and DACs
    https://www.dosdays.co.uk/to­pics/fm_synthesizers.php
  100. The Zen Challenge – YMF262 OPL3 Original (For an upcoming game)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=6JlFIFz1CFY
  101. [adlib tracker II techno music – opl3] orbit around alpha andromedae I
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=YqxJCu_WFuA
  102. [adlib tracker 2 music – opl3 techno] hybridisation process on procyon-ii
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=daSV5mN0sJ4
  103. Hyper Duel – Black Rain (YMF262 OPL3 Cover)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=pu_mzRRq8Ho
  104. IBM 5155–5160 Technical Reference
    https://www.minuszerodegre­es.net/manuals/IBM/IBM_5155_5160_Techni­cal_Reference_6280089_MAR86­.pdf
  105. a ymf262/opl3+pc speaker thing i made
    https://www.youtube.com/watch?v=E-Mx0lEmnZ0
  106. [OPL3] Like a Thunder
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=MHf06AGr8SU
  107. (PC SPEAKER) bad apple
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=LezmKIIHyUg
  108. Powering devices from PC parallel port
    http://www.epanorama.net/cir­cuits/lptpower.html
  109. Magic Mushroom (demo pro PC s DOSem)
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards//mushroom.rar
  110. Píseň Magic Mushroom – originál
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_con­verted.mp3
  111. Píseň Magic Mushroom – hráno na PC Speakeru
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_spe­aker.mp3
  112. Pulse Width Modulation (PWM) Simulation Example
    http://decibel.ni.com/content/docs/DOC-4599
  113. Resistor/Pulse Width Modulation DAC
    http://www.k9spud.com/trax­mod/pwmdac.php
  114. Class D Amplifier
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Electronic_amplifier#Clas­s_D
  115. Covox Speech Thing / Disney Sound Source (1986)
    http://www.crossfire-designs.de/index.php?lang=en&what=ar­ticles&name=showarticle.htm&ar­ticle=soundcards/&page=5
  116. Covox Digital-Analog Converter (Rusky, obsahuje schémata)
    http://phantom.sannata.ru/kon­kurs/netskater002.shtml
  117. PC-GPE on the Web
    http://bespin.org/~qz/pc-gpe/
  118. Keyboard Synthesizer
    http://www.solarnavigator­.net/music/instruments/ke­yboards.htm
  119. FMS – Fully Modular Synthesizer
    http://fmsynth.sourceforge.net/
  120. Javasynth
    http://javasynth.sourceforge.net/
  121. Software Sound Synthesis & Music Composition Packages
    http://www.linux-sound.org/swss.html
  122. Mx44.1 Download Page (software synthesizer for linux)
    http://hem.passagen.se/ja_linux/
  123. Software synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Software_synthesizer
  124. Frequency modulation synthesis
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Frequency_modulation_syn­thesis
  125. Yamaha DX7
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Yamaha_DX7
  126. Wave of the Future
    http://www.wired.com/wired/ar­chive/2.03/waveguides_pr.html
  127. Analog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Analog_synthesizer
  128. Minimoog
    http://en.wikipedia.org/wiki/Minimoog
  129. Moog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Moog_synthesizer
  130. Tutorial for Frequency Modulation Synthesis
    http://www.sfu.ca/~truax/fmtut.html
  131. An Introduction To FM
    http://ccrma.stanford.edu/sof­tware/snd/snd/fm.html
  132. John Chowning
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/John_Chowning
  133. I'm Impressed, Adlib Music is AMAZING!
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=PJNjQYp1ras
ikonka

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.