Zapomenuté hry od Synapse software: Alley Cat, Nautilus a Encounter

4. 6. 2020
Doba čtení: 21 minut

Sdílet

 Autor: SynSoft, 1985
Předchozí článek o historii vývoje výpočetní techniky i počítačových her, v němž jsme se zaměřili na hry společnosti Synapse software, dnes doplníme. Popíšeme si další hry, které tato firma vytvořila v rozmezí let 1981 až 1985.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her: unikátní hry a zapomenuté perly společnosti Synapse software (2)

2. Doplněný seznam her vytvořených společností Synapse software

3. Chicken

4. Nautilus

5. Claim Jumper

6. Necromancer

7. Rainbow Walker

8. Alley Cat

9. Encounter!

10. New York City

11. Quasimodo

12. Textovky vytvořené společností Synapse software

13. Malá odbočka – Zork Implementation Language a Z-machine

14. Parser BTZ – Better Than Zork

15. Unikátní vlastnosti BTZ

16. Mindwheel

17. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her: unikátní hry a zapomenuté perly společnosti Synapse software (2)

Na předchozí část seriálu o historii vývoje výpočetní techniky, samozřejmě včetně počítačových her, v němž jsme si popsali většinu nejdůležitějších her vytvořených společností Synapse software, dnes navážeme. Popíšeme si totiž další důležité hry, které byly touto firmou vydány, a to jak pro osmibitové mikropočítače Atari, tak i pro konkurenční Commodore C64, ovšem s tím, že některé hry (například Alley Cat) byly portovány i na IBM PC, tedy na zcela odlišnou platformu (a nutno říci, že s mnohem horší grafikou určenou pro CGA a pochopitelně i horšími zvuky).

Obrázek 1: Úvodní obrazovka hry Protector popsané minule.

Mnohé z počítačových her, které si popíšeme v navazujících kapitolách, byly v recenzích ohodnoceny pozitivně, ovšem s tím doplněním, že se jedná o „quirky“ hru. A skutečně – hry od společnosti Synapse software jsou většinou hodně zvláštní a příliš se nepodobají ostatním hrám, které pro osmibitové domácí mikropočítače v té době vznikaly. Mnoho z dále popsaných her se ve skutečnosti skládá z několika podher, které se od sebe odlišují jak cílem, tak i stylem ovládání (a mnohdy i použitou grafikou, popř. vůbec použitým zobrazením – 2,5D versus 3D atd.). Příkladem může být Necromancer (asi nejzvláštnější hra vůbec), Alley Cat a Quasimodo. Zvláštní herní svět byl představen i v Claim Jumperu, popř. ve hře Nautilus.

Obrázek 2: Snímek ze hry Protector II popsané minule.

Později, vlastně krátce před svým zakoupením společností Broderbund, se společnost Synapse software začala zabývat i tvorbou textovek (interactive fiction), což je poněkud zvláštní a možná z dnešního zpětného pohledu i nepochopitelné, protože v té době měla velmi dobrou pozici právě u akčních, popř. strategických her (a tudíž i technické znalosti, jak takové hry dobře naprogramovat).

Obrázek 3: Snímek ze hry Fort Apocalypse, s níž jsme se opět seznámili v předchozím článku.

Poznámka: u všech dále popsaných her je vhodné si povšimnout roku vzniku. Všechny tyto hry totiž bez výjimky vznikly již v první polovině osmdesátých let minulého století a byly většinou určeny již pro původní modely Atari 400 a Atari 800 (jedna z her dokonce bez dalších úprav ani nepůjde na novějších modelech spustit). Jednalo se tedy o období, kdy byla kapacita operační paměti omezena (4kB, 8kB, 16kB nebo 48kB) a ani nevznikaly složitější hry, u nichž se například jednotlivé scény musely postupně dohrávat (Karateka, Goonies, některé rozsáhlejší adventury).

Obrázek 4: Letiště ve hře Blue Max 2001.

2. Doplněný seznam her vytvořených společností Synapse software

Již minule byl uveden seznam her vytvořených společností Synapse software pro osmibitové domácí mikropočítače Atari a Commodore C64. Tento seznam je nyní (pod tímto odstavcem) doplněn o odkazy na příslušný článek popř. i na kapitoly s podrobnějším popisem jednotlivých her:

# Rok vydání Název hry
1 1981 Protector
2 1981 Dodge Racer
3 1982 Chicken
4 1982 Picnic Paranoia
5 1982 Protector II
6 1982 Nautilus
7 1982 Claim Jumper
8 1982 Slime
9 1982 Survivor
10 1982 Fort Apocalypse
11 1982 Shamus
12 1982 Necromancer
13 1983 Rainbow Walker / Countdown
14 1983 Alley Cat
15 1983 Blue Max
16 1983 Shamus: Case II
17 1983 Drelbs
18 1983 Pharaoh's Curse
19 1983 Shadow World
20 1983 Zeppelin
21 1984 Blue Max 2001
22 1984 Dimension X
23 1984 Rainbow Walker / Doughboy
24 1984 Encounter!
25 1984 New York City / Electrician
26 1984 Quasimodo
27 1984 Air Support
28 1984 Mindwheel
29 1984 Brimstone
30 1984 Essex
31 1984 Relax
32 1984 Sentinel
33 1984 Slamball
34 1984 The Warrior of Zypar
35 1984 Zaxxon (portace na C64)
36 1985 Breakers

Obrázek 5: Známá hra Blue Max používá axonometrické zobrazení (projekci).

3. Chicken

První hrou vytvořenou společností Synapse software, s níž se dnes seznámíme, je hra nazvaná Chicken. Jedná se o jakýsi hybrid mezi Arkanoidem (který ovšem vznikl až o několik let později), automatovkou Breakout a legendární hrou Ну, погоди!, která vyšla ve formě kapesní herní konzole (viz též příslušnou kapitolu). V této hře má hráč za úkol chytat vajíčka padající z jakéhosi podivného zařízení s navzájem posuvnými plošinkami, což je nejlépe patrné na screenshotech umístěných pod tímto odstavcem. Díky existenci tohoto zařízení nepadají vajíčka ze zcela náhodných pozic (jako v Ну, погоди!), takže je umožněno alespoň nějaké plánování.

Obrázek 6: Úvodní obrazovka.

Obrázek 7: První obtížnost.

Obrázek 8: Dokončení první obtížnosti.

Obrázek 9: Průběh hry.

4. Nautilus

Nautilus je hra pocházející z roku 1982 a jejím autorem je Mike Potter, s nímž jsme se již seznámili v předchozím článku u her Protector, Protector II a dnes u hry Chicken. Jedná se o hru určenou pro jednoho nebo dva hráče, přičemž jeden z hráčů ovládá ponorku (samotný Nautilus) a druhý loď plující na hladině a shazující do moře hlubinné miny. Cílem hry je v této nerovné bitvě dosáhnout co největšího ohodnocení. Zajímavé je – především v porovnání s podobně vypadajícími hrami zobrazujícími scénu v řezu – použití režimu split screen, přičemž obě části obrazovky mohly plynule a nezávisle na sobě scrollovat. Jedná se o jednu z prvních her určených pro domácí osmibitové počítače Atari s podobným zobrazením herního světa; později byl tento režim použit například ve hře Kik-Start, mimochodem taktéž s herním světem viděným v řezu.

Obrázek 10: Úvodní obrazovka s typickou „duhou Atari“.

Další hry s podobnou námořně-ponorkovou tématikou – zejména Sea Chase (1983) a taktéž Seafox (pocházející z roku 1982 stejně jako Nautilus) nenabízely ani režim split screen ani plynulý scrolling, protože se celý herní svět vešel na jedinou obrazovku. Mimochodem je zajímavé, že zmíněná hra Seafox byla vytvořena konkurenční společností Broderbund, která později Synapse software koupila.

Obrázek 11: Prostředí hry Nautilus – podmořský dok.

Poznámka: jedná se o jednu z mála her, kterou pravděpodobně nepůjde spustit na novějších osmibitových počítačích Atari řady XL a XE – je zapotřebí původní systém, ideálně Atari 800.

Obrázek 12: Prostředí hry Nautilus.

Obrázek 13: Prostředí hry Nautilus.

5. Claim Jumper

I třetí dnes popisovaná hra pochází z éry osmibitových domácích mikropočítačů, konkrétně z poloviny osmdesátých let minulého století. Tato hra se jmenuje Claim Jumper a je určena pro dva hráče. V této méně známé hře došlo ke zdárné kombinaci střílečky (ve stylu hry Outlaw-Howitzer) s jednoduchou taktickou hrou. Celá hra se odehrává na jediné obrazovce, na níž se pohybují oba hráči, kteří po sobě mohou střílet, popř. mohou do země „zasadit“ zárodek jakýchsi živočichů (červů), kteří automaticky útočí na protivníka. Úkolem hráčů je najít na obrazovce zlatý nuget a po kontrole (oblast na horním okraji herního pole označená nápisem „Assay“) ho přenést do své banky (banky se naopak nacházejí v pravém dolním a levém dolním rohu). Zvítězí ten hráč, kterému se podaří nashromáždit větší množství zlata.

Obrázek 14: Úvodní obrazovka.

Jak jsem se již zmínil v předchozím odstavci, obsahuje hra Claim Jumper i určité taktické prvky, neboť z dlouhodobějšího hlediska je vhodné pro zastavení protihráče umístit zárodky červů jak k bance protivníka, tak i do místa, kde se protivník objeví po zásahu (levý horní a pravý horní roh). Oba zmíněné zkosené rohy mají ještě jiný význam, neboť se od nich střely odrážejí a mohou tedy zasáhnout i protivníka, jenž se schovává za překážkou (dům, kaktus atd.).

Obrázek 15: Nastavení herního režimu.

Poznámka: díky tomu, že proti sobě mohou hrát dva hráči a nikoli pouze hráč proti počítačem řízenému (a tedy nutně dosti hloupému) protivníkovi se jedná až o překvapivě zábavnou hru s minimalisticky pojatým herním světem, bez bombastické loading screen a jen s minimem dalším multimediálních zážitků (což ovšem nevadí – naopak nejsou hráči zbytečně rušeni od svého hlavního úkolu).

Obrázek 16: Začátek hry.

Obrázek 17: První obtížnost.

6. Necromancer

„Necromancer is one of the strangest, yet most imaginative, games I have ever played on the Atari computer“

Pokud si nějaká hra zaslouží označení „quirky“, pak je to určitě Necromancer. Tato hra se, podobně jako několik dalších her vytvořených společností Synapse software, skládá ze dvou podher. V první podhře ovládá hráč kouzelníka, který se snaží zasadit stromy (!) a současně likvidovat nepřátele (obry a velké pavouky). Tato část hry je velmi rychlá a vyžaduje jak přesnost, tak i určité plánování (tím mi připomíná známější Centipede, ostatně i grafika je podobná Centipede portovanému na osmibitová Atari). Ve druhé podhře se kouzelník snaží přesouvat stromy na jakémsi hřbitově a zničit tak hlavního protivníka – samotného nekromanta.

Obrázek 18: Úvodní obrazovka.

Zajímavé je, že zatímco první podhra používá 2,5 zobrazení (postavy jsou vidět zboku, ovšem na scénu se díváme v půdorysném zobrazení), je druhá podhra podobná klasickým 2D plošinovkám. Za zmínku tato hra stojí především díky první podhře, protože se jedná o jednu z her, v níž je vykreslováno skutečně velké množství současně se pohybujících postav, což v době vzniku Necromancera vůbec nebylo zvykem (programátoři si teprve v té době relativně novou platformu stále „ošahávali“).

Obrázek 19: Začátek první podhry.

Poznámka: autorem Necromancera je Bill Williams, který později dokončil i další hru, které se dnes budeme věnovat – Alley Cat. V dalších letech Bill Williams vytvářel hry pro osobní mikropočítače Amiga. Připomeňme si například Knights of the Crystallion, pravděpodobně první komerčně dostupnou hru používající grafický režim HAM (Hold-And-Modify).

Obrázek 20: Průběh první podhry.

Obrázek 21: Začátek druhé podhry.

Obrázek 22: Průběh druhé podhry.

7. Rainbow Walker

Hru nazvanou Rainbow Walker vytvořil Steve Coleman, s nímž jsme se již seznámili u hry Pharaoh's Curse. Rainbow Walker pochází z roku 1983 (pro obě platformy) a úkolem hráče je přeskakovat po pásu zobrazeném v pseudo 3D zobrazení (později napodobeném mnoha dalšími hrami) tak, aby se vytvořila celá duha, (po doskoku se totiž mění barva políčka). Celá dráha je složena z jednotlivých čtverečků tvořících pás o šířce osmi oblouků a délce šestnácti řad čtverců (po dojití na konec se scéna přetočí na počáteční řadu). Ovšem celá situace je pochopitelně komplikovanější, protože některé čtverce v dráze chybí a navíc hráče ohrožují nepřátelé, kteří například mění políčka zpět na šedou barvu.

Obrázek 23: Úvodní obrazovka.

V této hře byly využity některé v té době unikátní možnosti čipů Antic a GTIA, zejména schopnost změny barvového registru (nebo registrů) mezi jednotlivými obrazovými řádky. Díky tomu je možné použít pro počítače Atari tak typické mnohabarevné pruhy.

Obrázek 24: První obtížnost.

Poznámka: podobná herní scéna složená z dráhy, ve které některé části chybí, byla použita ve hře Trailblazer, o níž jsme se již v tomto seriálu zmínili.

Obrázek 25: Objevil se protivník.

Obrázek 26: Přechod do dalšího kola.

8. Alley Cat

Velmi známou hrou vytvořenou (resp. přesněji řečeno dokončenou) Billem Williamsem je hra nazvaná Alley Cat. Podobně jako v případě dalších her od společnosti Synapse software zde nalezneme několik podher a rozdílných herních scén (které se navíc i různě ovládají). Hráč je zde v roli kocourka Freddyho, který musí splnit několik úkolů, aby se dostal ke své milované kočce Felicii. Úvodní obrazovka hry zobrazuje boční dosti zanedbanou uličku a kocour Freddy nejprve musí přeskákat přes popelnice a visící prádlo do jednoho z náhodně se otevírajících oken. Přitom se musí vyhýbat nástrahám – psům popř. předmětům vyhazovaným z oken.

Obrázek 27: Úvodní obrazovka.

V jednotlivých místnostech se pak nachází různé další úkoly, například vylovení všech myší z obrovského sýru, vylovení rybek z akvária, sežrání granulí z misky určené pro psa (který v místnosti spí) atd. Finální scéna je pak podobná některých starším plošinovkám (napadá mě například Apple Panic, ovšem podobných her existovala celá řada). Celá hra vyžaduje rychlé reflexy, obsahuje mnoho pohybujících se předmětů (typické i pro další hry Synapse software) a zajímavé je, že kočka zde nemůže ztrácet životy – není nikdy zabita, což je u humorně pojaté hry ostatně jen dobře.

Obrázek 28: Postranní ulička tvoří hlavní scénu hry.

Poznámka: video s ukázkou toho, jak dopadla portace na IBM PC s grafickou kartou CGA a PC Speakerem, je k dispozici například zde.

Obrázek 29: Jedna z místností, kam může kocourek skočit.

Obrázek 30: Lovení ryb v akváriu.

Obrázek 31: Komiksové pojetí.

Obrázek 32: Čím více stop se našlape, tím více práce pro koště.

Obrázek 32: Finální scéna.

Obrázek 33: Lovení myší v obřím sýru..

9. Encounter!

Hra Encounter!, kterou naprogramoval Paul Woakes a kterou produkovala právě společnost Synapse software, je zajímavá svým technickým provedením. Jedná se totiž o hru, v níž se používá poměrně propracované trojrozměrné zobrazení herní scény. V tomto ohledu se Encounter! podobá starší hře Battlezone pro herní automaty, ovšem zatímco se v Battlezone používaly drátové modely (wireframe), je hra Encounter! postavena na použití 2D spritů, které se mohly zvětšovat a zmenšovat, čímž se do jisté míry simulovala perspektiva..

Obrázek 35: Úvodní obrazovka.

A právě technické provedení bylo na této hře obdivováno – v herní scéně se pohybovaly obrovské (na svou dobu) objekty a zdánlivě se překračovaly možnosti poskytované osmibitovými počítači Atari.

Obrázek 36: 3D prostředí.

Obrázek 37: 3D prostředí.

Obrázek 38: 3D prostředí.

10. New York City

N. Y. C. the Big Apple je opět poněkud „quirky“ hra, v níž se hráč pohybuje po půdorysném plánu New Yorku, vstupuje do různých budov a plní tam nějaké úkoly – přičemž každý úkol je vlastně (opět!) samostatnou podhrou se svými vlastními pravidly i různorodým stylem zobrazení. Grafickým ztvárněním jednotlivých scén se jedná o slabší hru (ovšem mnohdy grafika není to nejdůležitější).

Obrázek 39: Úvodní obrazovka.

Obrázek 40: Půdorysné 2,5D zobrazení New Yorku.

Obrázek 41: Půdorysné 2,5D zobrazení New Yorku.

Obrázek 42: Jedna z podher – zde konkrétně na poště.

11. Quasimodo

Poměrně dobře známou hrou vydanou společností Synapse software je Quasimodo. Podobně jako v případě výše zmíněných her Necromancer nebo Alley Cat se i v Quasimodovi setkáme s několika podhrami, které se ovládají odlišným způsobem a mají pochopitelně i odlišné strategie (v každé podhře má hráč ovšem stejný cíl – získat drahokam a přinést ho zpátky do Quasimodovy skryté komnaty, kam se může dostat pomocí teleportů).

Obrázek 43: Úvodní obrazovka.

První podhra spočívá v tom, že Quasimodo musí (na základě jedné scény ze známého románu Chrám Matky Boží v Paříži od Victora Huga) shazovat protivníky, kteří se snaží vyšplhat do horních pater chrámu. Protivníci nejdříve postaví žebříky (s těmi nelze manipulovat) a potom po nich vylézají nahoru a ve vyšších úrovních na nebohého Quasimoda i střílí. Quasimodo je musí shazovat pomocí k tomu připravených kamenů.

Obrázek 44: Celkem zbytečný příběh.

Druhá podhra je naprosto odlišná od podhry první, protože v ní musí Quasimodo přeskákat po lanech (pověšených pod zvony) a plošinkách, které tvoří horní část chrámu. Navíc je nutné se vyhýbat dalším protivníkům – ptákům a jakýmsi náhodně se objevujícím duchům.

Obrázek 45: Začátek nové hry.

A konečně ve třetí podhře je nutné vylézt na zeď chrámu, z níž se protivníci snaží Quasimoda sestřelit z oken. Jak je u her, které vznikly v osmdesátých letech minulého století poměrně běžné, je nastavená úroveň obtížnosti dosti vysoká, takže je zapotřebí velkého tréninku na dokončení celé hry. Ta se po úspěšném dokončení následně spustí znovu, ovšem již s jinou rychlostí, větším množstvím protivníků, upraveným letem ptáků atd.

Obrázek 46: První úroveň.

Obrázek 47: Získání prvního drahokamu.

Obrázek 48: Tato část hry jí dala jméno.

Obrázek 49: Cesta ke druhému drahokamu.

Obrázek 50: Získání druhého drahokamu.

Obrázek 51: Cesta ke třetímu drahokamu.

12. Textovky vytvořené společností Synapse software

„Motto: Before there was Doom, Ultima, Rogue, or even Zork, there was… Adventure.“

Již v úvodních částech seriálu o historii vývoje počítačových her jsme se zmínili o doslova prastarých, ovšem doposud vyvíjených hrách zvaných textovky, pro něž se v zahraničí vžil poměrně široký termín Interactive Fiction mnohdy zkracovaný na pouhé IF. V tomto článku se však budu většinou držet zmíněného českého výrazu „textovky“, protože ten krásně vystihuje jednu z nejtypičtějších vlastností těchto her (resp. většiny těchto her) – herní svět a příběh je vyprávěn formou textu (proto „fiction“) a hráč ovládá své alter ego s využitím textových příkazů, jen výjimečně jiným způsobem (výběrem z menu, ikonami atd.).

Obrázek 52: Novější varianta hry Adventure s vektorovou grafikou.

Díky tomuto rozhraní mezi počítačem/hrou a hráčem bylo možné textovky vyvinout již v dobách hloupých terminálů či dokonce dálnopisů. Textovky si našly své místo i na domácích osmibitových mikropočítačích, dokonce i na těch typech strojů, které vůbec neměly možnost grafického výstupu (příkladem může být Commodore PET nebo TRS-80 s pseudografikou tvořenou speciálními znaky).

Obrázek 53: Klasická scéna – malý cihlový dům.

Společně s rostoucí kapacitou operačních pamětí a grafických schopností počítačů se začaly vyvíjet textovky se statickými (většinou vektorovými) obrázky a posléze i hry označované termínem „point and click adventure“. Toto označení velmi přesně vystihuje způsob ovládání tohoto typu her – hráč mohl na obrazovce manipulovat s předměty, přesouvat své alter ego apod. Některé hry tohoto typu zobrazovaly i tlačítka s příkazy (OPEN, GO, USE…), takže se vlastně jednalo o zjednodušenou alternativu k textovému parseru; mnohé další adventury se však bez tohoto pomocného prvku obešly a textový výstup byl použit jen pro dialogy. Další vývoj vedl ke vzniku adventur s 3D zobrazením herního světa, ke hrám připomínajícím sadu logických skládaček, k oblíbeným survival horrorům apod. Ovšem základ tohoto herního žánru skutečně leží v klasických textovkách a především pak k prapůvodní textovce – hře Colossal Cave Adventure.

Obrázek 54: Adventure byla později rozšířena společností Level 9 Computing na tři díly.

V souvislosti s klasickými textovkami je nutné zdůraznit, že existuje časové období, v němž byly tyto hry (poměrně masivně) produkovány na komerční bázi. Toto období se do značné míry kryje s dobou kralování osmibitových domácích mikropočítačů, což asi není příliš překvapivé. Mezi známé společnosti, které se tímto komerčním vývojem zabývaly, patří například Adventure International, Infocom, Magnetic Scrolls, Level 9 Computing, Atari Melbourne House a mimo jiné také společnost Synapse software. A právě textovkami od Synapse se budeme zabývat v navazujících kapitolách.

Obrázek 55: Další ukázka z rozšíření hry Adventure.

13. Malá odbočka – Zork Implementation Language a Z-machine

V této kapitole si dovolím udělat krátkou odbočku k jiné společnosti, která se (a to primárně) zabývala tvorbou textovek.

Obrázek 56: Slavná hra Zork.

Pravděpodobně nejznámější série textovek byla vydána společností Infocom; první díly dokonce už v roce 1980 (tedy před vznikem firmy Synapse software). Zejména se jednalo o trilogii Zork. A první tři díly herní série Zork i všechny další hry od Infocomu hráčům již od počátku nabízely relativně vyspělý parser umožňující zapisovat i poměrně složité příkazy. Typické jednodušší parsery rozpoznávaly dvouslovní příkazy sloveso+podstatné jméno, minimálně při použití angličtiny či češtiny (mnohé tuzemské textovky stále tyto parsery používají), vyspělejší parsery již rozpoznávaly spojky a dokonce v některých případech i podmínky a kvantifikátory („drop all except keys“). Zajímavé bylo, že ve hrách produkovaných společností Infocom byla jen poměrně malá část programového kódu napsaná pro konkrétní platformu a pro konkrétní typ mikroprocesoru, protože jak parser, tak i vlastní logika hry (zjednodušeně řečeno příběh + pravidla) byly naprogramovány v na platformě nezávislém programovacím jazyce nazvaném ZIL, neboli Zork Implementation Language či též Zork Interactive Language.

Obrázek 57: Základní možnosti parseru ZIL.

Programový kód vytvořený v tomto doménově specifickém jazyce byl překladačem Zilch zkompilován do bajtkódu, jenž byl posléze spouštěn ve virtuálním stroji nazývaném Z-machine. Tento princip je pro textovky (jakožto hry relativně málo závislé na výpočetním výkonu počítače) velmi výhodný, jelikož umožňoval poměrně rychlou konverzi her na různé typy počítačů. Postačilo totiž pouze převést virtuální stroj a nikoli celou hru. Navíc se jeden virtuální stroj mohl použít pro větší počet herních titulů, což je přesně případ společnosti Infocom, která vlastně do vývoje nových herních enginů investovala jen velmi málo prostředků, takže autorům zbylo více času na tvorbu vlastního příběhu, který je pro (dobré) textovky důležitější. Mimochodem – virtuální stroje Z-machine (postupně jich vzniklo hned několik, jsou číslovány od 1 do 8, většina původních her využívá verzi 5) jsou používány dodnes v univerzálních programech určených pro hraní mnoha typů textovek.

Obrázek 58: Základní možnosti parseru ZIL.

14. Parser BTZ – Better Than Zork

Pro textovky vytvářené společností Synapse software pochopitelně nebylo použití ZILu a překladače Zilch možné, už jen z toho důvodu, že Infocom byla – alespoň na poli textovek – konkurence. Z tohoto důvodu vytvořil programátor William Mataga, kterého již známe z her Shamus nebo Zeppelin, zcela nový parser nazvaný BTZ neboli Better Than Zork (už jen z tohoto názvu je možná patrné, jak se to ve skutečnosti mělo se vztahy mezi Synapse software a Infocomem).

bitcoin_skoleni

15. Unikátní vlastnosti BTZ

Tento parser a k němu příslušný virtuální stroj byl skutečně oproti ZILu vylepšen – dokázal porozumět až 1200 anglickým slovům a snažil se „inteligentně“ rozeznat, co uživatel napsal (i s případnými překlepy). Tento styl parseru, který prakticky nikdy neodpověděl „neznámý příkaz“ (či něco podobného), se začal označovat slovy „lying parser“. Dále se rozeznávala vzdálenost, takže bylo například možné prozkoumávat věci, které se nacházely v další místnosti či věci viditelné z okna. Celý virtuální stroj navíc dokázal generovat události v reálném čase, což například znamenalo, že v době, kdy počítač čekal na příkaz uživatele, mohl do místnosti někdo vejít, popř. se mohl změnit stav věci (vypustit se voda z akvária atd.). To je pro textovky poněkud neobvyklá vlastnost (a to vlastně i pro moderní textovky).

16. Mindwheel

Tato hra z roku 1985 byla naprogramována Williamem Matagou a Stevem Halesem (ten předtím naprogramoval Fort Apocalypse). Samotný skript hry (tedy příběh) vytvořil Robert Pinsky. Jedná se o textovku dodávanou společně s přibližně 70stránkovou knihou s příběhem, který se ve hře odehrává. V Mindwheelu, který již používal engine BTZ a který byl tedy vybaven obsáhlým slovníkem, se také nachází mnoho hádanek, ostatně jako v prakticky každé dobové textovce.

Poznámka: podrobnější informace o této hře budou uvedeny příště. Podobně se budeme příště zabývat i textovkami Brimstone a Essex.

17. Odkazy na Internetu

  1. Synapse Software na Adventure(Land)
    http://www.lysator.liu.se/ad­venture/Synapse_Software.html
  2. Air Support – Atari XL/XE gameplay, two game modes
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=Mt1Bn1SYiYA
  3. Air Support
    http://retro.frey-united.com/game/air-support
  4. Air Support (fandal.cz)
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=1341
  5. Synapse Software
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Synapse_Software
  6. Grafické čipy v osmibitových počítačích Atari
    https://www.root.cz/clanky/graficke-cipy-v-osmibitovych-pocitacich-atari/
  7. List of 8-bit computer hardware graphics
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of8-bit_computer_hardware_graphics
  8. XL/XE Graphics Modes
    https://www.atariarchives­.org/mapping/appendix15.php
  9. Amaurote (fandal.cz)
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=1345
  10. ANTIC
    https://en.wikipedia.org/wiki/ANTIC
  11. What programs run only on the 400/800 (not the XL/XE) and why?
    http://www.atarimania.com/faq-atari-400–800-xl-xe-what-programs-run-only-on-the-400–800-not-the-xl-xe76.html
  12. Protector (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Protector_(video_game)
  13. Protector (a8.fandal.cz)
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=2601
  14. Protector II (a8.fandal.cz)
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=2608
  15. Dodge Racer
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=1683
  16. Fort Apocalypse (a8.fandal.cz)
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=1880
  17. Fort Apocalypse (C64-wiki)
    http://www.c64-wiki.de/index.php/Fort_Apocalypse
  18. Blue Max (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Blue_Max_(video_game)
  19. Blue Max 2001 (a8.fandal.cz)
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=1492
  20. Blue Max 2001
    http://www.lemon64.com/?ma­inurl=http%3A//www.lemon64­.com/games/details.php%3FID%3D311
  21. Shamus (a8.fandal.cz)
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=2987
  22. Quasimodo (a8.fandal.cz)
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=2729
  23. Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games
    http://retro.ign.com/arti­cles/903/903024p1.html
  24. Top 100 Games Hits (past week) Atari 2600 VCS
    http://www.atarimania.com/top-atari-atari-2600-vcs-_G2_7.html
  25. Atari 2600 FAQ
    http://www.atariage.com/2600/faq/in­dex.html
  26. Encounter!
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=1807
  27. Rainbow Walker
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=2835
  28. BTZ
    http://www.ifwiki.org/index.php/BTZ
  29. Essex
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=4003
  30. Mindwheel
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=4220
  31. Seznam her společnosti Synapse software vydaných pro osmibitové mikropočítače Atari
    http://www.atarimania.com/lis­t_games_atari-400–800-xl-xe-synapse-software_publisher_1459_8_G.html
  32. Historie vývoje počítačových her (9.část – hry pro konzoli Atari 2600 uložené ve 2048 bajtech)
    https://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-9-cast-hry-pro-konzoli-atari-2600-ulozene-ve-2048-bajtech/
  33. Historie vývoje počítačových her (76. část – strategické a taktické hry probíhající v reálném čase)
    https://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-76-cast-strategicke-a-takticke-hry-probihajici-v-realnem-case/
  34. Historie vývoje počítačových her (85. část – klasické střílečky osmdesátých let III)
    https://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-85-cast-klasicke-strilecky-osmdesatych-let-iii/
  35. Historie vývoje počítačových her (86. část – klasické střílečky osmdesátých let IV)
    https://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-86-cast-klasicke-strilecky-osmdesatych-let-iv/
  36. Historie vývoje počítačových her (95. část – závodní hry pro více hráčů)
    https://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-95-cast-zavodni-hry-pro-vice-hracu/
  37. Historie vývoje počítačových her (131. část – od textovek ke grafickým adventurám)
    https://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-131-cast-od-textovek-ke-grafickym-adventuram/
  38. Historie vývoje počítačových her (132. část – od textovek ke grafickým adventurám II)
    https://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-132-cast-od-textovek-ke-grafickym-adventuram-ii/
  39. Historie vývoje počítačových her (133. část – od textovek ke grafickým adventurám III)
    https://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-133-cast-od-textovek-ke-grafickym-adventuram-iii/
  40. Historie vývoje počítačových her (154. část – další známé bludišťovky)
    https://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-154-cast-dalsi-zname-bludistovky/
  41. Historie vývoje počítačových her (159. část – plošinovky odehrávající se ve starověkých pyramidách a chrámech)
    https://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-159-cast-plosinovky-odehravajici-se-ve-starovekych-pyramidach-a-chramech/
  42. Pokusy hráčů získat co největší hodnocení ve hře Quasimodo (a dalších vybraných hrách)
    https://atariage.com/forum­s/topic/230518-hsc11-round-18-quasimodo-catch-up/#comments
  43. Necromancer (video game)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Necromancer_(video_game)
  44. Alley Cat (video game)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Alley_Cat_(video_game)
  45. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spitenet.com/cave/
  46. Colossal Cave Adventure
    http://www.rickadams.org/adventure/
  47. Here's where it all began…
    http://www.rickadams.org/ad­venture/a_history.html
  48. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.rickadams.org/ad­venture/e_downloads.html
  49. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.rickadams.org/ad­venture/c_xyzzy.html
  50. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.astrodragon.com/zplet/ad­vent.html
  51. Colossal Cave Adventure
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Colossal_Cave_Adventure

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.