Prestoze zasobnikovym pocitacum prislis nefandim, neco do sebe to ma. Dekuji za clanek.
Jen jsem nepochopil odkud se bere adresa skoku. Mozna ze se k tomu pouzije instrukce # -- u ni mi zase neni jasne ve kterem musi byt slotu (te 4rice) aby se nasledujici 4rice povazovala za literal.
Nejspis nebude dovolen kod (#,#,#,#).
Prominte, s tim skokem jsem to nedokoncil. Zjednodusene receno je to tak, ze pokud je instrukce skoku v prvnim slotu (prvnich peti bitech v 20bitovem slovu), je zbylych 15 bitu adresa. Pokud je instrukce skoku v druhem slotu, je adresa skoku jen desetibitova (tady je to trosicku komplikovanejsi, protoze se rozeznava lokalni a globalni skok, ale v principu to tak je, pouze nektere bitove masky skoku maji specialni vyznam).
Instrukce literalu ma cenu v 20bitovem slovu jen 1x protoze ten procesor je opravdu velmi jednoduchy a bez mikroprogramoveho radice (ty by Chuck neprezil :-), takze nejake "pocitadlo" literalu tam udelano neni.
Jojo, na Atari byla celá polovina nulté stránky volně k dispozici (teda bez BASICu, samozřejmě). Jinak se ale po hardwarové stránce Atari zas až tak úžasně nepovedlo (velmi omezené zvukové i grafické možnosti, nestandardní rozhraní, atd.)
C64 měl SID a ten jsem commodoristům fakt záviděl. Kam se hrabe POKEY...
Ale ANTIC byl dobrej. Posuv obrazovky ve hre se dal delat zmenou zacatku RAM (jemny rolovani po bitech videoram slo taky jen se musel zmenit displaylist a navic zapisovat position&7 do nejakeho registru). Staci se podivat treba na boulder dashe, jak vypadal na ATARI a jak na C64:
youtube.com/watch?v=_ogt2Csj2xw
youtube.com/watch?v=oMIqMU7oI_g (trochu spatna kvalita, na televizi se to pohybovalo uplne plunule)
Skoda jen ze mod 320*192 neumel napr. barevne atributy, nebo aspon
2 ruzne barvy a ne jen jednu se dvema jasy.
Jinak HW Amigy spis pripomina ATARI nez C64, neni divu, ten clovek ktery ji navrhoval driv u ATARI pracoval a pretahl do firmy High-Toro z ATARI nejake inzenyry, nez jim dosli penize a prevzalo je ATARI a pozdeji kopil Commodore.
Tady je vidět, jak ty spory kdo je lepší (Atari, Commodore, Amiga) byly legrační a hloupé. Ataristi proti comodoristům a amigistům, přitom vývoj měli na svědomí stejní lidé (Jay Miner - dříve v Atari, později vyvinul Amigu kterou odkoupil Cmmodore). Amigisti se občas zastali i Commodore, přitom měli spíš blíže k Atari.
jj, Boulder Dash. Tam se navic vyuzivalo toho, ze kazdy obrazovy radek byl "natazeny" na celou sirku playfieldu, takze posun cele obrazovky byla opravdu zmena jen nekolika bajtu. Navic to cele pracovalo v textovem rezimu, takze spotreba pameti asi 1000 bajtu na rozdil od framebufferu, ktery by si vzal 7960 bajtu jen na vyrez obrazovky:-)
Stejne to fungovalo ve hre Eastern Front - http://en.wikipedia.org/wiki/Eastern_Front_(video_game)
Ta byla zajimava jeste tim, ze cele AI (protihrac) pracovalo ve VBI preruseni, takze "mysleni" AI v podstate hrace ani herni engine vubec nezdrzovalo.