Ve druhé části rozhovoru s Ondřejem Novákem, programátorem hry Brány Skeldalu, si řekneme, jakým způsobem byl vytvořen zvukový subsystém, jak byla navržena umělá inteligence nepřátel, princip ukládání mapy dungeonu v operační paměti a v neposlední řadě se budeme zabývat také otevřením zdrojových kódů.