Podbízení se cenou určitě ne, ale to neznamená, že to vždy a u všech výrobků bylo jako teď u iPhonů za 30 tisíc. Například:
- iPod Shuffle za 1000 Kč
- iPad za 9 tisíc
- Mac mini za 13 tisíc
jsou příklady, kdy výrobky Apple byly v historii bezkonkurenčně nejlepší volbou na našem trhu a konkurence se jim ani neblížila. Vždy je potřeba vybírat a neopírat se jen o výkřiky v diskusích.
Tady nejde o výkřik do tmy ale o skutečnost, že si za více peněz koupíte menší výkon. Bláboly o "exkluzivitě" nebo "vyjímečnosti" to nedoženou, není to pravda že jsou exkluzivní a vyjímečné; a není pravda že jsou nejvýkonější nebo levné.
Prostě poměr cena/výkon vychází korektně řečeno nevýhodně ba přímo velmi.
Ano nedá přesto není jen jeden model počítače od jednoho výrobce kterým je osazený. Ale pravděpodobně desítky modelů a tak si můžete udělat srovnání. Stejně nativní instalací plnohodnostného OS jiného výrobce.
Osazovat Maci a Macbooky obyčejnými Intelem kterýma byly osazený stroje skoro i za polovinu ceny šel marketingový kouř do hůře.
Tak jak Intel CPU, tak AMD GPU a třeba i RAMky šly do Maců ty lepší. Občas i modely, které do PC neměly dovoleno (např. AMD GPU s žádnými vypnutými/nefunkčními jednotkami). Taky proto MacBook vyhrál jako nejlepší notebook pro používání Windows. Ano, teď je mnohem snazší se odlišit, když mají kontrolu nad návrhem celého SoC...
Jo ty pro jsou fakt mega predrazne, ale zajimave je macbook air ... v nejlepsim modelu s 16GB RAM a 500GB SSD nevyjde vubec spatne ... nevim jak je tam na tom linix, zda by jej treba nebylo lepsi i virtualizovat ;-)) nebo mit X-windows pod tim FreeBSD jadrem ;-) ...
Ale dobre arm notebooky moc nejsou, jeste je MS sufrface , ale ten nevim jak jde dobre preinstalovat ... Samsung je takovy nedodelany, spise levny terminal ... no a MacBook air lze lodalit k obrazu vsmeu, mit RAM, SSD i slusne rozliseni displaye
Tradicí to je asi u všech, Intel i AMD dělaly a dělají také divy. Vlastně ono se za ty dekády ani neshodlo jak vlastně testovat a porovnávat, syntetické testy testují pár instrukcí, které nemusí být při provozu stěžejní, na předpřipravené komplexní testy se zase rádi výrobci optimalizují, testování v konkrétních aplikacích je zase složité pro jejich výběr a i samotný test.
U testování M1 je další velký problém a to je jiné fungování Mac OS, viz třeba falešný fsync u nvme řadiče, není možné otestovat procesor samostatně. M1 překopal způsob používání paměti, kdy najednou GPU i CPU mají společnou obrovskou paměti, to je opět věc, u které se výsledy budou lišit podle optimalizace SW a lišit se mohou sakra hodně, dokud toho hra nebude sama využívat, výhoda se prostě neprojeví tolik.
Co je pro mě naprosto zásadní u M1 Ultra je podpora 128 GB paměti pro GPU, to je nevídané i v kategorii neomezených rozpočtů a může to výrazně zamávat celkovou efektivitou platformy jako celku pro určité použití.
Tady Jan Olšan v článku na cnews porovnává výkon fps ve hrách, nejsem si plně jistý, jestli to je vhodné, protože pokud místo toho vzal render 8K scén, výsledky by byly rozdílné. M1 není herní CPU/GPU a tomu odpovídá i přítomný stuttering, neochota herní studií optimalizovat pro mac a jeho drivery a tím i poměrně vysoká problémovost a chybovost napříč celým herním trhem.
Stejně jako si Apple vybral testy, které se mu hodily, odpůrci si také vybrali testy, které se jim hodily, na GeekBench pro jistotu ani neuvedli konfiguraci PC, na které testovali, a to ani frekvence GPU.
> Neochota herní studií optimalizovat pro mac a jeho drivery a tím i poměrně vysoká problémovost a chybovost napříč celým herním trhem.
Tá neochota je obzvlášť preto, že Apple musí byť niečo špeciálne a nepoužíva API, ktoré používa zvyšok sveta (napr. Vulkan), ale musí mať svoj Metal. Ten je samozrejme definovaný implementáciou a keď niečo Apple rozbije, tak to musia opravovať štúdia. Čo je samozrejme nekompatibilné s ich biznis modelom - pre tituly, ktoré vyšli v minulosti, nebude nikto robiť forward porting pre nové releasy systémov od Apple a spätná kompatibilita je horšia, ako v Linuxe.
API jsou skrytá za enginy (většina her je v Unity a Unreal). A nevím, co myslíte tím zbytkem světa. Nejenže Vulkan vyšel až rok po Metal, a proto není na macOS a iOS, on dodnes není ani na Windows Store (UWP), Windows for ARM, Xbox a PlayStation. Na Switch vyšel později jako druhotné API, na Linuxu a Androidu taky s letitým zpožděním, než byly použitelné ovladače (ještě před 5 lety skoro 80 % telefonů neměla žádnou verzi Vulkan - a kvůli "fungování" aktualizací na Androidu ani nikdy potom nedostaly).
Mimochodem staré porty se aktualizují, např při odříznutí 32bit podpory. Business model portů na sekundární platformy skrze externí firmy funguje desítky let (samozřejmě jsou firmy, které jsou tak bohaté a tak kašlou na hráče, že už nic nedělají, jen nechávají běžet svůj on-line shop).
> API jsou skrytá za enginy (většina her je v Unity a Unreal)
To na veci nič nemení. Engine sa tiež musí aktualizovať a potom po aktualizácií enginu sa musí aktualizovať aj samotný titul. Tá většína her nikdy aktualizovaná nebude.
> A nevím, co myslíte tím zbytkem světa. Nejenže Vulkan
Vulkan bol príklad. Môžete použiť napr. OpenGL. Na Apple je to depreceted a nikdy nepodporoval moderné featury ako AZDO.
> Nejenže Vulkan vyšel až rok po Metal,
Metal v1 bol MVP (minimal viable product), podobne ako AMD Mantle; až Metal v2 bol porovnateľný s Vulkanom 1.0. Metal v2 vyšiel rok po Vulkane.
> on dodnes není ani na Windows Store (UWP)
ani nebude, kedže Vulkan na Windows riešia vendori GPU a pod UWP to riešiť nemôžu.
> na Linuxu a Androidu taky s letitým zpožděním
???
Mesa podporovala Vulkan skôr, ako napr. Intel pod Windows. Mesa pre Intel dokonca skôr, ako vyšiel Vulkan 1.0.
> Mimochodem staré porty se aktualizují, např při odříznutí 32bit podpory.
Veľmi zriedka, len pre dobre predávané AAA tituly. (áno, mám zbierku, ktorú na Catalina a novšom nikdy nespustím).
> Business model portů na sekundární platformy skrze externí firmy funguje desítky let (samozřejmě jsou firmy, které jsou tak bohaté a tak kašlou na hráče, že už nic nedělají, jen nechávají běžet svůj on-line shop).
T.j. 99% releasov nikdy neuvidí update.
co je na AZDO moderního? To je jen trik openGL jak se vypořádat s single thread queue do GPU, tak ty operace bulkuje, což ale dost zvyšuje komplexnost kódu. Naopak přístup Vulkanu s multithread frontami se ukazuje jednodušší a flexibilnější. Metal má MTLCommandQueue a opět je to poměrně silná protiváha právě AZDO od OpenGL. OpenGL je mimochodem několik dekád starý koncept, který se přežívá.
Asi je nepodstatné se přetahovat o měsíce, kdo byl dřív. Vývoj těhle frameworků a adaptace SW trvá roky, nelze to jen tak měnit. Krom toho tady je třeva MoltenVK, který implementuje Vulkan API nad Metalem, používá třeba DotA 2, neumí to teda všechny funkce (např. pořád chybí tesselation shaders), ale úplně nepoužitelné to také není.
Metal je na řadu operací přímočařejší, má daleko více robustnější api, nezapomeň, že hlavní dominantou Applu nejsou jen hry, ale i specializované programy, ty dříve používají OpenCL, dnes to je vše zastřešené pod Metal. Naproti tomu OpenGL je pouze pro 2D/3D grafiku, Vulkan sice podporuje compute shardery, ale to je pořád slabý odvar api, sice Khronos oznámil integrace OpenCL, ale to jsem ještě neviděl a bude to dlouhá cesta.
Trochu mi to připadá, že jsi nikdy v Vulkan/Metal neprogramoval, že nevíš jak se to uvnitř používá a co to umožňuje a opíráš se pouze o použití v hrách, ten obor je ale daleko šiřší a ani celý M1 není postavený pro hry, ale právě pro výpočty a grafické práce, tam mac má silnou pozici a je logické, že jí upevňuje.
Ladis už popsal, že to časově šlo trochu jinak. Metal kombinuje openCL a openGL dohromady napříč telefonem, tabletem a desktopem, to před těmi 8 lety nenabízel vůbec nikdo.
Pořád ale platí, že fungování běžných enginů jako Unreal, Unity aj. není plynulé a netěží max. výkonu. Naopak např. u grafických, video nebo audio programů je situace jiná a tam možnosti využívají velice široce a je to vidět. Osobně trávím hodně času ve Photoshopu a i na silném Windows stroji mám vyšší latence než na malém notebooku.
Monolit v nadpisu byla úlitba stručnosti. Ať už je M1 Ultra tvořen jedním velkým kusem (jak to naznačuje Apple v materiálech), nebo dvěma slepenci velkých čipů (2x M1 Max), jde o na poměry 5nm TSMC obří ARM čip. K tomu vše zbývající, no jak upřesňuji v posledním odstavci. Jsem rád, že jste do výčtu počtu dílčích die nezapočítal vrstvy v NAND flsh čipech, to byste možná u největšího Mac Studio došel i nad 1000.
Apple nenaznacuje jeden kus, ale rika presny opak:
UltraFusion uses a “silicon interposer that connects the chips across more than 10,0000 signals,” Apple says.
https://www.youtube.com/watch?v=Y3Mf3fkL01c
(ne, nemusi jit zrovna o EMIB ekvivalent, muzou to mit reseno jinak a verim ze nekde se casem najde konkretni patent jak to maj)
Vrstvy V-NAND ale prece netvori diskretni cipy, zatimco die stack v lpddr ano. V-RAM jeste nikdo neuvedl :-)
22. 3. 2022, 14:34 editováno autorem komentáře
Moc nechapu proc tu hodnotite pomer vyhodnosti procesoru. V cene zbozi neni jen procesor s gpu, ale i vse okolo. Design zarizeni, premiove materialy z venku (kapora), prumerne hw soucastky, operacni system, mozna i nejaky ten cmoud a zakladni sw. Nevim jak je to dnes, ale drive nebyly v cene aktualizace zarizeni. Takze z Leoparda na Snow Leoparda to stalo legalni cestou bratru pres tisic Kc.
Tohle clovek bud akceptuje a nebo jde jinam.
Ja osobne bych do Macka sel, mel jsem ho, byl jsem s nim spokojeny. Jenze dneska prumerny kousek stoji 40tis a nejde v nem vymenit ramka ani disk, takze se musi cenove zamirit vyse a to do toho nedam.