NEsouhlasim Autore . Pokud jedou hry na Linuxu v OpenGL tak by se mel testovat vykon v OpenGL a ne ve hrach. Jak uz bylo jinde psane , ovladace musi ve Windows obsahovat tunu oprav pro kdejakou hru nebo i aplikaci kvuli neschopnosti autoru napsat programy poradne . No a Amd se nejspis nechce absolvovat to same i na Linuxu coz se jim nedivim a je to podle me spravne. Proc by se ten bordel mel prenaset i na Linux. At si autori her udelaji poradek u sebe.
Ten článek se dá interpretovat taky takto: Ovladač pro nVidií GPU má okolo 2 miliard řádek kódu. Nemalá část tohoto kódu pochází ještě z původních Detonatorů z konce 90. let. Dneska tomu kódu nikdo nerozumí a raději na něj nesahá. Místo toho na sebe vrstvíme další a další workaroundy a občas se něco rozbije. Pak si nějaká hra dovolí používat shadery, které náš kompilátor neumí zoptimalizovat ale radši než se hrabat v kódu kompilátoru ty shadery přepíšeme tak, aby je kompilátor zbaštil.
O veškerou kredibilitu přichází zdroj odkazovaného článku už v prvním odstavci.
"Many years ago, I briefly worked at NVIDIA on the DirectX driver team (internship). This is Vista era, when a lot of people were busy with the DX10 transition, the hardware transition, and the OS/driver model transition. My job was to get games that were broken on Vista, dismantle them from the driver level, and figure out why they were broken. While I am not at all an expert on driver matters (and actually sucked at my job, to be honest), I did learn a lot about what games look like from the perspective of a driver and kernel."
Netvrdím, že autor toho příspěvku nemá aspoň v něčem pravdu, ale rozhodně bych ho bral se značnou rezervou.
"...ovladace musi ve Windows obsahovat tunu oprav pro kdejakou hru nebo i aplikaci..."
Je to spíš obráceně, vývojáři aplikací musí obcházet bugy v ovladačích. Ovladače detekují specifické programy spíš kvůli výkonovým optimalizacím.
"Pokud jedou hry na Linuxu v OpenGL tak by se mel testovat vykon v OpenGL a ne ve hrach."
Jak si mám vykládat význam této věty? Máte na mysli nějaké syntetické testy? Takových, které by dokázaly zatížit GPU podobně jako moderní herní engine je málo, na Linuxu snad jen Unigine. Dále pak výsledky z takových testů mají jen omezené použití, 200 fps v Uniginu může být hezkých, ale pokud na tomtéž systému běží Bioshock Infinite v 15 fps, nijak mi to nepomůže.
Ve článku čtu "Problém přitom není v konkrétní hře, protože byly otestovány i další". Přitom je linkovaný test her Metro 2033 Redux a Metro Last Light Redux, které běží na stejném enginu. To mi připadá dost slabý vzorek dat na takový závěr.
BTW proč si stěžovat na drivery od AMD? Vždyť jsou tu open source drivery. A pokud nejsou dostatečně dobré, komunita je určitě brzo dotáhne ;)
Zkuste si přečíst oba články :) První odkaz míří na benchmark v Bioshock Infinite, třetí na totéž v Metro Redux.
Porovnávat AMD Catalyst není asi nejspravedlivější, protože AMD vývoj tohoto ovladače moc neřeší. Místo toho investuje zdroje do FOSS ovladače, který před cca 6 lety začínal v podstatě od nuly a musel postupně podporovat minimálně tři odlišné architektury GPU (R300, R600, RSI). Bioshock Infinite vyžaduje podporu OpenGL 4.2, která zatím není kompletní (chybí 5 extensionů a podpora pro pár "subextensionů" z GL_ARB_gpu_shader5), takže FOSS ovladač se zatím smysluplně obenchmarkovat nedá.
AMD místo zveřejňování dokumentace přispívá přímo kódem, takže "nezávislí" přispěvatelé mají trochu složitější situaci než v případě Intelu. Na druhou stranu je aktivita AMD na vývoji FOSS infrastruktury pro jejich GPU na všech frontách celkem čilá o čemž vypovídá třeba i poptávka po dvou dalších vývojářích.