To samozřejmě není nějaké magické vícevláknové OpenGL jako takové a pokud ho aplikace chce používat z více vláken, tak pořád musí řešit synchronizaci.
Je to využití vláken přímo v Mese tak, že se volání funkce "předá" k provedení jinému vláknu a to původní může hned pokračovat dál. To je ten THREADED DISPATCH. Pochopitelně to nejde u funkcí, které hned vracejí výsledek, nebo pracují s daty s "omezenou trvanlivostí", apod.