Blokujici operace je idealni pro scheduler, protoze se tim CPU uvolni pro dalsi task.
Moje pointa byla v tom, ze kdyz mas 2 tasky se stejnou prioritou, tak obe pobezi stejne pomalu (male fps ve hre).
Ale pokud kompilaci presunes pres nice nize, aby bezela jenom kdyz je cpu fakt volne, tak hra ma k dispozici tolik cpu vykonu kolik si uraci. To jest - bude bezet hra a kompilace dobehne nekdy v daleke budoucnosti, podle toho, zda hra necha vubec nejake volne cpu (coz pri vsync na 60fps kvuli monitoru by mohla).
A nepotrebuji na to frikulinsky scheduler, staci vedet jak nastavit priority - kdyz me v prvni rade jde o to, aby hra dostala prioritu. Mechanismy jadro davno na tohle ma.
Ad kompilace jadra: typicky bezi na CPU+1 vlaknech, zadne tisice. Hra ma taky nizsi jednotky vlaken, takze nevymyslej blbosti zas - bavime se o konkretni situaci kdy autor tvrdi, ze jeho scheduler je lepsi.
Ad2: takove schedulery, co brali do uvahy interaktivitu procesu jsme meli uz v minulosti a moc se to neosvedcilo jestli si dobre vzpominam.