V herní branži je ž přes deset let větší standard DirectX jak OpenGL, takž rozhodnutí pokračovat v DirectX dává větší smysl, než to zahazovat ve prospěch nějakého Vulkanu. Pokud už má být někdo kritizovaný, pak Mac s Metalem.
Duvod vzniku Metalu je jediny - vydrz baterie. Jak OpenGL tak Vulcan jsou desni zrouti. A protoze u Applu byla priorita na vydrz baterie tak si udelali Metal. Hardocore hracum to je stejne jedno, protoze Macy se do her moc nehrnou. Zato v mobilnim hrani tu vyhodu videt hned - na iPhonu si stejnou hru zahrajes o polovinu dele nez na androidu se srovnatelnou baterii.
To ze OpenGL a Vulkan su zruti je nezmysel, to ti vravim ako vyvojar Vulkan drivera pre mobilne zariadenia.
Apple si Metal spravil aby sa nemusel prisobovat a mal vsetko pod palcom, velmi to ulahcuje a urychluje vyvoj vysledneho produktu ked nemusis spolupracovat s ostatnymi hracmi.
Ale prd. Dovod vzniku Metalu je uplne jednoduchy: lockin pre Apple platformu. Chceli dostiahnut to, ze ked developeri nieco vyvinu pre iOS, tak bude drahe portovat to niekam inde, obzvlast pre indie developerov.
A kedze Vulkan bol na obzore, narychlo spackali v1 a urobili release (preto ma v1 take obmedzenia, ako ma). Na v2 potrebovali vyriesit podobne veci ako riesi Vulkan, napr. diskretne GPU, VRAM co nie je UMA, apod., na co bolo treba viac casu a preto release v2 bol az po Vulkane.
Nepocitali, ze sa tak rozmozu enginy ako unity3d, chceli zabrat trh ako sa im to podarilo na zaciatku s iOS, aby konkurencia mala problem zlakat developerov na svoju platformu.
Metal a DirectX jsou hodně velké rozdíly. Já osobně bych uvítal metal jak direct. Metal je o dost efektivnější.
Vulkan vs Direct, to už je docela složité porovnávat. Vulkan +- je stejnej co se týče FPS ve hrách stejně, nebo vyšší (tam záleží na ladění ze strany vývojářů, to je ale to samé u Direct). Vulkan má hlavně velkou výhodu napříč všech OS. Je dostupný na Win/Linux/Mac a zachovává stejný výkon ve všech platformách. Hlavně pro herní studia díky vulkanu mají lepší/snažší možnost portovat svá díla napříč všem OS. A docela rád bych podotknul, že od dob Direct 9 +- nějak zásadní změny nebyli vidět, možná tak ladění, ale tím to tak končí.
Huehue. To snad všichni zapomněli na Rusáky a čongy... To už si nikdo nevzpomíná třeba na DX10 pro XPčka? Podle MS nemožný, ale normálně to jelo bez problémů. Nebo čínský XP64G, který zapínalo PAE na 32b XP. Nebo DLLka RDP s pár změněnými byty (jsou verze snad pro všechny NTčka od XP vejš), aby se mohlo připojit neomezeně klientů najednou.
Kde je poptávka, je i patch nebo nějaký jiný ofuk, aby to chodilo. Počkejte si a buď bude, nebo to nikdo nechtěl.
Na XPéčkách byl license server nahrazen vlastně jenom stubem zalinkovaným do termsrv.dll. Počet aktivních sezení byl natvrdo omezen na jedno. Stačilo na správném místě nahradit jeden INC EAX NOPem, pošolíchat trochu registry a bylo hotovo. Když pak člověk ještě ve winlogonu a lsass(?) přesvědčil binárku, že běží na Windows Serveru, získal v podstatě full-featured terminal server s neomezeným počtem sezení.
Tak on ten "licencni server" i na serverovejh widlich je takovy hezky placebo. Pokud mi totiz skleroza slouzi, tak tam sou asi 3-4 postupy jak do toho ty licence dostanes, a minimalne jeden z nich obnasi zhruba tolik, ze prohlasis ze mas ... miliardu licenci, a server sklapne a prohlasi OK. Kdykoli pak potazmo chces (pro zajimavost) vedet, kolik ze tech licenci je vlastne aktualne pouzivanych, tak presto ze mas trebas ... 100 uzivatelu, tak zjistis ze ... 12. Coz je sice naprosta volovina, ale co uz, funguje to.
V Číně je možné i opět přidělat na iPhone jack 3,5mm. Někde na jůťjůub je video, jak jeden zhrzený uživatel jel do továren v Číně, navrtal díru, něco tam připájel a hotovo. Naštěstí ho na hranicích nechytli za padělaný iPhone (byly případy, kdy se Apple soudil kvůli opravě v zahraničí, kde si dovololili na přání zákazníka namontovat displej třetí strany).
Citace vypadá rozhodně jinak a má svá pravidla... Na češtině jsem byl jeden z nejhorších a lítal jsem mezi 3-4-5 z literatury někdy i za 1... Ale aspoň vím jak vypadá citace, když už jsem na pravopis hloupej.
Místo vlastních pocitů bych spíše řekl konstatování faktu, pomocí slovních obratů, které jste špatně pochopil.
Také bych chtěl podotknout, aby jste i vy sám napsal nějakou zprávičku, rád vám udělám stejný výlej slov jako vy teď.
Ty jsi na ten komentář odpověděl, jako bys z něj nevěděl o čem je řeč. Mimochodem já nejsem jeho autor a nemám stejný pocit. Jen jsem naznačil, že dotyčné obraty jsou v něm uvedené a pokud je chceš přesně, tak se můžeš podívat na tu zprávičku. Není přece tak dlouhá.
A ty teď, jak vypadá citace a výlej slov... To si děláš srandu? To je jen řečnická otázka, že jsi blb tady všichni už dlouho víme.
Ano, v tomto případě musím dát za pravdu.
Vůbec nemá cenu tady s odstupem 5ti let (vyšlu 2014) "brečet" nad tím, že M$ vydal DX12ku. Kontext doby je teď naprosto jiný, než v době, kdy skutečně vyšly a a to nemluvím o době, kdy se rozohodvoalo o tom, zda vyjdou (to muselo být tak 2011-2012, to se ještě o Vulkanu ani neuvažovalo). Tedy v té době to mělo svůj smysl, a pochybuji, že by se náš vzdychající autor (Ježek), pokud by byl na místě manažerů v M$, rozhodl jinak.
Existovalo pouze něco čemu se říkalo Mantle a to sice bylo "multiplatformní", ale podporovalo to pouze AMD a jen na některých kartách. Ano v 2014 se už možná uvažovalo o tom, že by něco jako Vulkan dávalo smysl, ale oficiálně to bylo oznámeno až 2015, tedy rok poté co byly DX12ky vydány! A to ještě vůbec nebylo jasné zda, případně kdy, bude vydána první verze, co bude umět a jak to bude nakonec s podporou výrobců HW a HW samotného. Btw Vulkan oficiálně vyšel 2016, tedy dva roky po DX12kách.
Tedy vůbec bych zde nehanil M$ za to, že situaci vyhodnotil tak jak vyhodnotil a DX12 vydal!
Ehm, Microsoft tezko moh rozhodovat o vydani DX12 v aktualni podobe v letech 2011-2012, kdyz vyvoj AMD Mantle, ze kteryho DX12 i Vulkan vychazeji, zacal az v roce 2013.
Stejne tak neni pravda ze DX12 vysel 2014. DX 12 byl pouze oznamen a v roce 2014 a vysel az v lete 2015 spolecne s Windows 10.
Vyvoj Vulkanu byl oficialne zahajen 2014 a oznamen na SIGGRAPHu v Srpnu stejnyho roku.
Tedy oznameni Vulkanu prislo ve stejnej rok jako oznameni DX12, pricemz vyvoj trval o rok dyl.
Jen detail ohledně MS a jejich oznámení. Microsoft je hodně pomalá firma a všechno u nich trvá. Když už se o něčem dozvíte, tak si můžete být jistý, že se na tom už dlouho pracuje. U stěžejních technologií je pak běžné, že ve chvíli, kdy to oznámí, je to už skoro hotovo. Takže sice máte pravdu v tom "DX 12 oznámen 20.3.2014 a vydán 29.7.2015", jenže u MS to takhle nefunguje. Ve chvíli, kdy DX 12 oznámili, už bylo z velké části hotové a v plném proudu byla implementace podpory ze strany výrobců grafických karet.
A teď ten Vulkan. Rok 2014 a SIGGRAPH sedí, ale tehdy se stalo něco jiného. Tehdy neoznámili, že to mají. Tehdy oznámili, že na tom BUDOU dělat a scháněli firmy, které by se na tom chtěly podílet. V té době měl Microsoft DX 12 už dávno hotové a jen testovali a testovali a testovali. Uvědomte si, že právě na tom samém SIGGRAPHu, kde Khronos oznámili "budeme dělat Vulkan, přidejte se!", ukazoval Intel plně funkční demo DX 12, na kterém prezentoval o kolik je na stejném HW výkonnější než DX 11.
To je dost neporovnatelný stav projektu, ne? Proto mi hlava nebere původní komentář, kde se tazatel ptá, proč MS raději nevyhodil jejich funkční DX 12 a nepočkal, až jak dopadne Vulkan.
Máte pravdu:
Mantle - 2013 (oznámení)
Mantle - 2014 (první verze)
DX12 2014 (oznámení)
Vulkan - 2014 (oznámení a začátek vývoje)
DX12 - 2015 (první verze)
Vulkan - 2016 (první verze)
Přestanu spekulovat, kdy došlo k rozhodnutí, protože to bychom asi pouze spekulovali, důkazy k tomu mít nebudeme, ale spokojme se s konstatováním že v korporátech se rozhodnutí ze dne na den příliš často nedělají a vývojáři grafických karet úzce spolupracují s Microsoftem, tedy v době kdy mělo AMD k dispozici specifickace pro vývoj Mantle, pravděpodobně ji sdílelo i s M$.
Stále to nic nemění na faktu, že vzhledem k tomu, že rozhodnutí o tom zda bude DX 12, nebo ne výcházelo z toto, že je třeba pokračovat v poměrně úspěšné sérii DX (která má velmi silné místo na trhu), nejisoty zda bude něco jiného, jako třeba Vulkan a hlavně, jak vůbec bude vypadat. A z tohoto pohledu se jeví rozhodnutí být poměrně jasné, ačkoliv jej můžeme s odstupem 5ti a možná i více let vnímat jako ne-úplně šťastné, bez zohlednění kontextu doby, kdy vznikalo.
Dlužno dodat – na tomto místě si snad lze jen povzdechnout, že Ježek zase udělal něco vlastního, místo aby prostě sáhl po faktech. Více podrobností k tomuto opět v diskuzi na webu www.root.cz.
Nepovedlo. Ačkoliv jsem tím pár večerů úspěšně zabil :-) Taky je otázka, jestli by, vzhledem k použitým technologiím, nebylo vhodnější mít nativního klienta - ovšem mail s nabídkou spolupráce zůstal zatím bez odezvy.
Musíte napsat výrobci. Bez poptávky se s tím nikdo patlat nebude.