V herní branži je ž přes deset let větší standard DirectX jak OpenGL, takž rozhodnutí pokračovat v DirectX dává větší smysl, než to zahazovat ve prospěch nějakého Vulkanu. Pokud už má být někdo kritizovaný, pak Mac s Metalem.
Duvod vzniku Metalu je jediny - vydrz baterie. Jak OpenGL tak Vulcan jsou desni zrouti. A protoze u Applu byla priorita na vydrz baterie tak si udelali Metal. Hardocore hracum to je stejne jedno, protoze Macy se do her moc nehrnou. Zato v mobilnim hrani tu vyhodu videt hned - na iPhonu si stejnou hru zahrajes o polovinu dele nez na androidu se srovnatelnou baterii.
To ze OpenGL a Vulkan su zruti je nezmysel, to ti vravim ako vyvojar Vulkan drivera pre mobilne zariadenia.
Apple si Metal spravil aby sa nemusel prisobovat a mal vsetko pod palcom, velmi to ulahcuje a urychluje vyvoj vysledneho produktu ked nemusis spolupracovat s ostatnymi hracmi.
Ale prd. Dovod vzniku Metalu je uplne jednoduchy: lockin pre Apple platformu. Chceli dostiahnut to, ze ked developeri nieco vyvinu pre iOS, tak bude drahe portovat to niekam inde, obzvlast pre indie developerov.
A kedze Vulkan bol na obzore, narychlo spackali v1 a urobili release (preto ma v1 take obmedzenia, ako ma). Na v2 potrebovali vyriesit podobne veci ako riesi Vulkan, napr. diskretne GPU, VRAM co nie je UMA, apod., na co bolo treba viac casu a preto release v2 bol az po Vulkane.
Nepocitali, ze sa tak rozmozu enginy ako unity3d, chceli zabrat trh ako sa im to podarilo na zaciatku s iOS, aby konkurencia mala problem zlakat developerov na svoju platformu.
Metal a DirectX jsou hodně velké rozdíly. Já osobně bych uvítal metal jak direct. Metal je o dost efektivnější.
Vulkan vs Direct, to už je docela složité porovnávat. Vulkan +- je stejnej co se týče FPS ve hrách stejně, nebo vyšší (tam záleží na ladění ze strany vývojářů, to je ale to samé u Direct). Vulkan má hlavně velkou výhodu napříč všech OS. Je dostupný na Win/Linux/Mac a zachovává stejný výkon ve všech platformách. Hlavně pro herní studia díky vulkanu mají lepší/snažší možnost portovat svá díla napříč všem OS. A docela rád bych podotknul, že od dob Direct 9 +- nějak zásadní změny nebyli vidět, možná tak ladění, ale tím to tak končí.
Huehue. To snad všichni zapomněli na Rusáky a čongy... To už si nikdo nevzpomíná třeba na DX10 pro XPčka? Podle MS nemožný, ale normálně to jelo bez problémů. Nebo čínský XP64G, který zapínalo PAE na 32b XP. Nebo DLLka RDP s pár změněnými byty (jsou verze snad pro všechny NTčka od XP vejš), aby se mohlo připojit neomezeně klientů najednou.
Kde je poptávka, je i patch nebo nějaký jiný ofuk, aby to chodilo. Počkejte si a buď bude, nebo to nikdo nechtěl.
Na XPéčkách byl license server nahrazen vlastně jenom stubem zalinkovaným do termsrv.dll. Počet aktivních sezení byl natvrdo omezen na jedno. Stačilo na správném místě nahradit jeden INC EAX NOPem, pošolíchat trochu registry a bylo hotovo. Když pak člověk ještě ve winlogonu a lsass(?) přesvědčil binárku, že běží na Windows Serveru, získal v podstatě full-featured terminal server s neomezeným počtem sezení.
Tak on ten "licencni server" i na serverovejh widlich je takovy hezky placebo. Pokud mi totiz skleroza slouzi, tak tam sou asi 3-4 postupy jak do toho ty licence dostanes, a minimalne jeden z nich obnasi zhruba tolik, ze prohlasis ze mas ... miliardu licenci, a server sklapne a prohlasi OK. Kdykoli pak potazmo chces (pro zajimavost) vedet, kolik ze tech licenci je vlastne aktualne pouzivanych, tak presto ze mas trebas ... 100 uzivatelu, tak zjistis ze ... 12. Coz je sice naprosta volovina, ale co uz, funguje to.
V Číně je možné i opět přidělat na iPhone jack 3,5mm. Někde na jůťjůub je video, jak jeden zhrzený uživatel jel do továren v Číně, navrtal díru, něco tam připájel a hotovo. Naštěstí ho na hranicích nechytli za padělaný iPhone (byly případy, kdy se Apple soudil kvůli opravě v zahraničí, kde si dovololili na přání zákazníka namontovat displej třetí strany).